Gnosia:太空狼人殺包裝下的輪回救贖

(本文沒有詳細(xì)情節(jié)劇透,但會(huì)有游戲機(jī)制與劇情風(fēng)格的介紹,介意者慎入)
浩瀚的宇宙中,一艘與外界隔絕的太空飛船靜靜的前進(jìn)著,安靜祥和,一切看起來如此平靜,平靜的讓人毛骨悚然。
突然,警笛大作,失憶的主角被一位自稱為Setsu的黃發(fā)陌生角色拉了起來,他用飛速的語速快速講明了當(dāng)前的情況——名為Gnosia的生物感染了太空船,被感染的人將會(huì)在每個(gè)夜晚選擇犧牲一位船員,一直到全員毀滅;為了自救,幸存的船員將在每個(gè)白天開啟討論大會(huì),在大會(huì)上尋找疑似被感染的船員送進(jìn)冷凍柜,一直到全部感染者退場(chǎng)為止。就這樣,迷迷糊糊的主角加入了進(jìn)來,并莫名的結(jié)束了事件。
主角的眼睛再次睜開,再一次與Setsu的赤瞳對(duì)視,“再次見到你真高興,不過,我們又有新狀況要處理了?!敝鹘恰拔摇笔钦l,Gnosia的本質(zhì)是什么,為什么主角陷入了無止境的時(shí)間輪回,其他的十四名角色背后又有著怎么樣的故事,抱著這樣的疑問,玩家跟隨主角踏入一次有一次的死亡輪回。就這樣,游戲Gnosia拉開了序幕。
盡管游戲基于傳統(tǒng)多人聚會(huì)桌游規(guī)則,但Gnosia成功的制作了一套針對(duì)單人玩家的狼人游戲機(jī)制,并且引入了較為智能的AI角色控制,快節(jié)奏的對(duì)抗以及基于數(shù)值的RPG模塊,使游戲體驗(yàn)獨(dú)具一格。除此以外,游戲在狼人游戲的框架下還講述了一個(gè)在時(shí)間輪回下追求真相和互相救贖的故事,令人動(dòng)容。

Gnosia的制作組是什么來頭?
由于與任天堂3DS的競(jìng)爭(zhēng)失利以及掌機(jī)市場(chǎng)的萎縮,2019年3月,索尼官方宣布旗下的掌機(jī)產(chǎn)品PSVita系列正式停產(chǎn)[1],從此,索尼的掌機(jī)業(yè)務(wù)黯然落幕,化為了歷史的眼淚。
不過,PSVita的游戲歷史倒沒有因此而完全終結(jié),在宣布停產(chǎn)的3個(gè)月后,2019年6月,一款名為グノーシア,Gnosia的作品在PSV上發(fā)售,雖然一開始并沒有什么宣傳,市場(chǎng)反映也非常平靜,但隨著時(shí)間的推移,游戲突然開始在日本地區(qū)走紅,并且獲得了IGN日本分部的滿分評(píng)價(jià)[2]?,給已經(jīng)涼了的PSV續(xù)上了點(diǎn)熱乎氣。這一切倒是非常出乎制作方プチデポットによるゲーム,Petit Depotto的負(fù)責(zé)人,川勝徹的意料。

來自名古屋的獨(dú)立游戲制作組Petit Depotto并不是個(gè)很知名的游戲制作者,在Gnosia之前,這家做過的唯一的游戲是一個(gè)名為《房東是魔王大人(Unholy Heights)》的萌系風(fēng)格建設(shè)塔防類游戲[3],作為休閑游戲來說頗為有趣但也僅限小范圍傳播。


在發(fā)布Unholy Heights之后,關(guān)于Gnosia最早的靈感來自于制作組在智能手機(jī)上一款狼人游戲的游戲體驗(yàn),他們認(rèn)為這游戲非常糟糕,于是萌生了要自造一個(gè)狼人殺電子游戲來自給自足——這游戲一開始都沒計(jì)劃要對(duì)外發(fā)布。
Gnosia的制作于2015年開始,Petit Depotto初步的計(jì)劃是在索尼的Playstation Mobile發(fā)布,這是索尼的一個(gè)關(guān)于安卓與Vita游戲的手機(jī)游戲平臺(tái),但因?yàn)榻?jīng)營不善,該業(yè)務(wù)于2015年正式停運(yùn),這非常出乎Petit Depotto的預(yù)料,此時(shí)Gnosia的制作進(jìn)度早已完成與Vita平臺(tái)的對(duì)接部分,迫于無奈,游戲只好繼續(xù)沿著PSV的平臺(tái)路線進(jìn)行開發(fā)[4]。

當(dāng)然,從事后諸葛亮的角度來看,這未必是件壞事,畢竟好游戲這么多,但能獲得諸如“PSV最后的榮耀”之類稱號(hào)的可不多,而且隨著游戲的火爆,Gnosia在發(fā)售的一年后就登錄了Nintendo Switch平臺(tái),并且在同期5月的Nintendo Direct嶄露頭角,可謂兩頭通吃,贏麻了。
Gnosia的單機(jī)狼人殺游戲機(jī)制是如何運(yùn)作的?
Gnosia的設(shè)定跟知名的聚會(huì)游戲《米勒山谷狼人(The Werewolves of Millers Hollow)》非常相似,太空船倉的環(huán)境背景則很容易讓人聯(lián)想到聯(lián)機(jī)游戲《Among Us》,不過游戲的主要規(guī)則來自于變體日系人狼游戲,人狼ゲーム,與傳統(tǒng)的狼人游戲的規(guī)則略有不同。
在Gnosia里,玩家可以扮演任何角色,除了普通船員(對(duì)應(yīng)普通村民)與Gnosia(對(duì)應(yīng)狼人)這兩個(gè)最傳統(tǒng)的游戲角色以外,還有——
工程師(對(duì)應(yīng)預(yù)言家,能一晚檢驗(yàn)一個(gè)船員是否為Gnosia),
醫(yī)生(對(duì)應(yīng)靈媒師,能檢驗(yàn)前一天被投票出去的船員是否為Gnosia),
守護(hù)天使(對(duì)應(yīng)獵人,能一晚上指定一位除自己以外的角色不被Gnosia殺死),
AC主義者(對(duì)應(yīng)狂人/隱狼,屬于人類陣營但是勝利條件為Gnosia獲勝),
留守者(對(duì)應(yīng)共有者,包含兩位角色,可互證對(duì)方為人類陣營),
BUG(對(duì)應(yīng)狐貍,獲勝條件為存活到游戲結(jié)束,不能被Gnosia消滅但被工程師檢驗(yàn)會(huì)死亡)。
在一個(gè)游戲輪次中,白天的行動(dòng)分為5個(gè)回合,在每個(gè)回合玩家可以采取掩護(hù)或者質(zhì)疑某個(gè)角色的行動(dòng),也可以什么也不做觀察其他角色的行動(dòng)。5個(gè)回合結(jié)束后,根據(jù)一人一票的原則進(jìn)行投票,票數(shù)最多的角色送進(jìn)冷凍柜退出本輪游戲。在白天的行動(dòng)結(jié)束后進(jìn)入自由行動(dòng)環(huán)節(jié),玩家可以選擇與其他的角色進(jìn)行互動(dòng),增加彼此的好感,滿足條件的時(shí)候也會(huì)觸發(fā)獨(dú)立劇情。如果扮演特殊角色的話,晚上也會(huì)有相對(duì)應(yīng)的活動(dòng)界面。每輪的時(shí)長(zhǎng)控制在5-15分鐘之間,節(jié)奏快,挺適合掌機(jī)環(huán)境這種拿起來放得下的應(yīng)用場(chǎng)景。

聽起來規(guī)則好像跟傳統(tǒng)的狼人殺游戲沒什么區(qū)別,嗯?下面就是介紹這個(gè)游戲針對(duì)這套多人游戲規(guī)則所設(shè)計(jì)的機(jī)制,雖然仍有不足,但整體足夠成型且有趣。
首先是針對(duì)角色的RPG式數(shù)值系統(tǒng)。包括主角在內(nèi),每個(gè)角色都有六個(gè)能力指數(shù),感召(Charisma),直覺(Intuition),邏輯(Logic),魅力(Charm),演技(Performance),隱遁(Stealth),這六個(gè)屬性分別在不同的方面給玩家提供不同的支持,有的可以讓玩家的發(fā)言更能被其他角色接受,有的可以讓玩家能夠有更低的概率被Gnosia盯上,諸如此類。除此之外,某項(xiàng)屬性達(dá)到一定的數(shù)值還可以解鎖一些技能,其中不乏非常強(qiáng)力,能一舉確立勝勢(shì)的技能。


除了主角以外,其他的角色也都有這六個(gè)屬性,每個(gè)角色的分配都極為不同,有的角色直覺敏銳,能高概率看穿他人的謊言,但邏輯數(shù)值低,不能很好的分析情勢(shì),所以行為就很情緒化;有的角色邏輯高但是魅力和演技低,所以很容易一上場(chǎng)就被投票出局;有的角色數(shù)值盤六維戰(zhàn)士,所以很有氣勢(shì),說話非常有壓迫力;有的角色沒啥特長(zhǎng),就往往成為炮灰......不同的屬性分配配合上不同的人設(shè)與角色性格,給人留下深刻印象。
應(yīng)該說,這套數(shù)值系統(tǒng)的影響還是十分深刻的,當(dāng)主角一開始屬性低的時(shí)候,往往舉步維艱,即使玩家在游戲外看穿他人的身份,也往往因?yàn)閿?shù)值不夠難以說服其他角色,最后局勢(shì)崩盤,但到了游戲后期,隨著輪回的進(jìn)展,玩家在或成功或失敗的場(chǎng)次獲得經(jīng)驗(yàn)值升級(jí),升級(jí)獲得的點(diǎn)數(shù)用于屬性的提升與強(qiáng)力技能的獲取,外加上玩家對(duì)其他角色的了解加深,主角開始逐漸主持局勢(shì),跟高屬性角色打的有來有回,一些極端局面也有了勝利的希望。Gnosia居然能在一個(gè)聚會(huì)游戲整出RPG游戲的體驗(yàn),確實(shí)有些新鮮。

除了這套數(shù)值系統(tǒng)之外,游戲也給其他角色設(shè)立一套AI系統(tǒng)來自動(dòng)控制角色的行為。我個(gè)人也接觸過一些單機(jī)狼人殺作品,應(yīng)該說,Gnosia的AI系統(tǒng)在這些作品里算是相當(dāng)智能的。根據(jù)上文提到的數(shù)值分配與人設(shè),每個(gè)角色都有一套對(duì)應(yīng)的行為邏輯,同時(shí)還具有一定的隨機(jī)性,不讓每一局的發(fā)展完全固定無趣。根據(jù)個(gè)人體驗(yàn),配合上關(guān)于游戲角色的劇情內(nèi)容和一些挑戰(zhàn)部分,游戲能提供至少100回合不重樣的體驗(yàn),而且在游戲結(jié)局之后仍有重玩價(jià)值,這在強(qiáng)調(diào)初回體驗(yàn)的ADV游戲類型里較為罕見。
總之,Gnosia提供了一套基于日式狼人殺的單人玩家狼人游戲機(jī)制,雖然在深度方面略有不足,但機(jī)制本身具有一定的樂趣與重玩價(jià)值,基于RPG數(shù)值部分能讓玩家在前后期具有迥然不同的感覺。
在狼人殺與時(shí)間輪回的背后,是一個(gè)互相救贖的故事
雖然自備一套單機(jī)狼人殺系統(tǒng),但Gnosia的本質(zhì)仍是一個(gè)視覺小說。這讓人想起另一款同樣基于LOOP和狼人殺設(shè)定的知名作品,《靈神宴席(Raging Loop)》,但不一樣的是,這兩款作品盡管看上去像是拿到了同一份企劃,但在展現(xiàn)方式上走向了完全相反的道路。

Raging Loop采用傳統(tǒng)的視覺小說的展開方式,雖然同樣基于LOOP的設(shè)定,但游戲主要通過前三次輪回的內(nèi)容,基于長(zhǎng)篇的劇情描寫來刻畫角色,培養(yǎng)玩家與這些角色的感情,按照起承轉(zhuǎn)合的節(jié)奏來推進(jìn)劇情。這種經(jīng)典的戲劇創(chuàng)作節(jié)奏,傳統(tǒng)但好用。
比較有趣的是,根據(jù)polygon的采訪,Gnosia的制作也得到了來自Raging Loop制作者Amphibian的幫助[5]。但Gnosia采用了相反的路線。在教程部分結(jié)束之后,游戲劇情的推進(jìn)主要依靠玩家對(duì)其他角色信息的收集,這些信息依托于獨(dú)立的小情景劇來展現(xiàn)。除了常規(guī)的自由活動(dòng)時(shí)間以外,這些情景劇還會(huì)在本輪游戲結(jié)束的時(shí)候涌現(xiàn),有一些需要比較嚴(yán)苛的觸發(fā)條件,例如保持主角與對(duì)應(yīng)角色存活均到最后并獲勝。
這些觸發(fā)條件在前期數(shù)值不夠的時(shí)候往往很具有挑戰(zhàn)性,在達(dá)成之后也很有成就感與戲劇感。在個(gè)人體驗(yàn)里,有一次一位角色下戰(zhàn)書,于是本人和Setsu連續(xù)多輪發(fā)起進(jìn)攻,但因?yàn)閷?duì)方屬性太高均無功而返,終于,在不懈努力下最后一輪成功把他的票數(shù)推上去了,但因?yàn)檫^分張揚(yáng)引發(fā)不滿,Setsu的票數(shù)跟他持平了,最后我一咬牙,兩次提議同時(shí)處刑兩人,在最后關(guān)頭以犧牲隊(duì)(wai)友(fu)的代價(jià),在冰柜門前把他的嘴撬開了。結(jié)束的一剎那,我恍惚有股撥開烏云始得光的宿命感。
但同時(shí),因?yàn)橛|發(fā)條件不明與隨機(jī)性的存在,有時(shí)候這些限制會(huì)成為令人相當(dāng)反感的存在,至少本人曾因此多打了二十輪沒有任何進(jìn)展的對(duì)局,這個(gè)問題在后期缺乏爆點(diǎn)的時(shí)候會(huì)顯得尤為嚴(yán)重,很破壞游戲積極性。
出于游戲的劇情展開較為碎片化的緣故,大多數(shù)劇情篇幅非常短,針對(duì)單個(gè)角色缺乏連續(xù)的感情描寫。另一方面,游戲?qū)嵈驅(qū)嵾€原了時(shí)間輪回的體驗(yàn),在開始的時(shí)候玩家可能會(huì)對(duì)新出場(chǎng)的角色興致濃厚,但隨著一次又一次的LOOP,角色對(duì)話一次又一次的重復(fù),玩家也會(huì)像那些深陷輪回的作品角色一樣,逐漸變得麻木,變成機(jī)械的投票機(jī)器,這對(duì)那些除了Setsu以外不能從頭到尾陪伴主角的配角的傷害是致命的,因?yàn)樽詈笸婕覍?duì)角色的印象往往只剩下一些標(biāo)簽化的東西。最后,這些角色都成為了烘托Setsu與玩家故事的犧牲品。

但是,迄今為止我們所做的一切努力,并沒有全部木大。長(zhǎng)時(shí)間的麻木并不是因?yàn)閷?duì)角色的感情完全消磨掉了,而是將其像種子一樣種在了心底,只要到了適當(dāng)?shù)臅r(shí)候,厚積薄發(fā)的感情就會(huì)像剛冒出的芽一樣,噴薄而出。在游戲的最后,玩家與Setsu回到了最初的起點(diǎn),知曉了一切的真相的玩家與Setsu明白了前因后果,并作出了和對(duì)方一樣的決定,救贖他人。
我很難用我貧瘠的語言水平,在不劇透詳細(xì)情節(jié)的前提下描述我的情感歷程,那種復(fù)雜而又溫暖的暖流,在心頭涌動(dòng)填滿的感觸。我盡力了。我希望正在看這篇評(píng)測(cè)的你也能在游戲里獲得同樣的觸動(dòng),這也是我為什么一直在寫,在以個(gè)人之力向別人推薦那些不太被人所知的東西,因?yàn)槲蚁雮鬟f這份情感。只要我還沒老到失去這份沖動(dòng),我就想將其一直傳遞出去。
古人用故事來記錄過去的事情,讓我們不要忘卻當(dāng)年的觸動(dòng)。雖然故事的結(jié)構(gòu)千百年來沒有大的變動(dòng),但故事承載的感情則一直從作者到讀者,繼往開來。
唐突煽情過后回歸評(píng)測(cè)主題,所補(bǔ)充的一些其他部分
Gnosia的主題是科幻懸疑,其科幻部分表現(xiàn)平平,受于篇幅與成本所限,展現(xiàn)的更多是太空探索系常見的科幻設(shè)定點(diǎn)子集,但懸疑部分表現(xiàn)優(yōu)異,在科幻的框架下給出了一個(gè)能自圓其說的解答,雖然這部分有些“用設(shè)定圓設(shè)定”的味道,但個(gè)人認(rèn)為不必對(duì)此如此苛責(zé),石頭門最后的“欺騙世界”與打越的義務(wù)教育量子力學(xué)很多地方比這扯淡多了,也沒耽誤這些成為這個(gè)主題方向的佼佼者。
相比同類作品,Gnosia的表現(xiàn)力還是差了一些,除了上文提到的碎片式LOOP敘事以外,一個(gè)很重要的原因是游戲沒有配音。根據(jù)川勝徹的采訪,沒有配音的原因是為了防止其成為多周目的桎梏,我認(rèn)為這個(gè)理由不是很站住腳,畢竟游戲完全可以采用類似《彈丸論破》的形式,用語氣詞配音略過重復(fù)對(duì)話,而把配音中心放在重要?jiǎng)∏樯?,來避免多周目的影響。?dāng)然,考慮到制作組規(guī)模與游戲成本所限,這種做法可以理解。游戲的BGM也有同樣的毛病,雖然不至于讓人產(chǎn)生換掉的沖動(dòng),但也缺乏抓耳的調(diào)動(dòng)。
總結(jié)
Gnosia成功地將日系狼人殺的規(guī)則與視覺小說的形式結(jié)合在了一起,在提供了一套有趣的單人狼人游戲游玩機(jī)制的同時(shí)講述了一個(gè)時(shí)空輪回下互相救贖的動(dòng)人故事。雖然受限于客觀因素,在劇情表現(xiàn)力上有所欠缺,但Gnosia仍有不輸同類名作的杰出質(zhì)量。
參考
^https://www.jp.playstation.com/psvita/product-lineup/
^https://jp.ign.com/gnosia/36584/review/sf
^https://playism.com/developer/petit-depotto
^https://www.engadget.com/gnosia-petit-depotto-development-story-160016556.html
^https://www.polygon.com/features/2021/3/2/22309639/gnosia-imposter-game-vita-nintendo-switch