原神拆解7-戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)體驗(yàn)評(píng)價(jià)
????????前面的章節(jié),我們對(duì)戰(zhàn)斗部分做了比較系統(tǒng)的講解,雖然有一些指標(biāo)還沒有進(jìn)入到細(xì)致的分析,但是總體而言,比較關(guān)鍵的部分都已經(jīng)較為詳細(xì)地反推了,這一個(gè)章節(jié),就當(dāng)是對(duì)原神的戰(zhàn)斗模塊做一個(gè)評(píng)價(jià)吧,本文會(huì)對(duì)前面內(nèi)容做一個(gè)小總結(jié),(但是詳細(xì)的推演思路和結(jié)論還是建議查看過往篇章(2.3W字,粗讀大概5分鐘左右)),從微觀戰(zhàn)斗上升到對(duì)游戲整體的而言的宏觀影響,輔以商業(yè)化模式分析。

? ? 戰(zhàn)斗數(shù)值的設(shè)計(jì)思路
游戲戰(zhàn)斗機(jī)制:即時(shí)戰(zhàn)斗rpg
游戲戰(zhàn)斗單位:玩家操控的游戲角色和怪物npc
戰(zhàn)斗核心線索:戰(zhàn)斗回合數(shù)(戰(zhàn)斗時(shí)間)
游戲人物設(shè)計(jì)模板:基本人概念,推測(cè)80級(jí)部分屬性:攻擊力:667(任務(wù)自身267+武器400),防御力630,血量:10257,攻擊力百分比加成:125%,暴擊率:50%,暴擊傷害:100%。
攻防血投放比值≈1:1.1:16
屬性投放渠道:人物自身成長(zhǎng),人物突破,圣遺物,武器。

角色戰(zhàn)力評(píng)定線索:屬性價(jià)值和等價(jià)戰(zhàn)力。比例為:五星角色的等價(jià)戰(zhàn)力在同角色模板的情況下為1.2倍,五星武器的等價(jià)戰(zhàn)力也是四星武器的1.2倍
攻擊力基礎(chǔ)值(白值)理想分配比例=角色自身:武器=2:3
屬性部分詳情推導(dǎo)請(qǐng)看:

戰(zhàn)斗機(jī)制:屬性和元素反應(yīng),涉及到元素反應(yīng)和元素附著機(jī)制,涉及公式詳情請(qǐng)看


戰(zhàn)斗公式:乘法公式,流程采用規(guī)范流程模式。

戰(zhàn)斗平衡:使用edps,ehp,計(jì)算戰(zhàn)力評(píng)估戰(zhàn)斗平衡,以戰(zhàn)斗時(shí)間為線索,規(guī)范化游戲中戰(zhàn)力要求,由戰(zhàn)力要求數(shù)值轉(zhuǎn)化成等價(jià)屬性,再轉(zhuǎn)化成游戲中的詞條,從而量化玩家能力。也讓玩家對(duì)于屬性效果有清晰認(rèn)知。詳情見:


? ? 戰(zhàn)斗數(shù)值的評(píng)價(jià)
????????這里就是一些出于設(shè)計(jì)角度的比較主觀的評(píng)價(jià)了,我會(huì)逐條評(píng)價(jià)各個(gè)原神戰(zhàn)斗數(shù)值中存在的優(yōu)勢(shì)或是問題。
游戲宏觀數(shù)值思路:多極角色培養(yǎng),由于游戲的主要商業(yè)化模式為氪金抽卡,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的期間,鼓勵(lì)玩家抽取多名游戲角色,其角色的靈活配隊(duì),以至玩家追求戰(zhàn)斗體驗(yàn)最優(yōu)化,乃是游戲的核心追求,游戲設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)角色卡牌強(qiáng)聯(lián)動(dòng)性,尤其是輔以世界觀背景下,劇情中有聯(lián)系的角色,在作用上也會(huì)相輔相成,這是二次元游戲數(shù)值的一個(gè)十分重要的一點(diǎn),針對(duì)于二次元游戲市場(chǎng),必須要有優(yōu)秀的美術(shù)和世界觀架構(gòu),而數(shù)值作為搭建游戲世界的基石,也應(yīng)該要和整個(gè)游戲的精神內(nèi)核相互照應(yīng)。角色設(shè)計(jì)要點(diǎn)的突出差異,也便于設(shè)計(jì)者對(duì)玩家卡池深度的儲(chǔ)備進(jìn)行驗(yàn)證,是主要的玩家付費(fèi)點(diǎn),角色的多機(jī)制用途和相互作用也是一種抑制數(shù)值膨脹的前期手段,因?yàn)橛螒驒C(jī)制不足以撐起一個(gè)游戲,在這種情況下,玩家就會(huì)過于追求單卡強(qiáng)度,數(shù)值就會(huì)一馬當(dāng)先,而作為刺激玩家付費(fèi)的點(diǎn),就會(huì)與數(shù)值強(qiáng)相關(guān)性,從而讓數(shù)值膨脹不易把握。
數(shù)值設(shè)計(jì)體驗(yàn):優(yōu)秀的數(shù)值應(yīng)該要做到,數(shù)值無(wú)處不在,卻又不會(huì)引人注意。我打一個(gè)比方,就比如說:溫度,溫度當(dāng)然有準(zhǔn)確的數(shù)值,也有熱力學(xué)的定律,讓科學(xué)對(duì)溫度有了更深刻的認(rèn)知,但是作為正常百姓,我并不關(guān)心今天的溫度具體是多少,我在意的是,今天熱了,我要穿少點(diǎn),今天冷了,要加個(gè)外套,大自然的數(shù)值,就是如此,類比到游戲里,設(shè)計(jì)者好的設(shè)計(jì)是要讓玩家知道,我堆砌某一屬性,會(huì)強(qiáng)化我的能力,玩家不去研究精確的數(shù)值,但卻可以從氪金,肝度,清晰的感受到提升。所以,我認(rèn)為,優(yōu)秀的數(shù)值策劃并不是要設(shè)計(jì)多么復(fù)雜的公式,并不是追求多么數(shù)學(xué)上的美感,而是一切以體驗(yàn)為主導(dǎo),數(shù)值應(yīng)該是理性的輸入,感性的輸出,自然規(guī)律如此,游戲是設(shè)計(jì)者構(gòu)建的虛擬世界,更應(yīng)該如此。原神我認(rèn)為這一點(diǎn)是做的優(yōu)秀的,對(duì)于玩家層面,并不需要特別強(qiáng)的理解成本,且整個(gè)引導(dǎo)會(huì)讓玩家不做深入研究也有不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),比如圣遺物系統(tǒng)設(shè)計(jì)了主詞條和副詞條,對(duì)于并不追求高端戰(zhàn)力的玩家,副詞條即使相對(duì)忽視,只要主詞條正確就已經(jīng)可以有不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。而對(duì)于追求高dps玩家,自然可以選擇肝,會(huì)對(duì)來到游戲的不同類型玩家,用一種保證下限的方式,照顧所有人體驗(yàn)。
數(shù)值驗(yàn)證環(huán)節(jié):數(shù)值與關(guān)卡的復(fù)合部分有了多渠道,相比于過往二次元手游常用的線性關(guān)卡模式,原神采用開放世界的游戲體系,開放世界的優(yōu)勢(shì)在哪里?我們常說探索,自由,除去這些展示給玩家的,它深層還有什么優(yōu)勢(shì)呢?那就是非線性的強(qiáng)度驗(yàn)證效果,游戲中的戰(zhàn)斗可以發(fā)生在:野外,秘境,深淵。三者的定位不同,野外(也稱大世界)會(huì)給予角色養(yǎng)成素材,秘境是玩家肝體力的敵方獲得角色養(yǎng)成材料和圣遺物,深淵則是獲得原石和其他稀有獎(jiǎng)勵(lì),這三者難度逐級(jí)遞增。多節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì),驗(yàn)證玩家多方面投入,如一般二次元手游的做法一樣,對(duì)于玩家的死亡損失幾乎可以忽略不計(jì),玩家可以無(wú)成本重復(fù)闖關(guān),卻像上面說的,三者戰(zhàn)斗場(chǎng)景對(duì)于一個(gè)角色的養(yǎng)成也可以大致分為:角色養(yǎng)成初期:大世界搜集材料,養(yǎng)成末期:刷一套極品圣遺物,天賦拉滿,養(yǎng)成檢驗(yàn):通關(guān)深淵的時(shí)間。增加了用戶的黏性。
單角色培養(yǎng)的遞進(jìn)式體驗(yàn):誠(chéng)如我們之前所說,整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗線索是戰(zhàn)斗時(shí)間,那么,數(shù)值策劃又是怎樣的手段來控制戰(zhàn)斗的時(shí)間呢?如何精確控制各個(gè)等級(jí)玩家的戰(zhàn)斗時(shí)間,又是怎么用戰(zhàn)斗時(shí)間區(qū)分普通玩家和深度玩家呢?游戲中采用了一個(gè)概念即:世界等級(jí)。那么不同世界等級(jí),怪物,秘境得到的獎(jiǎng)勵(lì)也不相同。對(duì)于戰(zhàn)斗而言,不同的世界等級(jí)對(duì)于玩家所擁有角色的練度提出了要求。而游戲中,細(xì)心觀察可以發(fā)現(xiàn),一個(gè)角色40級(jí)以后才可以升級(jí)天賦,在固定的等級(jí)段才可以獲得角色突破提升,然后隨著你不斷探索,才會(huì)去追求裝備,圣遺物。這一切都是有預(yù)謀的。最初玩家只是對(duì)于角色的基礎(chǔ)屬性做追求,這段時(shí)間的成長(zhǎng)是線性的。然后會(huì)通過游戲階段的提升,新增數(shù)值區(qū)間的提升,比如:通過“突破”和“天賦升級(jí)”讓數(shù)值成長(zhǎng)曲線分段(其中天賦升級(jí)是增加了技能倍率乘區(qū),這部分不會(huì)被其他屬性稀釋,是實(shí)打?qū)嵉奶嵘砸彩峭ǔ5母顿M(fèi)點(diǎn)。),設(shè)計(jì)者可以更好的把握整個(gè)游戲的整體進(jìn)度,設(shè)計(jì)一些相應(yīng)關(guān)卡和怪物,不用過于細(xì)化,只需要做到對(duì)于不同的玩家階段做不同的設(shè)計(jì)即可,這也是玩家在打秘境的時(shí)候,可以看到秘境的分級(jí)制度,就是根據(jù)策劃對(duì)于玩家的練度要求不同而指定的。另外就是由于圣遺物的隨機(jī)性,玩家在游戲長(zhǎng)草期也不至于無(wú)事可做。
單角色付費(fèi)點(diǎn)挖掘:上面我們提到了角色的天賦升級(jí),仔細(xì)觀察原神,你會(huì)發(fā)現(xiàn),幾乎所有角色命座都會(huì)包含天賦技能+3的命座機(jī)制。角色的技能倍率是不受稀釋的,所以這一部分的提升十分適合作為付費(fèi)點(diǎn)(上面也有提到)。另外就是機(jī)制補(bǔ)全,在二次元游戲里,尤其是卡牌游戲講究多極作用,是不提倡單角色過多技能和過于復(fù)雜的,所以參照很多二次元手游都是選擇3-4個(gè)主動(dòng)技能就可以。角色設(shè)計(jì)的過于復(fù)雜,會(huì)導(dǎo)致后續(xù)角色的設(shè)計(jì)困難,(機(jī)制都被挖的差不多了,后面的用啥)游戲的后期運(yùn)營(yíng)期受限,游戲機(jī)制對(duì)應(yīng)角色配隊(duì),設(shè)計(jì)師便可以大展拳腳了。而我上面提到的這兩點(diǎn):1.技能倍率提升;2:游戲角色機(jī)制補(bǔ)全。恰好其實(shí)就是游戲中“命之座”的作用?!懊眲t就是游戲中的最最重要的付費(fèi)點(diǎn),上面說的兩點(diǎn),在游戲中呈現(xiàn)一種付費(fèi)壟斷形式,而命座數(shù)量也很多就是區(qū)分“非R,小R,中R,大R”的手段。
游戲的戰(zhàn)斗關(guān)鍵詞:上面其實(shí)提到了游戲機(jī)制為先,數(shù)值為輔的長(zhǎng)線模式,那么機(jī)制---它是什么,機(jī)制可以理解為角色的關(guān)鍵詞,角色機(jī)制要和世界觀背景契合,就比如鐘離的穩(wěn)定形象,巖石的厚重感,而角色定位也是盾輔,再比如甘雨,其角色性格的安靜,溫柔與冰系也是最搭的。這是都是機(jī)制的顯性表達(dá),做到了,玩家可以通過感性的直觀感受,就能對(duì)角色機(jī)制和數(shù)值有一個(gè)預(yù)想。角色職業(yè)功能劃分,為后來角色提供優(yōu)良的土壤,讓設(shè)計(jì)的空間是非常寬泛的。提升了玩家的養(yǎng)成上限,從而增加玩家的粘性。
游戲的戰(zhàn)斗公式帶來的體驗(yàn)追求:游戲采取乘法公式,和不同傷害乘區(qū)的聚合方式,微觀方面,我們已經(jīng)討論了其作用和優(yōu)勢(shì),這里就不重復(fù)了。而從宏觀角度再來說說這個(gè)設(shè)計(jì)的評(píng)價(jià)。乘區(qū)的方法更加直觀得讓玩家對(duì)每個(gè)模塊有清晰的認(rèn)知,也更加容易讓玩家理解對(duì)每個(gè)模塊的追求。比如游戲中的攻擊白值,明顯的注重武器所帶來的提升,而想要追求最好的武器就要通過獎(jiǎng)池抽獎(jiǎng),就與付費(fèi)聯(lián)系在了一起,現(xiàn)在我們可以看到了。游戲中三個(gè)點(diǎn),武器白值,技能倍率,機(jī)制補(bǔ)全,這三個(gè)點(diǎn)都是不受屬性稀釋影響的,而這三個(gè)點(diǎn)恰恰正式游戲的主要氪金提升點(diǎn),所以定位就很明確了;而圣遺物,是對(duì)玩家游戲時(shí)長(zhǎng)和日活提出要求的敵方,只要玩家持之以恒,那么這部分就是可以達(dá)到同樣的水平的??矗ㄟ^戰(zhàn)斗公式的不同位置的意義,設(shè)計(jì)者清晰的劃分了玩家的層級(jí)劃分,強(qiáng)化了玩家的體驗(yàn),那些不被稀釋的地方,正式可以讓玩家清晰看到“充了錢戰(zhàn)力提升”的地方。?至此我們可以簡(jiǎn)單總結(jié),設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗的付費(fèi)模式了。付費(fèi)廣度:多角色配隊(duì)優(yōu)化,付費(fèi)深度:命之座,武器。
游戲的防御屬性弱化:也是剛才說的,游戲?qū)毝忍岢龅囊笫牵涸谝?guī)定時(shí)間通關(guān)關(guān)卡,并且死亡懲罰忽略不計(jì),因此就必然會(huì)造成一個(gè)問題,那就是防御屬性實(shí)際價(jià)值高(對(duì)于計(jì)算戰(zhàn)力的體系而言),但實(shí)用價(jià)值低(對(duì)于實(shí)際體驗(yàn))??。而這一部分,其實(shí)游戲里也在積極處理,比如防御力會(huì)轉(zhuǎn)化攻擊的手段(一斗,女仆),比如強(qiáng)化玩家治療,防御的追求,(面對(duì)黃金王獸這種boss)。這是一個(gè)二次元游戲常有的問題。作為一個(gè)同時(shí)也是崩三五年玩家,可以看到原神的改進(jìn)。但游戲定位不同,崩三那邊其實(shí)已經(jīng)可以不用太在意這個(gè)問題了。?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

????????今天這一個(gè)章節(jié)就說到這里,主要是從宏觀角度評(píng)價(jià)了原神的戰(zhàn)斗數(shù)值設(shè)計(jì),微觀方面還是建議看一下過往的文章,整個(gè)思路是由微觀入手,看到游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的各個(gè)埋藏的伏筆,從數(shù)學(xué)角度去細(xì)致拆解,而游戲一定是以體驗(yàn)為王,所以微觀的數(shù)值服務(wù)于宏觀的體驗(yàn),這一節(jié)就是對(duì)于微觀數(shù)值是怎么影響宏觀體驗(yàn)的?做出了個(gè)人的解答。下一個(gè)章節(jié)應(yīng)該要進(jìn)入原神中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)分析了,會(huì)從產(chǎn)銷關(guān)系來展開對(duì)經(jīng)濟(jì)問題的討論。希望能夠幫助到正在閱讀的你,感謝觀看。