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讓你的戰(zhàn)斗體驗上升更高的層次吧!— 關于艾爾登法環(huán)中韌性系統(tǒng)的一些初期分析

2022-05-30 19:28 作者:零悠悠  | 我要投稿

《艾爾登法環(huán)》,雖然不能說是“魂系列作品”,但因為也有“魂系列”的味道。

很多時候很難說不讓自己往那些內容上想,就好像《只狼》明明是天誅精神續(xù)作,但我們還是樂此不疲地稱之為“魂系列游戲”。


當然,耍點嘴皮子、搞尬定義的“搪瓷活”,我自個肯定是干不來的。




因為《艾爾登法環(huán)》的游戲引擎也是沿用前作如不少魂玩家的魂一游“三、只、血”,考慮到我也有前作相關的數(shù)值研究,對比后也會有相當多的參考性,例如招式數(shù)值表達和游戲物理反饋,等等。

所以講老頭環(huán)的韌性機制,我也會結合自己前作的經(jīng)驗和資料去說明的。


對了,講到這個,肯定還是會聯(lián)系到“韌性”和“硬直”這兩個表達方式。

在我看來,“韌性系統(tǒng)”是“硬直系統(tǒng)”的緩沖區(qū)。

正常的情況就好像下圖,我給白面具一巴掌,白面具吃了我一大逼兜,肯定會按照力的作用而甩頭,甚至后續(xù)還會用手捂著“被屑褪色者扇過巴掌”的臉。

這就是“硬直”的表達方式。

而韌性則是會“延遲硬直表達”而存在的,例如白面具在面具里加了棉花,我大逼兜威力不夠,不能打出“硬直”,這就是韌性的作用。





簡單來說,硬直機制是動畫層面的,例如受到什么樣的攻擊,受擊者會做出什么樣的“硬直動作”。

而“韌性機制”,則是表達硬直機制“之前”的條件,就是滿足“受到多少次攻擊”后、滿足“多強威力的攻擊”后,才能表達出“受擊者的硬直動作”。


老頭環(huán)因為有失衡硬直和沖擊力表達等各種不同以往的新機制,而且PVP也包括了連招的組織,鑒于前作魂三也有相關機制的大改動。(魂三的1.08之前,裝備強韌度疑似不啟動,后面才進行了復雜的調整)


所以這里,我結合手上的研究和認識,先暫時說一下老頭環(huán)當前1.04版本的韌性機制。



先說一下,玩家能在游戲里看到的韌性相關機制會有兩個方面:


受擊方面的有,裝備的強韌度




以及一些特殊道具。(然而下面仨都不加強韌度)




而攻擊方的以“更容易失去平衡”來描述。





游戲的PVE中,是以“失衡條”來決定的,這個東西決定了PVE中大多數(shù)敵人的“常駐霸體”情況。

這個參考前作例如魂三和血緣那種“滿足條件就會出蹣跚體崩”用來獎勵玩家“致命一擊”的機制,玩家需要利用攻擊招式中附帶的“失衡數(shù)值”去削減這個玩家看不到的槽,打空后則會讓敵人進入“失衡體崩”的狀態(tài),往往該狀態(tài)都是可以進行“致命一擊”的后續(xù)行為。


因為這個失衡條機制有比較快的恢復(我沒留意是幾秒就是了……),所以也被戲稱是“架勢條”設計。




當然,這也意味著,PVE更多請看都是按照“招式的沖擊力”來影響PVE敵人的硬直。


例如很多人型敵人的招式是直接免疫1號沖擊力,那么例如長劍這種雖然可以打出失衡狀態(tài),但很難去打斷敵人的招式。

反過來中型武器如大劍、大錘、大斧就有更強力的壓制能力,戰(zhàn)法可以是抓住機會把一管綠打得差不多,然后回合制慢慢控制。

當然你物資豐富的可以利用戰(zhàn)技的沖擊力特性去控制這些敵人。


所以在PVE上說,敵人的韌性設計更偏向只狼、血源那種“強調硬直結果”的主推沖擊力設計。




(尤其是只狼,是強調“防御沖擊力”的設計,所以游戲會引導玩家去通過楔丸的彈刀去處理敵人招式,進而通過狼的彈刀行為間接控制敵人行動,對敵人造成的硬直來獲得輸出機會。這也是很多人說只狼像“音游”的一個方面,也就是“強調戰(zhàn)斗節(jié)奏”。)


當然,在一些敵人需要給硬直體現(xiàn)做一個緩沖區(qū),同樣也會用到同樣的韌性機制,這個寫過了,就暫且不表。


回到老頭環(huán)上。


玩家的招式都是帶有“失衡值”的,這個會體現(xiàn)在武器和戰(zhàn)灰的特性上。




那么有攻就有防,如果說體現(xiàn)在PVP上的攻防,韌性利用就算是一種防御策略。

而PVP或者對戰(zhàn)和玩家一樣的人形NPC類型敵人,他們是沒有“失衡條”設計的。(圖里是100,但玩家的攻擊不會對這個條的數(shù)值產(chǎn)生影響。)


也就是這些敵人不會因為玩家的“高失衡攻擊”而打出“失衡體崩”的獎勵硬直。


這個對于玩家是同理的,那么玩家應該怎么利用這個機制去呢?



那就要知道玩家的韌性機制是怎么運作了,對吧。




首先在CE里能看到一些特性,例如山羊套是15+47+10+28強韌度,剛好等于100強韌度,而在CE里能看到是9.999999046的霸體值。


這里就有第一個結論:“老頭環(huán)這一作,玩家是有常駐霸體的,而霸體和強韌度的關系是1比10”。

(當然,我沒有規(guī)定各位用哪個名詞,本來文章就一堆惡心東西了,反正100霸體、100韌性啥的,你說清楚了我肯定能聽得懂,要用什么定義就你們視對話情況看著辦。)


接著就利用這個工具去看看武器和防具的關系,這里我選的是Claymore,這武器是最典型的中型武器,和前作魂三一樣,會帶有出招霸體。

查到大劍一個參數(shù),是PH倍率0.03(這個參數(shù)決定了出招霸體的基礎數(shù)值,例如長劍刺劍是0.015,小錘0.018,大錘0.062,特大劍0.078)

再看看同一個戰(zhàn)技下不同霸體表達,一般類似長劍、小錘那種平A沒出招霸體的,更多是為了設計成“戰(zhàn)技帶霸體”。

(剛好類似于回旋斬、劍舞這些都有200%的武器霸體參考,所以說老頭環(huán)這作的戰(zhàn)技是真的強。)




然后設計一個測試,看一下不穿衣服和一套山羊下的出手霸體差異。


上面的視頻看到Claymore的2hR1和不蓄力的2hR2都是3霸體,蓄力的2hR2是6霸體。

如果配合PH倍率來看,相當于玩家失衡條上的100/100,有可能是一個提升PH倍率參數(shù)100倍的“某些東西”,這個東西如果按照前作的經(jīng)驗,這個應該就是組成“基礎出招霸體”的東西。

這個概念理解到這里就行了,大概能明白的是大劍類武器的基礎霸體是3,普通招式是100%,蓄力招式是200%,蹲和跑攻則是75%,這些是固定在動作上的數(shù)值,是隨著動作變化而產(chǎn)生的“動作霸體”。

(基本上有出手霸體的武器都這樣,跑輕、跳輕、蹲a都是75%出招霸體,其他的例如平A、跳重擊和不蓄力重攻擊都是100%,剩下是滿蓄力重擊兩倍出招霸體。)

這個是大劍的2hR2 滿蓄


接著是后面的,穿山羊套之后,2hR1是8霸體,滿蓄力2hR2則是11霸體,可常駐霸體是10,也就是出現(xiàn)了一個反直覺的情況:“攻擊時霸體降低”。


經(jīng)過幾次實驗運算,這里得到的結果就是,只要不是特殊的招式,基本帶有“出招霸體”的攻擊招式,都會帶有一個“基礎霸體值”,例如大劍2hR1是3,就是3*100%。

因為這時候角色身上的霸體數(shù)值,都是源于武器的“基礎霸體值”,也就是在動作期間,玩家的“常駐霸體”失效了。

于是乎FS給這些出招霸體設計了一個獎勵特性:角色進入出招霸體狀態(tài)時,會按照角色自身的裝備強韌度50%,額外增加到出招霸體上。

也就是上圖的2hR2滿蓄力是10*50%+3*200%=5+6=11,而2hR1的情況是10*50%+3*100%=8

這就是第二個結論了,跟得上嗎?




當然,我們不妨設計一個場景,已經(jīng)知道靶場盾兵盾戳是5失衡,如果被打到了,會如何計算剩余霸體?

這邊用的是大蛇矛,因為大矛的基礎霸體是3。


這邊因為二連戳直接打空了常駐霸體,打出了硬直,得出一個結論是“打出硬直后,會恢復100%的霸體”,這個也是我們前作玩家說的“回韌”。



而后面被打掉5霸體,我在原地空揮2hR1,因為是10*50%+3*100%=5+3=8,出招霸體是8,但實際霸體是6.4。

這個按照魂三的經(jīng)驗,如果被打掉的霸體超過總霸體的20%,后續(xù)的霸體招式攻擊只會以80%的霸體倍率表達霸體。

這里的計算是(10*50%+3*100%)*80%=8*80%=6.4。




空揮完畢后,武器的3點出招霸體已經(jīng)表達完畢,進入非霸體幀數(shù)后的玩家,會表達站立時的“常駐霸體”。

這里還挺復雜的,我做了很多次測試才能知道個所以然。

這邊的計算是:6.4-3+10*50%=3.4+5=8.4

6.4是出招霸體的80%,但霸體攻擊的動作結束后,武器的基礎霸體就不再表達,那么這6.4霸體里面,帶有武器出招霸體的會失去表達而減少3點(大蛇矛基礎是3霸體)

而恢復到站立時的常駐霸體,就把出招霸體計算的50%霸體給補回來,所以最后變成了8.4的霸體。




這里得出的結論是,出招霸體和常駐霸體是兩種不會同時表達的霸體,但使用武器攻擊,表達出出招霸體的時候,會以角色強韌度的5%(角色的常駐霸體的一半)加到出招的招式霸體上。

攻擊行為表達完畢后,就轉到角色的站立時“常駐霸體”,并且補充回出招霸體時作為獎勵的50%常駐霸體。


PS:武器的出招霸體越低,攻擊完畢后回復的“常駐霸體”則越高,但總量不會超過常駐霸體的100%。


最后使用大蛇矛的L2戰(zhàn)技,這個戰(zhàn)技是35霸體,而且出招期間不會以常駐霸體的50%作為獎勵,這種特殊的攻擊,我們稱之為“獨立霸體”,前作魂三會有這種類似的拼刀方式“R1+戰(zhàn)技”,為的是在第二次拼刀用強霸體頂過去,第三次拼刀就能以100%的PoiseBar和對方繼續(xù)拼刀,從而保持優(yōu)勢。




當然,老頭環(huán)這作的獨立霸體相對是非常強勢的,尤其是動作持續(xù)長或者刷新的招式,例如羊球、盲擊、挖礦爆破等等。(這仨是持續(xù)施法使用時,會持續(xù)刷刷新霸體,而且屬于獨立霸體)

可以看一下這個離譜的拼刀案例,對面用的是特武,削韌是最高的一檔,然而我穿著菲亞的衣服,在幾乎沒有常駐霸體的助力下,配合野蠻吼爪子R2和對面拼刀,對面全程都都打不出我一次硬直……


基本的懶人結論:

和前作魂三差不多,受到攻擊造成了硬直后會恢復100%的PoiseBar(韌性條倍率)

又或者是“在拼刀未被打斷”的情況下,等待30秒后重置PB。

也可以使用“獨立霸體招式”,例如風暴足、盲擊、熔爐尾、爆破盤巖等招式(這作忍耐的動作不帶霸體,無法回韌)




而不算獨立霸體的特例,普通的出招霸體會比較復雜,出招霸體會按照倍率增幅武器基礎霸體,然后會“借用”常駐霸體的50%,加到出招霸體上。

招式表達完畢后,會把50%常駐霸體“還給”常駐霸體上。

但是拼刀時造成削韌,如果超過出招霸體總量的20%,后續(xù)的出招霸體就會以80%的霸體來表達,回復的常駐霸體也會受到相應影響。

(例如常駐霸體減少3,特大R1的出招霸體是5+7.8=12.8,12.8-3=9.8<10.24,后續(xù)出招霸體都是10.24,而回復的常駐霸體是10.24-7.8+5=7.44)


當然,如果想要更懶,那就直接點山羊套+羊符,無腦蹲戳特大劍配風暴足。

(視頻最后一分半鐘就有這種玩法,相當穩(wěn)定……PVP戰(zhàn)法來說,算得上半張輪椅,PVE可以換成喜歡的特大常用傷害戰(zhàn)技,挺不錯了……)



嘛,也就這樣,反正是獨立霸體招式,基本上記住特例就好。

只要能在霸體生成的幀數(shù)上用出來即可,獨立霸體招式表達完畢后,會轉回常駐韌性表達,也是100%的回復。

不是的話,進來空揮下R1去回復常駐霸體。


其實還有更特殊的,例如“獅子斬”、“大鐮刀”、“忍耐”,這類是直接在“沖擊力”上改變表達,和韌性機制無關。

例如獅子斬的動作期間不會被各種沖擊力招式打斷,鐮刀的免疫1、2沖擊力……


后面有機會再慢慢嘮嗑……



最后提一嘴,大山羊護符并不是提升強韌度,而是減少25%的“所受失衡傷害”,也就是能減少別人對自己造成的削韌,沒記錯已經(jīng)很多人看鴨皮看出來了……

(打個比方,你一套老將套,正常是會被風暴足打出硬直的,如果你帶了山羊符號,則不會被打斷,炎擊同理,這就省下了很多負重。)


當然,說了這么多,還得額外找資料記一下武器的削韌,這部分內容實在是太多了……

(而且還不是包括戰(zhàn)灰)

我只能說,記住一些常見的系列,就差不多了。

冰 山 一 角(ER - Motion Values and Attack Data)



因為在我看來,韌性機制雖然很復雜繁瑣,但玩家只要能思考到大概做出一個Build,這方面的用途其實就差不多了。


話說寫著寫著,發(fā)覺東西好多啊!

其他的機制解析吐槽例如硬直篇的,我晚點再說……


這部分的內容應該是能用在目前很多實戰(zhàn)環(huán)境了。

PVE其實不太講究自己的強韌度,60~80強韌的,再PVP帶個大山羊護符,基本上能在很多環(huán)境用了。剩下打失衡思路的玩法,只不過那個都成了我在知乎diss高周目女武神的黑泥就不多說了,當然失衡攻略法還有很多可以嘗試就是了,只是我沒和八周目女武神和解。

(估計晚點我就用大蛇矛機槍bug,直接射穿她了)


之前在隔壁寫了個回答,吐槽這東西高周目我完全不想打系列……



這文章主要還是說一下這個機制是干什么用的,怎么運作的,至于詳細的武器資料整理那些,還是移步其他資料整合的地方吧。(我懶)


畢竟我自己還沒玩透所有武器禱告魔法,可能時不時會想到什么玩法而發(fā)動態(tài)科普下相關的“招式參數(shù)”。


謝謝各位捧場。



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