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對《明日方舟》新模式“生息演算”的改進意見

2023-02-18 09:36 作者:成湘圣  | 我要投稿

生息演算已經(jīng)開啟了兩周了,與此同時,鷹角也發(fā)布了一個問卷讓玩家進行反饋。然而由于最后一欄的提建議僅限200字,而我想提的東西在那里寫不下,只能粗略提及。于是我便把寫不下的東西放在b站,希望鷹角能看到并采納。部分問題如開局引導(dǎo)不力和天氣純負面已經(jīng)在問卷的選擇題環(huán)節(jié)被官方提及,這里就不再就這些問題展開。

證章數(shù)防云,此外我還給另一個號打了6k證章以拿完獎勵,約等于把獎勵打滿8次

作為一個兩周打了四萬繁榮證章的玩家,我實實在在地被這個模式所吸引。我很希望在它結(jié)束后不久的將來能看到它作為一個常駐的模式出現(xiàn),且那時的它將會是比現(xiàn)在更好玩的模式,被更多人所認可。

在問卷中,我說提的意見如下圖,由于字數(shù)限制導(dǎo)致都是很簡略的描述。這篇專欄我將會對每項意見進行拓展描述。由于想提的意見較多,篇幅較長,部分內(nèi)容的排列有些過于隨意,基本是想到哪寫哪,其中不乏一些異想天開的內(nèi)容。如果與各位看官的意見相悖或覺得里面部分內(nèi)容過于可笑,還請見諒并友善地提出;而如果對專欄里的內(nèi)容感到認可,也請留下一個免費的贊,在此表示十分感謝。

第一個號的部分問卷part1
第一個號的部分問卷part2
第二個號的部分問卷part1
第二個號的部分問卷part2

1,這個模式在12天后打完BOSS會戛然而止,即使生息演算的故事到此結(jié)束,但為什么不能讓想繼續(xù)玩下去的玩家有更多時間去收集地圖上的資源,體驗更多游戲內(nèi)容呢?我的建議是取消12天的機制,在擊敗BOSS后即可隨時離開并視為演算勝利;不想離開可繼續(xù)演算且可演算天數(shù)大幅提升,并不斷增加越來越強的敵襲。讓想速通的玩家和想挑戰(zhàn)自我的玩家都有更好的游戲體驗。

2,借助戰(zhàn)實在太重要,而這個模式卻無法借助戰(zhàn),低配的玩家失去了助戰(zhàn)這一強大助力,通關(guān)起來將非常痛苦。建議在恢復(fù)初始體力的地方可借助戰(zhàn)干員,且最好能讓被借干員能在局內(nèi)自由切換技能并享受號主的對不同技能的專精。

這兩個界面非常相似,卻一個能借一個不能借

3,敵襲后期出怪太慢。敵襲是這個模式的特色,玩家可在不同圖面對同一波敵人,并享受在一關(guān)又一關(guān)削弱敵人并最終解決敵人的快感。敵人的開局出怪永遠是那么蜂擁而至,但如果說開局沖家是難度的體現(xiàn),那把高壓度過后幾十秒憋一個小怪出來又是何意?難道是為了讓玩家用上營壘的自動清除剩余敵人的機制?這么做完全沒必要,后期出怪速度慢就是在純粹浪費玩家時間。建議一波高壓之后的小怪都可以不用出,要么擠到前面要么直接刪去即可。

4,目前的特殊事件和隱藏內(nèi)容只有落沙晶蹄獸和圖內(nèi)打破遺跡殘骸的隱藏區(qū)域,這兩點做的可以說非常成功,但不代表不能更進一步。建議在新的生息演算里能加入更多如出現(xiàn)晶蹄獸的隨機事件和更多隱藏內(nèi)容。

固守險境的隱藏資源點,圖片來源于b站@伊安蒂卡

對于新的隱藏內(nèi)容,我的想法是,目前的隱藏都只是在一個節(jié)點內(nèi)的地圖拓展,那既然小地圖能拓展那何不讓大地圖也能拓展呢?水月肉鴿就給了我提示:

水月肉鴿里只有低燈火才會顯現(xiàn)的隱藏節(jié)點

既然肉鴿就有隱藏節(jié)點,那何不在生息演算的地圖上也新增隱藏節(jié)點呢?

如圖,可以讓玩家在圖上某個節(jié)點內(nèi)完成某些操作(如擊碎遺跡殘骸,拯救NPC,發(fā)現(xiàn)逃脫點等)后在一個節(jié)點出衍生出一條新的分支,吸引玩家的興趣。而最適合做這種節(jié)點的莫過于王酋軍的最初刷新點,既然他們是從此處出現(xiàn)的,何不在此處做一條隱藏支線讓玩家能反向往上擊敗王酋軍呢?如果能讓玩家從此處一路反推掉王酋軍,玩家們的游玩興趣必然會高漲。

王酋軍的最初刷新位置,圖片來源于b站@久城kazuya

5,優(yōu)化結(jié)局解鎖條件,比起肉鴿模式,生息演算的結(jié)局解鎖難度極高,甚至全網(wǎng)第一天沒人找得到第三結(jié)局。從地圖上一點點尋找線索,獲取信物并丟棄再獲取,歷經(jīng)多個周目才能得以一見新結(jié)局,對玩家來說實在不友好。如果能簡化成像肉鴿一樣在一種特定節(jié)點隨機到特定事件即可解鎖不同結(jié)局,玩家體驗將會更好。

6,增加難度分級(給鷹角填問卷時序號填錯了),目前整個生息演算只有一種統(tǒng)一難度,隨著玩家的基地完善,科技樹點亮,勢必會造成玩起來越來越簡單并無聊。要是能有多種難度分級,即使不用像水月肉鴿有十幾種分級,如傀影肉鴿一般有易中難也是很好的改動。難度的區(qū)分不僅可以從敵人的數(shù)值入手,還可以從天氣好壞,資源區(qū)的資源枯榮,黑市限購,干員體力恢復(fù)難易,食品道具造價等地方進行調(diào)整來區(qū)分難度。甚至可以做成如合約一般自選自限詞條等等。

7,除了原本的保護點機制,生息演算的倒計時制度和駐扎地制度也是非常新穎有趣的玩法。在倒計時制度下可以在無主地這種節(jié)點新增巨型BOSS,這種不進點的BOSS與倒計時機制非常適配;而駐扎地制度也可以不限基地遇襲時使用,可以新增一種戰(zhàn)斗節(jié)點也使用保護某塊建筑為目標,比如被占領(lǐng)的關(guān)隘就從需要拆除變成需要保護。

8,生息演算真的非常適合進行各種方式的聯(lián)機,比如可以做和基建串門類似的基地串門;比如可以新增一種節(jié)點制作世界BOSS,并收集玩家的傷害數(shù)據(jù)進行游戲內(nèi)排行;比如既然已經(jīng)做出了可以在不同地圖分次削弱敵襲力量的機制,那可以開放更大地圖,讓多人進行同一局演算,比如一人采集狩獵一人應(yīng)對關(guān)隘和敵襲,收集的資源可共享,同步進入下一天等等。

9,目前建筑的各種機制,如高臺孤立,如線圈無用,如資源建筑是否改變敵人路線,希望能更明確指出,而不是讓玩家去自行摸索。如果可以,希望能做出更多有趣好玩實用的建筑,如多種級別的人造高臺不僅更加堅固,還可以為其上的干員提供buff如傷害增加和自回血,自回技力等等。

不同建筑對怪物路線的影響,只有兩種建筑有提到,其余的都需要玩家自行探索(圖片來源于b站@小鬼卡比

建筑物放置后拆卸不返還極大提高了玩家的建造基地時的試錯成本,希望能改善

若拆卸剛放的建筑什么都不返還

順帶一提,基地下面的空地,很顯然是讓玩家安全擺放資源建筑的地方,但大部分地板卻是唄封閉的情況,或許新生息演算的建設(shè)之路可以通過點科技樹逐步開放此區(qū)域

基于人造高臺和天然高臺的顯著區(qū)別,也順便希望能新增更多天然高臺,現(xiàn)在整個駐扎地只有三四塊偏僻的天然高臺確實不夠用。

這里一塊
這里三塊

10,建設(shè)之路的戰(zhàn)略視野節(jié)點過于重要,有沒有開啟對游戲體驗影響巨大,建議將戰(zhàn)略視野加入視野機制,干員放置初始獲取的視野即為周圍一圈以及攻擊范圍。

11,目前黑市購買物品的手感較差,赤金獲取容易但消費難,購買上限無限但一次只能購買一組少量物品。如果可以建議增加批量購買功能。

一次只能買一組少量物品

粗制赤金獲取過于簡單,建議開放十萬(99999)赤金上限并提供像肉鴿一樣的對應(yīng)存款解鎖獎勵

更多赤金造不下
希望有和肉鴿類似的存款解鎖獎賞機制

12,游戲內(nèi)有兩個很難看出意義的東西——節(jié)點沖突區(qū)和逃脫點,前者作為需要消耗決斷的節(jié)點收益太低,后者則被跨地塊通訊站的功能完爆。考慮到目前的跨域通訊容量有限,可以考慮將增加跨域容量作為解決沖突區(qū)和發(fā)現(xiàn)逃脫點的額外獎勵。

沖突區(qū)資源幾乎沒有,此圖是打了隱藏寶箱后沖突區(qū)的資源
圖片來源于b站@菘藍色
跨地塊通訊站建立后沒有理由再去找逃脫點

13,希望增加深入玩法和月度玩法,前者可以通過特定大本營(如九轉(zhuǎn)迷宮或康莊大道)和改變不同節(jié)點的出現(xiàn)頻率來獲取不同游戲體驗(如出現(xiàn)大量資源區(qū),大量關(guān)隘,大量無主地等),后者則可以提供特定滿配干員并為其初始加滿體力來進行開局。

14,可以通過為使用夜間小灶的干員提供臨時滿配和一些適應(yīng)性的buff,增加隨機性的同時以免讓玩家對這些干員的印象僅僅是可以遠派。

希望臨時小灶能讓玩家白嫖滿配玩玩
比如凱爾希吃了夜間小灶可以給一個真?zhèn)鰝恇uff

15,黑白地圖機制對開荒過于不友好,如果考慮到使用完整地圖對進行采獵的難度下降太多,可以考慮用不同色塊和圖標來表示不同內(nèi)容(如藍色-水域,淺黃色-地面,深黃色-高臺,黑色-墻壁,問號-可能有資源)

在局外只能看到白灰黑三色地圖
肉鴿的地圖都是能一目了然的

16,建議增加新的收集項,蝕刻章,增加玩家的重復(fù)游玩欲望,并開啟各種節(jié)點的收錄

肉鴿里有節(jié)點的收錄


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