unite Beijing 2018小結(jié)(多圖)

本人有幸,在剛過去的這個周末(2018.05.11-2018.05.13),參加了unity開發(fā)者的盛會——unite Beijing 2018.作為一個UE4開發(fā)者,收到這個邀請其實是有些心虛的。不過,本著門票值不少錢不去可惜了的指導思想,我還是跟著去玩了一圈。
第一天(05/11)


第一天最后就是Unite 2018的keynote,還有unity之夜party。開場keynote已經(jīng)公開,我就不再發(fā)照片了。
第二天(05.12)
只列舉我參加的幾場講座
第一場


unity終于引入了多線程支持,并且引入了船新的brust編譯器,可以將c#編譯成機器碼,不再是IL2CPP這種折中方案了。
第二場是育碧產(chǎn)品經(jīng)理的如何制作高質(zhì)量游戲。說實話質(zhì)量一般,聽了一句我就跑了。在會場倒是和Criware的人聊得挺嗨。
第三場


現(xiàn)場講解了一些unity制作實時影視效果的技術(shù),2018新增的HD-RP確實不是蓋的(不過我個人還是對lightweight RP更感興趣一些,高質(zhì)量游戲Cel shading的保障啊)。然后,公開了ADAM的工程文件?。?!



接下來三場就那么回事,純粹為了第四場占座了。

重點的第四場來了——Unity大中華區(qū)經(jīng)理Marek Marchilewicz(馬瑞)親自講解高低端機適配Unity全新的SRP技巧,更令人驚訝的是,這場馬瑞先生用中文講解。

倒數(shù)第二場專場2是汽車行業(yè)相關(guān)的,沒啥興趣,跑出去玩VR游戲去了。。。然后是第一天個人感覺質(zhì)量最高的一場——iOS內(nèi)存底層解析。對iOS設(shè)備的內(nèi)存評估是優(yōu)化方法有了新的理解。
第三天(05.13)

第一場是unity2018中的Cinemachine系統(tǒng),本來只是為第二場占座的,結(jié)果發(fā)現(xiàn)內(nèi)容以外的不錯。unity2018的相機系統(tǒng)以前很多需要很復雜編碼才能實現(xiàn)的相機效果都能通過簡單的參數(shù)設(shè)置搞定了。


第二場是criware應用,以及《少女前線》中的畫面、聲音優(yōu)化的一些技巧。不過本來是想聽聽Criware ADX2、FMOD、Wwise對比的,沒有真的很可惜。



第二場后半是《少女前線》中的畫面優(yōu)化,對我沒啥啟發(fā),我就跑去隔壁參加美術(shù)們的宣講,收貨不少,更是直接加了不少游戲引擎界的前輩的微信。


第三場是NVIDIA Flex。Flex是NVIDIA的粒子引擎,可以出色高效的模擬流體、布料、柔體效果。我以前自己玩UE4的時候研究過一段時間。

渲云的講座(廣告),毫無干貨。


米哈游的CTO賀甲的——如何在Unity中實現(xiàn)高品質(zhì)的卡通渲染。這個很多人是慕名而來,不過估計不少和我一樣也是比較失望的,因為和Unite2017的講座相比新東西不多。

MMORPG優(yōu)化——這個說實話,基本都是已經(jīng)自己摸索出來的東西。聽了半場我就又跑出去玩游戲了。




Unity制作動畫,這是我當天聽的最后一場了。本來想聽聽圖像處理,延遲渲染,還有unity shader優(yōu)化的,但是想想人肯定擠爆。公司牛逼TA又很多,有問題直接向他們請教即可,就找了一場感覺人會相對少一些的場次。
收貨(羊毛)


參加這次展會,我也薅了不少羊毛,比如兩件T恤,一個Jetbrains的溜溜球,一個xbox的胸針,一個unity的支架,一個Untiy的鼠標墊,還有兩個Unity的馬克杯。
untiy的杯子我有兩個其實用不了那么多,所以,如果有想要的可以說一下,有緣就送了。