塔防還能這么做!《Thronefall》滿足我對(duì)獨(dú)游的全部“偏見”


|?《Thronefall》簡(jiǎn)潔而優(yōu)雅!僅400M大小,卻完美詮釋了“小而美”的獨(dú)立游戲精神。
1.? 產(chǎn)品基礎(chǔ)信息
平臺(tái):steam
開發(fā)商:GrizzlyGames
發(fā)行商:GrizzlyGames
發(fā)行日期:2023年8月2日
游戲類型:塔防
售價(jià):¥29
基礎(chǔ)數(shù)據(jù):峰值在線6723人;銷量約10~20萬

2.? 玩法結(jié)構(gòu)
《Thronefall》是一個(gè)塔防游戲——和《KingdomRush》這樣典型的塔防一樣,游戲也可以分為準(zhǔn)備階段和戰(zhàn)斗階段兩部分。只是在《Thronefall》中,這兩個(gè)階段被包裝成了白天與黑夜。
下圖展示了《Thronefall》游戲的結(jié)構(gòu)——玩家在白天選擇建造、或是升級(jí)戰(zhàn)斗建筑和經(jīng)濟(jì)建筑,到了晚上則依托戰(zhàn)斗建筑進(jìn)行戰(zhàn)斗。
戰(zhàn)斗結(jié)束后,如果經(jīng)濟(jì)建筑未被摧毀,則能為玩家提供相應(yīng)數(shù)量金幣,用于準(zhǔn)備下一個(gè)晚上的戰(zhàn)斗。

3.? 核心玩法
3.1.? 游戲關(guān)卡
游戲目前共提供了4個(gè)關(guān)卡,各自有著鮮明的視覺特征。難度依次遞增。

3.2.? 每個(gè)建筑有其固定的位置
這是本作與傳統(tǒng)塔防最大的區(qū)別。
在傳統(tǒng)塔防中,為了給玩家提供自由度,盡管防御塔的建造點(diǎn)位是固定的,但每個(gè)點(diǎn)位造什么類型的塔通常是不固定的。

《Thronefall》則反其道而行之,每個(gè)可建造點(diǎn)上的建筑類型是固定的,玩家能夠決定的是建造、升級(jí)建筑的先后順序。

這里一個(gè)比較細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)是,玩家無法一次性預(yù)覽到所有可建造點(diǎn)的位置。可建造點(diǎn)的位置是隨著周圍建筑的建造和主城等級(jí)的提升逐步顯現(xiàn)的。

盡管這樣設(shè)計(jì)看起來降低了玩家的自由度,但實(shí)際上,游戲的自由度仍相當(dāng)高:
●?建造、升級(jí)順序由玩家決定,且由于建造點(diǎn)的數(shù)量較多,留給了玩家相當(dāng)大的決策空間;
●?建筑有不同分支——以近戰(zhàn)兵營(yíng)為例,盡管兵營(yíng)的位置固定,但在建造時(shí),玩家可以選擇騎士、矛兵、連枷兵、狂戰(zhàn)士這幾種不同的升級(jí)方向;

3.3.? 英雄——玩家的化身
類似于《獸人必須死》,玩家在游戲中直接控制一個(gè)英雄單位進(jìn)行戰(zhàn)斗;建造建筑也必須英雄來到建造點(diǎn)旁邊才能進(jìn)行。
在每個(gè)關(guān)卡開始前,玩家能夠選擇英雄本局的戰(zhàn)斗方式——弓箭、長(zhǎng)矛、大劍:
●?弓箭:上手簡(jiǎn)單,能夠放風(fēng)箏,比較均衡
●?長(zhǎng)矛:高單體傷害,克制高速移動(dòng)單位
●?大劍:群攻,但攻速慢



3.4.? 關(guān)卡配置&局外成長(zhǎng)
在每次開始關(guān)卡前,玩家能夠進(jìn)行一些基礎(chǔ)的配置——包括決定英雄在本局的戰(zhàn)斗風(fēng)格(使用的武器)、從已經(jīng)解鎖的各類正面buff中激活3個(gè)、從已經(jīng)解鎖的怪物增強(qiáng)buff中選擇若干個(gè)(可以1個(gè)都不選),以獲得更多分?jǐn)?shù)與經(jīng)驗(yàn)值。

4.? 游戲性的構(gòu)成
盡管游戲只有400多兆,且目前內(nèi)容量還偏少,但游戲的玩法很堅(jiān)固,游戲性高,值得我們多花一些時(shí)間進(jìn)行考察。
4.1.? 短線&長(zhǎng)線利益間的博弈
從游戲的結(jié)構(gòu)圖上也可以看到,玩家最核心要考慮的就是金幣該花在哪里——一方面,用金幣建造更多的經(jīng)濟(jì)建筑,意味著未來度過每個(gè)夜晚后,能收獲更多金幣,而金幣能夠用來升級(jí)各種防御設(shè)施,提升戰(zhàn)力。對(duì)于每個(gè)晚上越來越強(qiáng)的敵人,足夠的金幣是必要的;但另一方面,如果前期將過多金幣用于經(jīng)濟(jì)建筑而不加強(qiáng)防御,可能就沒有未來了,當(dāng)晚就會(huì)城破人亡(主城被攻破后,游戲失?。?/p>
因此本質(zhì)上來說,玩家始終要在短線利益和長(zhǎng)線利益間作取舍,使兩者保持在一個(gè)比較平衡的狀態(tài)。

4.2.? 對(duì)操作的考察
作為一款塔防,游戲?qū)ν婕也僮饕灿幸欢ㄒ蟆?/p>
與《獸人必須死》類似,對(duì)英雄的熟練操作能夠在一定程度上影響局部戰(zhàn)斗的勝負(fù)天平。為了實(shí)現(xiàn)這種“操作性”,英雄具備如下的設(shè)計(jì)點(diǎn):
●?高速?zèng)_刺:在脫戰(zhàn)狀態(tài)下,英雄能夠以較高速度(遠(yuǎn)快于一般怪物)奔跑,從而實(shí)現(xiàn)放風(fēng)箏打法;
●?隊(duì)形沖擊:英雄高速?zèng)_入敵陣可以沖開敵人隊(duì)伍,但也意味著玩家將受到攻擊而減速;
●?近戰(zhàn)攻擊距離很短:除了弓箭普攻外,英雄使用矛、大劍以及弓箭大招時(shí),都是近戰(zhàn)攻擊。游戲中近戰(zhàn)攻擊的距離很近,玩家需要時(shí)刻調(diào)整自己與敵人的距離以避免承受過多傷害(理想情況下,可以通過距離調(diào)整避免掉大多數(shù)傷害);
●?小兵的布置:兵營(yíng)類的防御建筑所產(chǎn)生的小兵,其初始防守位置是默認(rèn)的。和《KingdomRush》類似,玩家可能通過操縱英雄將小兵部署到新的位置;

5.? 玩家評(píng)論



END
