手游界的騰訊新“四巨頭”即將成型,就問你怕不怕?
對(duì)于騰訊來(lái)說,2018年第一個(gè)季度除了兩款正版吃雞手游之外,最重磅的游戲莫過于《QQ飛車手游》和《QQ炫舞手游》了。這兩款由經(jīng)典端游IP改編而來(lái)的手游,在上線之初就獲得了極高的關(guān)注度,各大平臺(tái)的表現(xiàn)也頗為不俗。

至此,騰訊的“四大名著”除了《DNF》之外都已經(jīng)有了手游版本,前不久《QQ華夏手游》開始測(cè)試之后,預(yù)示著手游界的騰訊新“四大名著”即將成型。

而最近的熱門端游領(lǐng)域,手游化的趨勢(shì)也越來(lái)越明顯,除了正版吃雞手游之外,國(guó)外還有《堡壘之夜》手游在進(jìn)行測(cè)試,最近steam上的熱門沙盒游戲《方舟:生存進(jìn)化》也宣布即將推出手游版本。
從經(jīng)典老IP到熱門新IP,端游向手游的遷徙,顯然已經(jīng)成為了許多大廠重點(diǎn)發(fā)力的方向。
經(jīng)典端游IP紅利將盡
國(guó)內(nèi)端游改編手游的風(fēng)潮始于2015年,在那一年涌現(xiàn)了以《夢(mèng)幻西游》《穿越火線》為代表的經(jīng)典端改手產(chǎn)品。之后連續(xù)兩年時(shí)間,無(wú)數(shù)端游老IP在移動(dòng)端獲得了新生,同時(shí)也讓老玩家可以重溫經(jīng)典。

但是手游行業(yè)的發(fā)展相當(dāng)迅速,產(chǎn)品更迭更是讓人應(yīng)接不暇,去年國(guó)內(nèi)出版的9310款游戲當(dāng)中,就有96%是手游。在這樣的背景下,能夠改編成手游的經(jīng)典老IP以肉眼可見的速度被消耗,而且增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)也大不如前。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017年4-6月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中指出,去年第二季度中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入環(huán)比增長(zhǎng)率為4.1%,相較前年第二季度的12.5%出現(xiàn)了較大的降幅。

而導(dǎo)致這一現(xiàn)象的原因,與端改手產(chǎn)品增速放緩有著莫大關(guān)聯(lián),報(bào)告中還顯示去年第二季度端改手產(chǎn)品在手游TOP50中的收入占比僅為5.3%,遠(yuǎn)低于前年同期的14.3%,除了個(gè)別頭部產(chǎn)品之外,其余產(chǎn)品的增速都出現(xiàn)了不同程度的放緩。

如今大部分還未改編的經(jīng)典端游IP都在少數(shù)幾家大廠手中,最近以騰訊為代表的兩款端改手產(chǎn)品大火,很可能會(huì)激發(fā)市場(chǎng)新一輪的改編熱潮,但反過來(lái)說,這樣的情況無(wú)疑會(huì)進(jìn)一步加劇端游IP緊缺的形勢(shì)。
另一方面,已經(jīng)運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間的端改手產(chǎn)品大部分都進(jìn)入了平臺(tái)期,收入難以再有較大提升,甚至有的開始出現(xiàn)了下滑的情況,對(duì)于這些產(chǎn)品的廠商來(lái)說,不應(yīng)再對(duì)端改手過度依賴,需要尋找下一個(gè)穩(wěn)定的增長(zhǎng)點(diǎn)。

不過就算整體市場(chǎng)走勢(shì)不好,經(jīng)典端游IP也還有很大的挖掘空間,之前的端改手產(chǎn)品實(shí)際上都是在消耗原本端游IP的剩余價(jià)值,抄襲、換皮現(xiàn)象十分嚴(yán)重,原本因?yàn)槭钟位貧w的老用戶一旦流失就難以挽回。
未來(lái)如果不想讓這些經(jīng)典端游IP成為快消品,廠商需要想辦法重塑這些IP的形象,例如通過二次創(chuàng)作、玩法革新等手段,讓經(jīng)典IP從價(jià)值層面獲得真正的新生。
熱門端游IP發(fā)力,或?qū)⒊蔀樾纶厔?shì)
與經(jīng)典端游IP下行的走勢(shì)不同,最近時(shí)下熱門的端游IP紛紛擁抱移動(dòng)平臺(tái),則昭示著另一支游戲行業(yè)紅利的崛起。
文章開頭提到的《堡壘之夜》手游于3月15日在iOS美區(qū)上線,次日就成功登頂美區(qū)App Store免費(fèi)榜,暢銷榜也攀到了第二名的位置。要知道這款游戲尚處于測(cè)試階段,根據(jù)官方的說法安卓端還要在數(shù)月之后才會(huì)到來(lái),可見《堡壘之夜》手游還有巨大的上升空間。

至于《方舟:生存進(jìn)化》的手游化,其實(shí)并沒有很出人意料。根據(jù)SteamCharts的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,雖然這款游戲在steam上的表現(xiàn)一直很不錯(cuò),最高在線人數(shù)穩(wěn)定在steam前10之列,但它的用戶規(guī)模明顯已經(jīng)觸及天花板。

對(duì)《方舟:生存進(jìn)化》的開發(fā)商來(lái)說,端游停止增長(zhǎng)并不是一個(gè)好的信號(hào),他們急需尋找新的方法來(lái)擴(kuò)大用戶盤子,而在移動(dòng)設(shè)備高度普及的今天,手游化無(wú)疑是最佳選擇。

另外,在這兩款最近比較有代表性的熱門端改手產(chǎn)品當(dāng)中,我們還能夠看到未來(lái)的兩種趨勢(shì)。
這兩款游戲都是選擇了高度復(fù)刻端游玩法,但是《堡壘之夜》選擇了與《爐石傳說》類似的多端互通機(jī)制,《方舟:生存進(jìn)化》則是將端游和手游分端運(yùn)營(yíng)。
這兩種不同手游化策略各有其利弊,《堡壘之夜》多端同步的策略能夠保證它在不脫離端游核心的情況下,最大限度地讓游戲覆蓋到更廣闊的用戶群體;《方舟:生存進(jìn)化》多端共進(jìn)的方法則更加靈活,通過對(duì)手游版的適當(dāng)修改可以保證移動(dòng)玩家的游戲體驗(yàn)。

在將端游改編為手游的選擇上,很多較為保守的游戲公司都有著類似的顧慮,那就是擔(dān)心端游熱度尚存的情況下貿(mào)然改編手游,會(huì)對(duì)端游造成沖擊。
當(dāng)然,這樣的顧慮無(wú)可厚非,畢竟風(fēng)險(xiǎn)的確存在,比如同為moba的《王者榮耀》就對(duì)《英雄聯(lián)盟》產(chǎn)生了沖擊。但是更多情況下,端游改編手游的風(fēng)險(xiǎn)還是集中在產(chǎn)品欠缺打磨,不能滿足用戶需求之上。

實(shí)際上手游與端游的用戶群體之間雖然有一定重合度,但是這并不會(huì)導(dǎo)致端游用戶轉(zhuǎn)化為純手游用戶。甚至如果運(yùn)營(yíng)得當(dāng),合理利用熱門端游IP,讓原本的純手游用戶反向轉(zhuǎn)化為端游用戶也不是不可能。
結(jié)語(yǔ)
自2015年以來(lái),端游IP手游化為國(guó)產(chǎn)手游的發(fā)展起到了重要的作用。
經(jīng)典端游IP移植到手機(jī)平臺(tái)之后,一方面豐富了手游的產(chǎn)品種類,另一方面激活了大量流失的老粉絲,提高了轉(zhuǎn)化率和付費(fèi)率。然而隨著擁有用戶基礎(chǔ),同時(shí)也適合移植到移動(dòng)端的端游IP越來(lái)越少,不論是新產(chǎn)品數(shù)量還是營(yíng)收都出現(xiàn)了下降的趨勢(shì)。

在經(jīng)典端游IP改編的紅利逐漸枯竭之后,追逐熱門端游進(jìn)行手游改編則成了游戲公司瞄準(zhǔn)的下一個(gè)目標(biāo)。
對(duì)于大廠來(lái)說,熱門端游IP很可能是手游市場(chǎng)的下一個(gè)紅利爆發(fā)點(diǎn),不論是雙端、多端互通,還是手機(jī)端一門獨(dú)立,都會(huì)對(duì)游戲IP價(jià)值的孵化、擴(kuò)大用戶盤子帶來(lái)很大幫助。
不過對(duì)于中小廠商以及單一手游業(yè)務(wù)廠商來(lái)說,因?yàn)榘鏅?quán)限制、自身實(shí)力不足等原因,端改手的可行性太低,未來(lái)想要突破大廠包圍就必須要選擇創(chuàng)造屬于自己的玩法和IP。
