從新聯(lián)機(jī)活動(dòng)(追想練行)看原神在聯(lián)機(jī)玩法上的探索

今天新聯(lián)機(jī)活動(dòng)(追想練行)的全部關(guān)卡都已經(jīng)開啟了,不知道大家玩得怎么樣,是拿完獎(jiǎng)勵(lì)就走,還是留下來多玩幾次,或者拒絕聯(lián)機(jī)放棄獎(jiǎng)勵(lì)。
作為一個(gè)之前幾乎不聯(lián)機(jī)的玩家(一年多也沒完成“與其他玩家完成 100 次秘境挑戰(zhàn)”的成就,也很少玩聯(lián)機(jī)游戲)我這幾天基本一直在玩這個(gè)聯(lián)機(jī)活動(dòng)(主要是第一天、第二天和第五天的關(guān)卡,前兩天的用琴或者風(fēng)主比較舒服,第五天的則甘雨最佳),一百次肯定有了。這個(gè)活動(dòng)吸引我甚至讓我沉迷的地方在哪呢?
這不大容易說清楚,但我可以先說說通常聯(lián)機(jī)玩法的模式以及我不喜歡聯(lián)機(jī)玩法的原因。
聯(lián)機(jī)玩法總結(jié)
一般聯(lián)機(jī)玩法可以分為競(jìng)爭(zhēng)和合作兩大類,涇渭分明。競(jìng)爭(zhēng)就是玩家通過努力來爭(zhēng)取數(shù)量有限的東西,可能是排名、積分、資源、成就等等,合作則是玩家共同完成統(tǒng)一的目標(biāo)。
先說競(jìng)爭(zhēng)。競(jìng)爭(zhēng)又可以分為強(qiáng)對(duì)抗性競(jìng)爭(zhēng)和弱對(duì)抗性競(jìng)爭(zhēng)(我自創(chuàng)的詞匯,可能存在誤用情況)。前者的經(jīng)典例子,就是兩個(gè)玩家直接開打,誰(shuí)能活下來誰(shuí)就贏了。后者則沒有那么暴力,可能根據(jù)積分、成就、通關(guān)時(shí)間等指標(biāo)來為玩家排列名次,玩家之間可能沒有交互,也可能有交互,比如互相干擾,或者二打一之類。
我不喜歡競(jìng)爭(zhēng)玩法,一是因?yàn)槲也幌矚g爭(zhēng)強(qiáng)好勝,二是因?yàn)槲壹炔簧瞄L(zhǎng)操作也不會(huì)往游戲里充很多錢,所以很難在和他人的競(jìng)爭(zhēng)中獲得優(yōu)勢(shì)。我玩過的此類游戲基本只有棋牌類或者益智類游戲,而且通常只是為了打發(fā)時(shí)間,沒有長(zhǎng)期的興趣。
再說合作。合作也可以分為強(qiáng)合作和弱合作,前者指玩家要一起完成同樣的事情(就像東西很重,一個(gè)人搬不動(dòng),只能多個(gè)人一起抬),后者指玩家可以分別完成不同的事情(就像東西不重但有很多,大家可以各搬各的,全搬完就可以)。
我也不喜歡合作玩法,一是因?yàn)槲冶容^喜歡單獨(dú)行動(dòng),不擅長(zhǎng)合作也不喜歡麻煩別人或者幫別人忙,二是因?yàn)楹献魍娣ǖ挠螒蝮w驗(yàn)很大程度受制于其他玩家,比如某些玩家不會(huì)操作甚至故意搗亂很容易影響自己心情。我基本沒有玩過此類游戲。
還有一部分聯(lián)機(jī)游戲同時(shí)包含競(jìng)爭(zhēng)和合作兩個(gè)因素,和隊(duì)友是合作關(guān)系,和對(duì)手是競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,可以說同時(shí)包含兩種聯(lián)機(jī)玩法的缺點(diǎn),更讓不喜歡聯(lián)機(jī)的玩家望而卻步。
既然這兩大類聯(lián)機(jī)玩法我都不喜歡,自然很難找到想玩的聯(lián)機(jī)游戲。
這次聯(lián)機(jī)活動(dòng)的創(chuàng)新
這次原神的聯(lián)機(jī)活動(dòng),我本來是想拿完獎(jiǎng)勵(lì)就走的(就像之前的躲貓貓活動(dòng),我基本也是拿完獎(jiǎng)勵(lì)就不玩了)。但沒想到玩了幾次后它讓我改變了對(duì)聯(lián)機(jī)玩法的固有印象。我發(fā)現(xiàn)這個(gè)聯(lián)機(jī)玩法既不是競(jìng)爭(zhēng),也不是合作,而是同時(shí)融入了競(jìng)爭(zhēng)、合作和單人玩法等因素。
競(jìng)爭(zhēng)因素:比如玩家之間可以比誰(shuí)走在最前邊,誰(shuí)解決了最多的怪,誰(shuí)先到達(dá)終點(diǎn),以及比游戲結(jié)束后的成就(包括傷害量、金幣數(shù)、推下去的怪的數(shù)量等等,但這個(gè)并不是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)呐琶?,比如某個(gè)玩家打了最多的傷害并且拿到了最多的金幣,那么可能只顯示他拿了多少金幣和另一個(gè)玩家打的傷害,即使傷害不如他打的)等等。另外有些玩家可能會(huì)自行對(duì)抗,比如用萬(wàn)葉把琴扔下來的怪吸回來,為游戲增加更多競(jìng)爭(zhēng)玩法。需要注意最終的得分并不屬于競(jìng)爭(zhēng)因素,因?yàn)橹挥凶约耗芸吹剑ㄩ_始時(shí)我還以為得分是全隊(duì)共享的)。
合作因素:比如拿到的金幣總數(shù)、關(guān)卡完成時(shí)間等等是玩家共享的,玩家還可以通過分工(比如有人負(fù)責(zé)打怪,有人負(fù)責(zé)拿金幣,或者幾個(gè)人走不同路線等等)來更快或者更舒適地完成游戲,也可以合作打怪來獲得更好的體驗(yàn)(比如一個(gè)玩家掛元素,另一個(gè)玩家萬(wàn)葉擴(kuò)散)。
單人玩法因素:玩家可以把這個(gè)活動(dòng)作為單人游戲玩,既不競(jìng)爭(zhēng)也不合作,就當(dāng)其他玩家不存在(或者把其他玩家當(dāng)成幫忙或者搗亂的隨機(jī) npc)。這時(shí)最終得分就比較重要了,自己可以為了獲得更高的得分而想各種策略(往往要根據(jù)其他玩家的行為來調(diào)整),因?yàn)檫@個(gè)得分只有自己能看到,所以是屬于單人玩法因素的。
而且需要注意的是,同一局游戲的不同玩家,可能傾向于不同的模式(比如玩家一主要為了競(jìng)爭(zhēng),總是搶第一;玩家二主要為了合作,去拿別人沒拿的金幣和去打別人顧不過來的怪;玩家三主要為了單人玩法,盡量拿到更高分?jǐn)?shù)。而且玩家還不清楚隊(duì)友采用了哪種模式),這就導(dǎo)致每一局都有不小的不確定性,還要根據(jù)其他玩家的行為或者角色來調(diào)整自己的玩法。
當(dāng)同時(shí)融入三種模式后,我發(fā)現(xiàn)每種模式的固有缺點(diǎn)會(huì)被嚴(yán)重弱化。因?yàn)椴皇撬型婕叶紩?huì)競(jìng)爭(zhēng),就不會(huì)爭(zhēng)得不可開交,操作差也沒關(guān)系;也不是所有玩家都在意合作,基本不會(huì)被其他玩家的操作影響心情,也不會(huì)因?yàn)樽约簬筒簧蟿e人的忙而苦惱;甚至可以把其他玩家當(dāng)成游戲中的隨機(jī) npc,只專注于自己的得分,這又解決了純單人玩法內(nèi)容固定的問題。我認(rèn)為這絕對(duì)是聯(lián)機(jī)玩法了不起的突破(我不清楚有沒有其他游戲的聯(lián)機(jī)玩法也能像這樣將三種模式有機(jī)融合起來,并且玩家也沒有明顯的傾向性。注意那種 5v5 之類的游戲完全不符合要求,雖然有競(jìng)爭(zhēng)也有合作,但合作也是為了競(jìng)爭(zhēng),而且能和誰(shuí)競(jìng)爭(zhēng)和誰(shuí)合作都是固定的,更不可能作為單人玩法玩)。
關(guān)于原神的聯(lián)機(jī)玩法
說完了活動(dòng),再回到原神本身。
原神的聯(lián)機(jī)玩法單一是不少玩家詬病的地方。官方也一直在想辦法,陸續(xù)新增了一些聯(lián)機(jī)玩法,比如不少活動(dòng)是可以聯(lián)機(jī)打的(主要是打怪類的,包括機(jī)關(guān)棋譚),塵歌壺里也陸續(xù)添加了一些聯(lián)機(jī)道具(可能很多玩家都沒在意吧),還有專門為聯(lián)機(jī)設(shè)計(jì)的躲貓貓活動(dòng),有些活動(dòng)甚至支持玩家自創(chuàng)內(nèi)容(比如讓玩家制作和上傳關(guān)卡地圖和音游譜)。
可以說在多個(gè)方向都有探索,也可以說比較迷茫沒有明確的道路。這很大程度上和原神的核心玩法(探索、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗和解謎)以及受眾(大部分玩家并不熱衷于聯(lián)機(jī))有關(guān)。如果只是把和原神核心玩法不相關(guān)的聯(lián)機(jī)玩法(比如躲貓貓、音游、塔防甚至各類棋牌)縫合進(jìn)來,那原神就會(huì)像一個(gè)大雜燴一樣越來越亂(甚至成為類似游戲大廳的東西),維護(hù)成本也會(huì)越來越高,就算暫時(shí)能吸引或者留下更多玩家,也很容易喪失核心競(jìng)爭(zhēng)力,對(duì)游戲未來的發(fā)展是非常不利的,玩家的流失也是遲早的。我想這也是官方不愿意把那些嘗試過的聯(lián)機(jī)玩法作為常駐內(nèi)容的重要原因。
但從這次看起來毫不顯眼的聯(lián)機(jī)活動(dòng)看,官方似乎找到了能完美融合(而非縫合)到原神的聯(lián)機(jī)玩法,就是將競(jìng)爭(zhēng)、合作、單人玩法等因素和原神現(xiàn)在的核心玩法緊密結(jié)合起來。只有和原神的核心玩法相結(jié)合,才能成為原神重要的組成部分,才有可能讓原神更有競(jìng)爭(zhēng)力(而不是成為增加維護(hù)成本的累贅),才能不成為粗糙的仿制品(沒創(chuàng)新的話)或者被輕易模仿和超越(有創(chuàng)新的話)。只有把競(jìng)爭(zhēng)、合作、單人玩法等因素都融入進(jìn)來,才能解決原神玩家不熱衷聯(lián)機(jī)的關(guān)鍵問題,才能讓聯(lián)機(jī)玩法有足夠多的玩家參與,從而值得更高的投入。
當(dāng)然讓大部分玩家喜歡聯(lián)機(jī)玩法是不切實(shí)際的,但只要有一小部分玩家(即使只有 5%)經(jīng)常玩,那也超過了很多游戲的玩家總數(shù)。總有人說原神基本是單機(jī)游戲,官方也不在意聯(lián)機(jī)玩法等等,但種種跡象表明并不是不在意,而是一直在探索卻沒有找到一個(gè)值得大力投入的方向。如果我的猜測(cè)是正確的,官方也認(rèn)識(shí)到了不管是誤打誤撞還是精心設(shè)計(jì),已經(jīng)找到了把聯(lián)機(jī)玩法完美融合到原神的方法,那么一定不會(huì)淺嘗輒止(比如像躲貓貓那樣隔幾個(gè)月又幾乎原樣復(fù)刻一次,甚至直接沒有后續(xù)了),而會(huì)在這個(gè)方向持續(xù)探索(比如再出幾次模式類似但內(nèi)容有大幅改動(dòng)的新活動(dòng)),直到將這種聯(lián)機(jī)玩法作為游戲的常駐內(nèi)容。
我暢想的常駐聯(lián)機(jī)玩法
那我可以只從自己的視角暢想一下,如果這種聯(lián)機(jī)玩法成為常駐內(nèi)容,可以是什么樣的。
首先像這次活動(dòng)中內(nèi)容固定并且數(shù)量很少的關(guān)卡肯定不行。玩家即使很有興趣,基本玩幾天也差不多膩了,并沒有持續(xù)的可玩性。但解決這個(gè)問題的方法非常簡(jiǎn)單,有兩個(gè):
1、加入隨機(jī)因素。
就拿這次活動(dòng)前兩天的關(guān)卡來說,完全可以通過隨機(jī)來讓每次玩家游玩的內(nèi)容都不一樣。而且從技術(shù)上說也沒什么難度,比如可以把整個(gè)關(guān)卡分成五個(gè)部分,每個(gè)部分都從幾十個(gè)預(yù)設(shè)中隨機(jī)選取一個(gè),這樣組合的可能性就非常多了。另外這五個(gè)部分之間可以有不同的銜接方式,這樣玩家玩到的就不是隨機(jī)的五關(guān)而是一個(gè)整體。官方可以持續(xù)更新預(yù)設(shè)庫(kù),讓內(nèi)容越來越豐富。
當(dāng)然可以更復(fù)雜一些,比如每個(gè)部分依然有隨機(jī)內(nèi)容,玩家每一次獲得的都是不同的體驗(yàn)(這樣實(shí)現(xiàn)的難度就更高了)。而作為目標(biāo)的分?jǐn)?shù)以及成就,也是可以加入隨機(jī)因素的,比如從十幾個(gè)預(yù)設(shè)得分點(diǎn)中隨機(jī)選出五個(gè),每局都有所不同,不同得分點(diǎn)的權(quán)重也可能發(fā)生變化。基本上只要加入了隨機(jī)因素,并且保證隨機(jī)因素不破壞游戲體驗(yàn)(比如生成亂糟糟的地圖讓玩家很難正常游玩),那么這個(gè)聯(lián)機(jī)玩法就可以作為常駐內(nèi)容了。
2、允許玩家上傳自制關(guān)卡。
這也是比較成熟并且可持續(xù)的模式,成本和難度都可控。如果玩家可以上傳自制關(guān)卡,那就不用愁內(nèi)容單調(diào)重復(fù)了(即使加入隨機(jī)因素也依然難以避免單調(diào)重復(fù)的問題)。而且之前的“神工天巧”活動(dòng)(玩家可以上傳自制的地圖供其他玩家挑戰(zhàn)),官方已經(jīng)在技術(shù)上(包括對(duì)玩家上傳關(guān)卡的審核上,以及通過網(wǎng)站提供更多信息等等)驗(yàn)證了這種模式的可行性。
應(yīng)該已經(jīng)有玩家希望“神工天巧”活動(dòng)能作為常駐內(nèi)容了。但我認(rèn)為“神工天巧”并不適合作為原神的常駐內(nèi)容。因?yàn)樗驮竦暮诵耐娣]有多大關(guān)系(比如沒有怪,不同角色的體驗(yàn)也差不多,除了幾個(gè)有飛行相關(guān)特殊技能的角色),依然是縫合進(jìn)來的,這就像把一個(gè)卡牌游戲縫合到原神差不多,也許能吸引或者留住一些玩家,但并不能為原神增加多少競(jìng)爭(zhēng)力。而且這個(gè)玩法要想有趣,一定要有難度,一旦有難度,操作較差(尤其是使用手機(jī)游玩)的玩家就很容易感受到挫敗感,從而嘗試幾次后就直接放棄,即使關(guān)卡再多也不會(huì)持續(xù)玩。也就是說“神工天巧”如果成為常駐內(nèi)容,即使再完善,也只能留住很少的硬核玩家,玩家上傳的關(guān)卡也會(huì)越來越難(不難的就沒有意思),在這個(gè)方向持續(xù)投入是不值得的。
但這次聯(lián)機(jī)活動(dòng)不存在“神工天巧”的問題,因?yàn)樗哪繕?biāo)不是單一的,并且需要玩家聯(lián)機(jī)完成。這樣玩家不需要上傳很難的關(guān)卡,就可以讓大家玩得很有意思。可以參考馬里奧制造 2 的單人挑戰(zhàn)和多人挑戰(zhàn)的區(qū)別,單人挑戰(zhàn)的話,關(guān)卡要足夠難才有意思,但多人挑戰(zhàn)里,各種各樣的關(guān)卡都可能有意思(太難了反而不好,因?yàn)榇蠹叶伎赡芸P(guān)到超時(shí)),而且馬里奧制造 2 的多人挑戰(zhàn)目標(biāo)還是單一的(到達(dá)終點(diǎn),最多再帶著某個(gè)狀態(tài)),就已經(jīng)產(chǎn)生了這么大的區(qū)別。
所以如果這次活動(dòng)的地圖允許玩家自制上傳,不會(huì)出現(xiàn)越來越難導(dǎo)致操作較差的玩家沒法玩的情況,具有較高的可持續(xù)性。而且因?yàn)椴煌婕业哪繕?biāo)不同(比如在意競(jìng)爭(zhēng)、合作或者單人玩法),為地圖的制作提供了很大的自由度,可以讓玩家發(fā)揮很多可能性。玩家還可以制作對(duì)某個(gè)或者某些角色特別有利的地圖,讓關(guān)卡包含更多驚喜之處。得分點(diǎn)之類也可以供玩家定制(比如從十幾個(gè)中選幾個(gè)),還可以指定參與的人數(shù)(比如只允許兩個(gè)人同時(shí)玩,甚至只允許一個(gè)人玩)。
而且這個(gè)框架其實(shí)是包含“神工天巧”內(nèi)容的,少數(shù)玩家依然可以制作那種很有難度的關(guān)卡,然后多個(gè)玩家競(jìng)速或者比拼通關(guān)時(shí)間等等,目標(biāo)也設(shè)定得非常單一(比如只有一個(gè)得分點(diǎn),就是最先通關(guān))。但這些玩家只玩自己的,即使再難也不至于影響到大部分休閑玩家(比如可以為關(guān)卡添加標(biāo)簽,玩家可以排除掉“困難”標(biāo)簽再匹配)。

一旦通過以上兩個(gè)方法讓關(guān)卡內(nèi)容變得豐富,剩下的就是細(xì)節(jié)的完善了,比如:
1、獎(jiǎng)勵(lì)問題。
如果這個(gè)聯(lián)機(jī)玩法變成常駐的,獎(jiǎng)勵(lì)是一個(gè)不能不考慮的問題。是完全沒有獎(jiǎng)勵(lì),每周只能獲得一次獎(jiǎng)勵(lì),還是每次都有獎(jiǎng)勵(lì)呢?
每次都有獎(jiǎng)勵(lì)是不合理的,因?yàn)檫@會(huì)讓不喜歡玩的玩家(不管做得多么好,都會(huì)有不少玩家不喜歡玩)感覺不玩就虧了(即使獎(jiǎng)勵(lì)不多,比如一千摩拉或者一個(gè)礦,積少成多也不少)。而且喜歡這個(gè)玩法的玩家也不會(huì)很在意獎(jiǎng)勵(lì),不需要用獎(jiǎng)勵(lì)來吸引和留住玩家,不然也容易適得其反。
完全沒有獎(jiǎng)勵(lì),其實(shí)是可行的。但可以搞一個(gè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),比如顯示每個(gè)玩家一共玩過多少局,一共獲得過多少成就,一共游玩了多長(zhǎng)時(shí)間等等。我想對(duì)喜歡玩的玩家來說,這些統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)要比獎(jiǎng)勵(lì)更有意義。但排名之類就沒必要了,可能會(huì)助長(zhǎng)玩家的競(jìng)爭(zhēng)心理,破壞游戲氛圍。
每周只能獲得一次獎(jiǎng)勵(lì),這個(gè)也沒有多少必要,反倒會(huì)增加不少玩家的負(fù)擔(dān)(就像多了一個(gè)每周任務(wù))。如果只是出現(xiàn)在紀(jì)行中還好,不做也沒什么損失。
另外可以考慮和每日任務(wù)整合起來。大家知道每日任務(wù)主要目的是維持玩家的活躍度,但如果玩家已經(jīng)有其他內(nèi)容可玩了(甚至玩得更久),就沒必要非讓他做每日任務(wù)了。所以可以讓玩家選擇通過這個(gè)聯(lián)機(jī)活動(dòng)來獲取每日任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)(獲得的獎(jiǎng)勵(lì)完全一樣),比如每天的前四次聯(lián)機(jī)活動(dòng),可以領(lǐng)取到和每日任務(wù)相同的獎(jiǎng)勵(lì)(也沒必要去凱瑟琳那里結(jié)算了),為了防止部分玩家快速刷關(guān),可以增加一些門檻(比如總時(shí)長(zhǎng)超過十分鐘,才可以領(lǐng)取額外的 20 原石),保證通過做聯(lián)機(jī)活動(dòng)獲得每日任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)并不能節(jié)省時(shí)間,也讓不喜歡聯(lián)機(jī)活動(dòng)的玩家不感覺吃虧。
2、關(guān)卡篩選和推薦機(jī)制。
一旦關(guān)卡豐富了起來,一定要有篩選機(jī)制,讓玩家可以選擇自己喜歡的類型,或者避開自己不喜歡的類型。如果關(guān)卡全是官方制作的,即使包含隨機(jī)性,也很好通過分類等方式讓玩家篩選。如果是玩家上傳的,可以允許玩家選擇分類或者添加標(biāo)簽,但有些玩家可能亂分類或者亂加標(biāo)簽,就需要有一個(gè)糾正的機(jī)制。比如玩家可以修改現(xiàn)有關(guān)卡的標(biāo)簽(可能需要投票),或者有部分標(biāo)簽是通過玩家的游玩數(shù)據(jù)自動(dòng)生成的(比如根據(jù)通關(guān)率或者平均通關(guān)時(shí)長(zhǎng)來生成難度和游玩時(shí)長(zhǎng)的標(biāo)簽)。這方面雖然有些繁瑣,但也有成熟的案例可以借鑒(比如馬里奧制造 2),并沒有太大難度。
為了幫助玩家更容易找到自己感興趣的關(guān)卡,可以搞推薦機(jī)制,根據(jù)玩家的游玩情況推薦他更可能感興趣的關(guān)卡。這個(gè)就屬于進(jìn)階的功能了,沒有也無所謂。
3、審核機(jī)制。
如果允許玩家上傳關(guān)卡,審核和舉報(bào)機(jī)制是一定要有的,不然很容易出事??梢钥刂仆婕业纳蟼鲾?shù)量(比如每周最多上傳幾個(gè),可以通過玩家的游玩數(shù)據(jù)來放開限制,比如游玩的次數(shù)越多,每周能上傳的關(guān)卡數(shù)量就越多)來緩解審核壓力。這個(gè)基本就是錢的事情,并不難解決。
4、數(shù)據(jù)清理。
如果允許玩家上傳關(guān)卡,那么必然出現(xiàn)很多低質(zhì)量或者沒人玩的關(guān)卡,影響游玩體驗(yàn),也占用服務(wù)器資源??梢猿鲆粋€(gè)清理機(jī)制,比如每隔一段時(shí)間自動(dòng)刪除游玩數(shù)量過低(或者得到差評(píng)很多)的關(guān)卡,讓現(xiàn)有關(guān)卡平均質(zhì)量較高。被自動(dòng)刪除的關(guān)卡可以先保留在上傳者的記錄中,允許修改和重新上傳,一段時(shí)間后再實(shí)際刪除。
5、網(wǎng)頁(yè)端的完善。
有些內(nèi)容是不適合做到游戲里的,比如更豐富地展示關(guān)卡信息和玩家游玩數(shù)據(jù),或者讓玩家可以分享通關(guān)視頻和游玩心得等等。這個(gè)也沒有多少技術(shù)難度,基本都是體力活,加上對(duì)玩家需求的把握,并不難實(shí)現(xiàn)。
6、時(shí)不時(shí)以這個(gè)聯(lián)機(jī)玩法為基礎(chǔ)開啟限時(shí)活動(dòng)。
雖然已經(jīng)成了常駐內(nèi)容,依然可以以此為基礎(chǔ)做限時(shí)活動(dòng),可以增加新劇情、新玩法等等,獎(jiǎng)勵(lì)也可以比較豐厚。甚至可以舉辦一些娛樂賽之類。
這個(gè)也沒什么技術(shù)難度,需要從運(yùn)營(yíng)上考慮,就算沒有也無所謂。
7、添加角色試用系統(tǒng)。
現(xiàn)在原神中角色試用的機(jī)會(huì)是比較少的。讓玩家有更多機(jī)會(huì)試用自己沒有的角色未必是壞事。這個(gè)聯(lián)機(jī)活動(dòng)可以成為試用角色的新方式。比如官方制作的關(guān)卡,玩家游玩時(shí),可以選擇某些自己沒有的角色參與,關(guān)卡也會(huì)體現(xiàn)出這些角色的特點(diǎn)。甚至玩家上傳關(guān)卡時(shí),也可以選擇讓游玩此關(guān)卡的玩家可以試用一個(gè)上傳者有的角色(比如上傳者通關(guān)所使用的角色自動(dòng)成為可試用角色),保證其他玩家的游玩體驗(yàn)。
當(dāng)然這就是錦上添花了。
可能還有其他必要的細(xì)節(jié)需要完善,我就不一一列舉了。但這些都是可以上線后一點(diǎn)點(diǎn)完善的,不需要一步到位。

不知道有多少玩家希望我暢想的這個(gè)聯(lián)機(jī)玩法可以作為原神的常駐內(nèi)容。當(dāng)然肯定有不少玩家認(rèn)為不管你怎么說,我就是對(duì)聯(lián)機(jī)不感興趣,與其把精力放在這里,還不如多做些地圖多出些劇情呢。但肯定有一部分喜歡聯(lián)機(jī)的玩家,而且常駐的聯(lián)機(jī)玩法會(huì)讓原神的可游玩內(nèi)容更加豐富,是很有意義的。
當(dāng)然這些都只是我自己的想法??赡芄俜礁緵]有那么重視這次聯(lián)機(jī)活動(dòng),甚至完全沒有后續(xù)了,以上的所有內(nèi)容都只是空想而已。那確實(shí)有些遺憾,但也沒有多么難以接受,畢竟原神的發(fā)展要考慮諸多因素,也許常駐聯(lián)機(jī)玩法的優(yōu)先級(jí)太低了。
但既然官方把這個(gè)活動(dòng)作為只能聯(lián)機(jī)完成,我認(rèn)為重視程度是比較高的。這個(gè)活動(dòng)并不像躲貓貓那樣沒辦法一個(gè)人玩,官方非常清楚有不少玩家不喜歡聯(lián)機(jī),很反感“強(qiáng)制”聯(lián)機(jī),所以從顧及玩家游戲體驗(yàn)的角度,做成可以單人完成并且拿滿獎(jiǎng)勵(lì)(或者拿到大部分獎(jiǎng)勵(lì))是更合理的。但為什么要做成現(xiàn)在這樣不聯(lián)機(jī)就沒法玩一點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)都拿不到呢?肯定不是想故意得罪某些玩家。
我認(rèn)為一方面是為了收集足夠多的游玩數(shù)據(jù),尤其是平時(shí)不喜歡聯(lián)機(jī)的玩家的數(shù)據(jù)。如果做成單人就能完成,很多數(shù)據(jù)就收集不上來(如果能單人完成,我可能都不去聯(lián)機(jī)了,也不大可能重復(fù)玩)。沒有足夠的數(shù)據(jù),就沒辦法決定要不要繼續(xù)做,更沒法確定怎么做,很可能就不了了之了。
另一方面是對(duì)玩家的一個(gè)引導(dǎo),就像打預(yù)防針,告訴玩家原神以后會(huì)出現(xiàn)重要的聯(lián)機(jī)內(nèi)容,不聯(lián)機(jī)的話就玩不了也拿不到獎(jiǎng)勵(lì),改變玩家眼中原神是單機(jī)游戲的刻板印象。這個(gè)對(duì)以后加強(qiáng)聯(lián)機(jī)玩法也有很大的鋪墊作用,即使會(huì)勸退部分非常反感聯(lián)機(jī)的玩家也是值得的。
但不是官方重視就可以,如果收集上來的游玩數(shù)據(jù)表明,大部分玩家都拿完獎(jiǎng)勵(lì)就走了,甚至獎(jiǎng)勵(lì)都不要就是不玩,重復(fù)玩的玩家基本可以忽略不計(jì),那估計(jì)就得放棄這次探索再想其他方向了。但根據(jù)我超過一百次的聯(lián)機(jī)體驗(yàn),經(jīng)常遇到有經(jīng)驗(yàn)的玩家,不重復(fù)玩是不可能對(duì)路線和流程那么熟悉的(比如第二天的關(guān)卡,有一處三個(gè)平臺(tái)上有怪,打完后會(huì)刷出來四個(gè)怪,很多玩家打完大丘丘人會(huì)立即往回跑,即使我已經(jīng)把前邊的怪解決了。這說明肯定不是第一次玩,而是固定的流程,而我經(jīng)常破壞他們的這個(gè)流程取得先機(jī)……后來我發(fā)現(xiàn)有些玩家已經(jīng)識(shí)破了我的計(jì)謀,估計(jì)用的人也不少了,在這里取得先機(jī)也變得困難了。而且第一次玩的話,大概率連下落攻擊可以直接解決平臺(tái)上的怪都不知道,我玩了好幾次才發(fā)現(xiàn)。而現(xiàn)在去玩的話,基本次次都會(huì)遇到會(huì)下落攻擊的玩家)。所以數(shù)據(jù)可能比較樂觀。

如果其他玩家也有和我類似的想法,希望會(huì)有可玩性高的常駐聯(lián)機(jī)玩法,也可以向官方反饋,說不定也能起到推動(dòng)作用。
大家有什么想法也可以在下邊討論。