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疊紙投的這家二游廠商,有幾分爆款潛質(zhì)

2023-06-21 20:46 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


好看且好玩



在很長一段時(shí)間里,月朧吟的《火環(huán)》、西山居的《塵白禁區(qū)》、以及自意網(wǎng)絡(luò)的《無期迷途》,并稱為二游界的三大未來戰(zhàn)士。只因它們都有著獨(dú)特的題材與畫風(fēng)、看起來較有保障的游戲品質(zhì)、以及不知何日上線的謎團(tuán)。


如今再看,《無期迷途》已在去年上線,有過高光也面臨過長草?!秹m白禁區(qū)》則于前段時(shí)間結(jié)束三測,射擊玩法似乎還有提升的空間。而剩下的《火環(huán)》也在上周完成了首測。筆者在完整體驗(yàn)之后,認(rèn)為游戲目前所呈出現(xiàn)的水準(zhǔn),基本達(dá)到了此前PV帶給玩家的預(yù)期。


養(yǎng)成比想象的還深


從類型上來說,《火環(huán)》是一款具有XYZ軸的橫版動(dòng)作游戲。當(dāng)然,二次元的屬性也讓它同時(shí)具備了非常典型的二游養(yǎng)成循環(huán)。



在《火環(huán)》中,關(guān)卡被分為「正史」、「資源」、「挑戰(zhàn)」、「傳記」四大類。因本次為游戲首測,可體驗(yàn)內(nèi)容只開放了正史的第0-3章,以及升級、升階、界碑三類資源關(guān)卡。而提供中長期目標(biāo)和驗(yàn)證養(yǎng)成的挑戰(zhàn)玩法,則暫未開放。


第一類關(guān)卡「正史」即為主線關(guān)卡,以章節(jié)進(jìn)行劃分,一個(gè)章節(jié)就是一個(gè)劇情階段。每個(gè)章節(jié)都有著相同風(fēng)格的地圖場景,以及數(shù)量不等的關(guān)卡。從本次開放的前三章來看,隨著世界觀與劇情的鋪開,章節(jié)包含的關(guān)卡數(shù)量也依次遞增。僅前三章就涉及50余個(gè)關(guān)卡、百余段劇情過場,據(jù)此可推斷游戲的劇情量,應(yīng)能滿足劇情黨和考據(jù)黨的需求。


此外,主線關(guān)卡還具備劇情、困難、暗影三種難度,此三者除了顯而易見的難度提升,差異還體現(xiàn)在另外兩點(diǎn)。


一是劇情模式下,每個(gè)關(guān)卡在開始前和過關(guān)后都有劇情演繹環(huán)節(jié)。主要采用2D立繪+交替式對話的形式,重要?jiǎng)∏楣?jié)點(diǎn)則會(huì)升級為動(dòng)畫過場,而困難和暗影模式則不包含劇情演繹。



另一方面,三個(gè)模式在關(guān)卡數(shù)量上也有明顯的遞減。劇情模式下20+的關(guān)卡規(guī)模,在困難模式會(huì)減少近一半,而到了暗影模式則只會(huì)保留2-3個(gè)BOSS戰(zhàn)關(guān)卡。這也從側(cè)面反映出,劇情模式下的關(guān)卡規(guī)模,在一定程度上是在為劇情演繹服務(wù)。


再來看第二大類「資源」關(guān)卡,顧名思義就是為玩家提供養(yǎng)成所需的材料。分為升級、升階、界碑三個(gè)類型,分別對應(yīng)角色升級、人物&武器升階、以及防具獲取。



需要指出的是,所有的資源關(guān)卡都適用一套名為「元素潮汐」的周期性屬性增益。周一風(fēng)暗、周二周雷火、周末全屬性開放等,每周循環(huán)一次。該設(shè)計(jì)應(yīng)是希望通過增益后的戰(zhàn)斗正反饋,引導(dǎo)玩家培養(yǎng)更多不同屬性的角色,增加玩家的養(yǎng)成量。


不過本次測試中,每個(gè)資源類型僅放出了1-2個(gè)關(guān)卡,難度不高且資源產(chǎn)出固定。玩家不靠這一增益也能輕松過關(guān),暫時(shí)無法體現(xiàn)出元素潮汐的增益價(jià)值。至于玩家能否利用練度+元素潮汐來獲得養(yǎng)成進(jìn)度上優(yōu)勢,需要后續(xù)開放更多內(nèi)容才能得以驗(yàn)證。



可以看到,《火環(huán)》的養(yǎng)成系統(tǒng)在維度上不算簡單,但基本圍繞著人物和裝備兩個(gè)方面。前者包含角色的升級、升階、升星與技能,后者則由武器、界碑和信物三部分組成。


關(guān)于人物側(cè)的養(yǎng)成,并沒有太多值得說道的地方,升級提升基礎(chǔ)屬性,升階提升等級上限。而難度最大的升星,可以解鎖額外能力,理論上同一角色重復(fù)獲得6次之后,就能實(shí)現(xiàn)滿星。但游戲的抽卡系統(tǒng)卻因此遭受了一部分玩家的非議,認(rèn)為其定價(jià)過高且設(shè)計(jì)不合理。



本次測試中,游戲推出了角色和武器的兩個(gè)常駐性質(zhì)的卡池。因此,角色池沒有特定角色的概率提升,但武器池可以通過自選提升概率。此外,90/80次的保底次數(shù),以及180貨幣/次的消耗的確略微偏高,但還沒過多偏離二游平均水平。


玩家非議點(diǎn)中真正需要改進(jìn)的,是卡池混雜的產(chǎn)出。兩個(gè)卡池都是既有角色又有武器,分池子似乎沒有明確意義,同時(shí)也很難保證玩家的抽卡體驗(yàn),這才是玩家最不能接受的地方。



說回裝備側(cè)的養(yǎng)成,首先要提到的就是「構(gòu)裝」,即武器。除了升級升階,《火環(huán)》的武器升星采用了自選詞條的形式。玩家可以在2種職階專屬效果,以及7-8種通用效果中進(jìn)行選擇和搭配,最多添加6個(gè)詞條,能夠在一定限度內(nèi)實(shí)現(xiàn)差異化配裝。


同時(shí),在升星材料方面,游戲并未要求必須使用同一武器,相同稀有度的其他角色武器均可作為材料。這能在相當(dāng)程度上減少所需的抽卡次數(shù),縮短養(yǎng)成周期。



裝備側(cè)養(yǎng)成的第二類是界碑,即角色護(hù)具。角色總共可以裝備6個(gè)不同位置的界碑,而它們除增加面板數(shù)值外,最大的特點(diǎn)就是湊齊2件與4件時(shí)的套裝效果。玩家可針對不同場景與需求,進(jìn)行4+2或是2+2+2的搭配。


在本次測試中,游戲一共提供了22套涉及各個(gè)職階的界碑套裝,后續(xù)也必定會(huì)有更多套裝陸續(xù)推出,不斷豐富選擇空間。但由于每個(gè)角色的技能和戰(zhàn)斗風(fēng)格是固定的,這使得界碑能夠帶來一些搭配策略,但還稱不上BUILD。


至于第三類裝備「信物」,類似《崩壞3》圣痕,即特殊的三件套裝備,能夠改變角色的技能效果,且具有套裝效果。目前,玩家只能在商店中使用涅鋼資源購買信物,來源較為單一。此外,信物不需要升級升階且裝備欄位解鎖較慢,因此是養(yǎng)成深度最淺的一個(gè)部分。


需要指出,雖然游戲沒有反復(fù)刷取的裝備隨機(jī)詞條,但《火環(huán)》的養(yǎng)成依舊非常深度。其所呈現(xiàn)的養(yǎng)成內(nèi)容幾乎達(dá)到了同類游戲運(yùn)營2-3年的效果。且游戲在首測時(shí)就融合了大量同類游戲的養(yǎng)成設(shè)計(jì),并非一個(gè)好現(xiàn)象。


能量管理是戰(zhàn)斗核心


一般來說,戰(zhàn)斗的操作性和打擊感是動(dòng)作游戲相當(dāng)關(guān)鍵的部分,也是區(qū)分不同風(fēng)格的要素之一。不過大多數(shù)的ARPG手游,基于移動(dòng)設(shè)備操作方式以及玩家游戲習(xí)慣,不會(huì)在在操作上為玩家設(shè)置過高的門檻,《火環(huán)》亦是如此。


在筆者看來,《火環(huán)》想為玩家提供一個(gè)流暢、緊湊的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。而它的很多設(shè)計(jì)也是以此為出發(fā)點(diǎn)。


游戲中大部分地圖都是非常簡單的單路徑,不存在岔路與迷宮,玩家只需一直向右即可。同時(shí),游戲沒有設(shè)計(jì)具有高低差的平臺(tái),自然也就不需要跳躍功能,操作起來更簡單,通關(guān)過程也更流暢。


但這樣的設(shè)計(jì)顯然缺少變化和樂趣,每個(gè)關(guān)卡基本就是重復(fù)三次“前進(jìn)-打怪”的動(dòng)作。并且,隨著章節(jié)進(jìn)度推進(jìn),這一流程似乎還在不斷簡化。第二章節(jié)的多個(gè)關(guān)卡,玩家甚至不用跑圖,只需在原地打完三波怪就算完成。



對此,除了擊敗所有怪物外,游戲也為某些關(guān)卡設(shè)計(jì)了特殊的玩法和取勝條件。例如與NPC進(jìn)行殺敵競賽,或是保護(hù)NPC避免死亡,甚至所幸變成一場包含QTE元素的橫版跑酷。這些關(guān)卡確實(shí)起到了很好的調(diào)劑,但并不足以解決其他關(guān)卡的問題。


此外,游戲在打擊感上也有所缺失,怪物的受擊動(dòng)作并不明顯,且不存在連擊加成,使用不同武器的角色在手感上也沒有明顯差別。此外,或許是處于營造緊張感的考慮,大多數(shù)怪物釋放技能時(shí)無法被打斷,需要較頻繁的進(jìn)行閃避,玩家需要在走位和躲避上投入更多注意力。



但實(shí)際上,即便玩家不進(jìn)行躲避,也不會(huì)有太大的影響。因?yàn)橛螒虻膽?zhàn)斗難度并不高,怪物的移動(dòng)速度、攻擊欲望、傷害數(shù)值、以及技能釋放頻率都處在較低的水平。加上所損失血量會(huì)持續(xù)恢復(fù),以及可破壞物掉落的恢復(fù)藥品,玩家在非BOSS戰(zhàn)中不會(huì)面臨生存壓力。


客觀來說,輕量化設(shè)計(jì)讓《火環(huán)》失去了很多動(dòng)作游戲特有的操作樂趣。但從實(shí)際體驗(yàn)來看,流暢緊湊的目標(biāo)還是得到較好的實(shí)現(xiàn)。但從長期來看,缺乏難度與變化的戰(zhàn)斗無趣且雞肋,會(huì)破壞玩家的游戲興趣。為了避免此情況發(fā)生,《火環(huán)》為戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)了一套技能點(diǎn)機(jī)制。



玩家可以在屏幕中看到當(dāng)前的技能點(diǎn)數(shù)量,以及技能釋放所需的點(diǎn)數(shù)。需要指出的是,技能點(diǎn)針對的是整個(gè)小隊(duì)而非單個(gè)角色,即玩家無法在打空一個(gè)角色的技能點(diǎn)后切換角色再來一套。甚至連切換角色這個(gè)動(dòng)作本身,都需要消耗技能點(diǎn)。因此,筆者認(rèn)為稱其為能量點(diǎn)或許更為準(zhǔn)確,而能量管理會(huì)是玩家在戰(zhàn)斗中持續(xù)考慮的事情。


至于能量點(diǎn)的來源則有三種,隨時(shí)間自然回復(fù)、使用普攻回復(fù)、以及可破壞物掉落,此外主教職階可以加速能量點(diǎn)的回復(fù)。雖然獲取方式不少,但顯而易見,能量點(diǎn)的獲取速度還是趕不上消耗的速度.



這也意味著,不停釋放技能并不是最高效的戰(zhàn)斗方式,尤其是在BOSS戰(zhàn)中。新上手的玩家常會(huì)出現(xiàn)一通爆發(fā)打出BOSS虛弱,卻因缺少能量點(diǎn)痛失輸出窗口的情況。因此,控制技能釋放頻率,始終保持自己有能量可用,才是更合理的方式。


基于能量管理的思路,技能、普攻、閃避的頻繁穿插或許會(huì)貫穿著整場戰(zhàn)斗,一陣爆發(fā)一陣干等的間斷式的戰(zhàn)斗將被避免,更流暢更緊湊的戰(zhàn)斗體驗(yàn)得以實(shí)現(xiàn)。


優(yōu)點(diǎn)明顯缺點(diǎn)也不少


除了能量管理,筆者在戰(zhàn)斗中還遇到了不少體會(huì)較深的地方。它們有好有壞,或許能夠在下一次測試中得到更好的優(yōu)化。


首先要提到的是游戲讓人眼前一亮的技能效果,以奈菲婭和納葉這兩個(gè)主要?jiǎng)∏槿宋餅槔?,通過鏡頭推拉、畫面速度的變化、以及華麗的技能特效,她們的必殺技能表現(xiàn)力十足。然而,其他角色必殺技的視覺呈現(xiàn),則較為明顯的弱于她們。



此外,對于一些機(jī)制,游戲給出的信息過少,讓玩家無法清楚明確的了解這些設(shè)計(jì),最為典型的就是「影化獸」和「影化值」。


在關(guān)卡中,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)一些具備護(hù)盾且名字帶有前綴的怪物,這些怪物即為影化獸。被這些怪物擊中時(shí),玩家會(huì)積累影化值并降低血量上限(體現(xiàn)為血條下方的5個(gè)菱形槽)。而一旦影化值達(dá)到滿格,角色會(huì)立即死亡,屬于較為嚴(yán)格的懲罰機(jī)制。


一般來說,懲罰越是嚴(yán)格,就會(huì)付諸越多筆墨來讓玩家了解機(jī)制。但關(guān)于影化,只在初登場時(shí)進(jìn)行了小字描述,如果沒有加載畫面中的tips提示,相信很多玩家會(huì)將其遺忘。即便如此,對于影化,還是有很多信息我們無從得知。


例如前述中提到的名稱前綴,玩家無法在關(guān)卡頁的怪物信息,戰(zhàn)斗中的暫停界面,或者其他方式了解前綴到底有什么效果,只能從字面上對其進(jìn)行猜測。這些信息的缺失需要在后續(xù)調(diào)優(yōu)中進(jìn)行補(bǔ)全。


另外,由于玩家將以三人小隊(duì)的形式出戰(zhàn),隊(duì)伍搭配也成為影響戰(zhàn)斗體驗(yàn)的因素之一。需要指出的是,游戲內(nèi)角色雖有陣營背景,但并未設(shè)計(jì)同陣營隊(duì)伍的加成機(jī)制。因此,角色的職階和屬性,將主要影響玩家的配隊(duì)選擇。



目前,游戲共開放了8名角色,涉及主教、皇后、騎士、士兵、戰(zhàn)車五種職階,以及風(fēng)火雷冰暗五種元素。



關(guān)于元素,《火環(huán)》并未設(shè)計(jì)常見的屬性克制,角色屬性主要是用來匹配「元素親和」和「元素潮汐」兩個(gè)設(shè)計(jì)。前者為關(guān)卡增加了不同程度的屬性增益,使用適合屬性的角色將能獲得事半功倍的效果,引導(dǎo)玩家對多個(gè)角色進(jìn)行培養(yǎng),后者出現(xiàn)在資源副本中。


至于職階,其名稱來源于國際象棋中的棋子(國際象棋這一元素也在游戲中多次出現(xiàn)),并有著較為明確的定位和分工。其中,騎士主攻近戰(zhàn),戰(zhàn)車專注破盾,士兵風(fēng)格多變,主教司職輔助,皇后則有出色的遠(yuǎn)程打擊能力。


當(dāng)然,職階定位并不絕對,例如本次測試的第一輸出奈菲婭就是主教職階,但技能集聚怪、傷害為一體,推圖體驗(yàn)上佳。



有意思的是,使用不同職階進(jìn)行組隊(duì),似乎是游戲更為鼓勵(lì)的方向。就拿角色的隊(duì)長技來說,雖然效果各不相同,但它們都有著相同的前提,需要隊(duì)伍內(nèi)沒有相同職階。


需要指出的是,職階雖各有擅長和分工,但在大部分場景下并不明顯,可以被角色練度所彌補(bǔ)。例如面對擁有護(hù)盾的影化怪物,先使用戰(zhàn)車職階進(jìn)行破盾應(yīng)是更合理的選擇。然而,高練度的輸出職階在傷害上完全足夠,與其花費(fèi)2個(gè)技能點(diǎn)切換角色,不如直接釋放技能更有效率。


在整個(gè)體驗(yàn)過程中,筆者只在最后一關(guān)中因BOSS技能機(jī)制的原因,培養(yǎng)了一名戰(zhàn)車職階。順帶一提,雖然游戲提供了三個(gè)難度,但真正能給玩家?guī)韷毫Φ囊仓挥羞@關(guān)。而通過高懲罰的BOSS機(jī)制,強(qiáng)制玩家培養(yǎng)特定類型的角色,似乎也是制作方試探的方向之一。


具體來說,當(dāng)BOSS進(jìn)入第二階段后會(huì)召喚3個(gè)繭,而玩家則需要快速將其擊殺。不然在一小段時(shí)間后,它們將孵化為三個(gè)頻繁使用AOE技能的精英小怪,令玩家疲于奔命。然而,當(dāng)繭被召喚出來時(shí),當(dāng)前角色的主動(dòng)技能會(huì)被禁用,因此玩家至少得有兩個(gè)具備一定練度的角色,才能順暢的度過此階段。


而到了第三階段,BOSS機(jī)制帶來的強(qiáng)制養(yǎng)成則更為明顯。此時(shí),BOSS會(huì)揮出自己的光劍開始充能,并在完畢后直接團(tuán)滅玩家隊(duì)伍。對此,玩家需不斷攻擊阻止充能,而練度在此時(shí)就不再是決定因子了。非戰(zhàn)車職階的角色,因沒有消韌即便練度很高也無法阻止充能。


在筆者看來,關(guān)底BOSS在數(shù)值上的增強(qiáng),只是配合測試需求的暫時(shí)情況,后續(xù)難度變化應(yīng)會(huì)變得更絲滑平穩(wěn)。但BOSS所展現(xiàn)出的強(qiáng)迫性機(jī)制,可能不會(huì)發(fā)生太大變化,游戲需要這樣的方式作為增加玩家養(yǎng)成量的保底手段。


美術(shù)呈現(xiàn)風(fēng)格強(qiáng)烈

雖然游戲在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)尚有提升空間,但筆者認(rèn)為《火環(huán)》在上線初期應(yīng)能獲得不錯(cuò)的成績,因?yàn)橛螒蛴兄诙沃蟹浅3錾钠は唷?/p>


眾所周知,玩家和游戲角色之間的情感連接是二游非常注重的方面,因?yàn)樗茱@著提升玩家的付費(fèi)意愿與長期留存,而角色立繪則在其中起到了非常重要的作用。《火環(huán)》的立繪在風(fēng)格、精致度、玩家心理揣摩等各方面都達(dá)到了很高的標(biāo)準(zhǔn)。



可以看到,游戲整體采用了偏暗偏灰的基礎(chǔ)色調(diào),角色的面部表情也會(huì)跟隨故事和人設(shè)。如看板娘耶法,劇情主角奈菲婭和納葉,她們隸屬背負(fù)沉重宿命的白塔陣營,因此角色面色肅穆,給人一種清冷感和距離感。而單純善良的森音,則有著較為明媚的笑容,和低暗的主色調(diào)形成了較為強(qiáng)烈的反差,加強(qiáng)了角色形象的塑造。


在角色的形象細(xì)節(jié)上,游戲采用了一種類似巴洛克的服裝樣式,細(xì)節(jié)處的走線和紋飾相當(dāng)華麗。同時(shí),角色的2D立繪與3D模型在細(xì)節(jié)上保持了高度一致。以納葉為例,立繪中除了角色本身,還有一只灰白色貓頭鷹。而角色的3D模型中同樣將其進(jìn)行了還原。



有意思的是,《火環(huán)》的角色形象并沒有夸張的胸圍臀圍,也沒有過于直白的賣肉和裸露。服飾鏤空帶來的若隱若現(xiàn),以及清冷表情帶來的反差感,是游戲拿捏玩家XP的主要手段。事實(shí)上,這也是近年來二游的趨勢之一,用高級感和氛圍感替代視覺沖擊帶來的原始沖動(dòng),既能避免版號審批中的雷電,亦能獲得更長期的玩家喜愛。


不過說來容易做來難,想要達(dá)成這樣的效果,則對游戲的美術(shù)團(tuán)隊(duì)提出了更高的要求。近年來能夠把握好尺度和風(fēng)格化的,當(dāng)屬《火環(huán)》以及此前的《無期迷途》。


需要指出的是,游戲內(nèi)的紋章/圖騰也是一個(gè)容易被忽視的精致細(xì)節(jié)。事實(shí)上,紋章/圖騰元素頻繁出現(xiàn)在游戲的各個(gè)場景中,較為明顯的是角色的戰(zhàn)斗UI。


一般來說,為了給玩家留出更大的視界,涉及較多操作的動(dòng)作、射擊、MMORPG等類型的游戲,都在通過縮小圖標(biāo)大小、雙技能輪盤等方式,盡可能地使畫面變得簡潔。較為極端的就是《和平精英》那般細(xì)小又滿布屏幕各個(gè)角落的按鍵。



但《火環(huán)》似乎在反其道而行之,游戲的操作輪盤在尺寸上要明顯大于其他游戲,這樣做確實(shí)能讓玩家的操作更方便,但也會(huì)占據(jù)更多的屏幕空間。對此,《火環(huán)》的解決方案是將其變?yōu)榫哂幸欢ㄍ该鞫鹊溺U空圖騰,在擁有實(shí)用性的同時(shí)也延續(xù)了整體風(fēng)格。



此外,紋章/圖騰還出現(xiàn)在游戲的加載畫面,以及每個(gè)角色的人物界面之中。游戲?yàn)槊總€(gè)角色都設(shè)計(jì)了一個(gè)獨(dú)一無二的紋章,并且根據(jù)該角色的升星程度,將會(huì)顯現(xiàn)出更為華麗的效果。



可以說,游戲在視覺呈現(xiàn)上的精致程度,是筆者近年來見過最花心思的。除此之外,游戲在美術(shù)側(cè)讓人眼前一亮的地方,還有對體素風(fēng)的完美融合。


可以看到,游戲的關(guān)卡和人物模型,采用了不同的像素風(fēng)格。對于角色模型,游戲選擇了大尺寸高密度像素,模型邊緣相當(dāng)順滑,沒有明顯的鋸齒。而在場景搭建上,游戲則選擇了體素風(fēng)格,草木建筑均為方塊堆疊,并且存在明顯的前后景別和景深效果。



這不禁讓筆者想起來以《歧路旅人》為代表的HD-2D風(fēng)格,它同樣以精細(xì)的像素畫面著稱。同時(shí)全局光照的應(yīng)用,也讓游戲的敘事性和帶入感更為強(qiáng)烈,較為適合劇情體量大、角色塑造強(qiáng)的《火環(huán)》,或許這也是其未來可以嘗試的方向之一。


整體來看,《火環(huán)》的首次測試達(dá)到了筆者的期待。雖然游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和養(yǎng)成系統(tǒng)還需雕琢,但剛剛首測的它還有大把的時(shí)間可以利用。而游戲在畫面、劇情等方面的長版優(yōu)勢,已足以讓其在二游賽道中殺出一條血路。

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