艾爾登法環(huán)玩后感
120小時(shí)過(guò)后,第一周目終于全通,看了下成就,沒(méi)解鎖的還有6個(gè),以一篇文章作為通關(guān)這款大作后的結(jié)尾。
和之前幾作魂系一樣,我在“小高你TM會(huì)不會(huì)做游戲”的怒吼聲中夜以繼日地推完了全圖,并且自然而然地開(kāi)啟了第二周目。但細(xì)想下來(lái),這代的體驗(yàn)跟前代相比還是有些不同。
1、BOSS設(shè)計(jì)理念似乎改變了
負(fù)面的改變是,跟前作相比,這代許多BOSS肉眼可見(jiàn)地變“糞”了,比如動(dòng)不動(dòng)就一個(gè)大跳讓好不容易找到位置準(zhǔn)備輸出的我一刀砍空,比如莫名其妙在腳下放個(gè)大范圍屬性aoe懲罰近戰(zhàn),比如看起來(lái)永不停歇的瘋狗劍法N連斬讓人懷疑這代BOSS是不是沒(méi)有綠條。
但同時(shí)我也注意到,玩家輸出似乎也更快了。
我不知道其中原因是BOSS血條變短,還是其他什么原因,一個(gè)最為直觀的感受就是:魂3和只狼里往往需要死上好幾次才能進(jìn)二階段的我,打老頭環(huán)基本初見(jiàn)硬莽都能直接莽到二階段,幾乎從無(wú)例外;好幾次甚至初見(jiàn)直接把BOSS送走了,這在我玩兒其他魂系列游戲時(shí)基本就沒(méi)碰見(jiàn)過(guò)。
原因也不全是骨灰,因?yàn)槲掖蜇缀透鹑鹂说臅r(shí)候都不會(huì)用骨灰,拿著小劍直接莽,照樣初見(jiàn)莽到二階段。
對(duì)比了一下前代和這代的差別,似乎前代BOSS的特點(diǎn)是出招一板一眼,玩家過(guò)關(guān)的要點(diǎn)是要找準(zhǔn)BOSS的節(jié)奏,節(jié)奏一亂就直接涼涼;而這代有點(diǎn)兒各打各的意思,BOSS的一些招式很煩人,打的時(shí)候基本都會(huì)不可避免地被沾兩下,但那種被沾一下血條就大幅消失或者BOSS后手不斷的情況卻少了,就算挨刀大部分時(shí)候也可以很從容地喝血瓶。
再加上本作許多武器也不明確地區(qū)分戰(zhàn)士跟法師,經(jīng)常有武器同時(shí)吃力敏和智信補(bǔ)正,所以,這一代BOSS設(shè)計(jì)理念給我的感覺(jué)就是:游戲本身就鼓勵(lì)玩家手段盡出跟BOSS硬莽,打的就是一個(gè)快節(jié)奏。
但由此也帶來(lái)了另一個(gè)比較負(fù)面的影響:BOSS的“壓迫感”減弱了。
“壓迫感”是個(gè)比較主觀的感受,把它講明白有點(diǎn)難。用最能讓人明白的說(shuō)法就是:我不害怕這代BOSS。
以前作舉例,我在初見(jiàn)魂1馬努斯、魂3米迪爾、蓋爾、無(wú)名、只狼怨鬼,并被殺死幾次后產(chǎn)生的念頭是:我特么這輩子都打不過(guò)他了。
以至于之后不斷的受苦過(guò)程中,我握著手柄的手都在顫抖,一場(chǎng)架打下來(lái),手心全是汗,米迪爾的音樂(lè)都快印到我腦子里了。
但這一代,黑刀、女武神、黑劍都卡過(guò)我,可我根本不怕它們。
一開(kāi)始我以為這是因?yàn)閯∏槔顱OSS話太多了,沒(méi)有前作時(shí)那種神秘的感覺(jué),所以少了許多壓迫感,但打到后來(lái)我發(fā)現(xiàn)了,作為玩家,其實(shí)真的很難去害怕一個(gè)初見(jiàn)就能打掉他半管血,隨便就能把他打成血皮,運(yùn)氣稍微好點(diǎn)兒就過(guò)了的BOSS,跟話多話少?zèng)]關(guān)系。
以前魂系boss,不管一開(kāi)始多怕他們,但只要贏一次,再讓我第二次贏他們最多也就五六次,因?yàn)闆](méi)了恐懼debuff的壓迫,再加上他們所有的招式我都會(huì)解,所以剩下的就是不犯錯(cuò)。
這一代不同,我雖然打贏了女武神,但水鳥(niǎo)現(xiàn)在還不會(huì)解,最后兩段基本必吃,可這依然不妨礙我贏她,而且就算我知道她很強(qiáng),但依然一點(diǎn)兒也不怕她。
所以本作受苦的屬性減弱了不少,我再也沒(méi)在本作中體會(huì)到那種將BOSS的血條壓成最后一點(diǎn)時(shí)心臟幾乎要跳出來(lái)的感覺(jué)。
額,很難說(shuō)這是優(yōu)點(diǎn)還是缺點(diǎn)......
2、開(kāi)放世界的優(yōu)劣
首先需要夸一句:老頭環(huán)的開(kāi)放世界,內(nèi)容充實(shí)到令人發(fā)指,幾乎走兩步就能碰到新東西。
但另一方面,這令人發(fā)指的地圖充實(shí)度也讓不愛(ài)查攻略的我?guī)缀醣罎ⅰ?/p>
npc人均謎語(yǔ)人的特點(diǎn),加上一句話說(shuō)完就不知道跑到哪去的設(shè)計(jì),沒(méi)有明確的目標(biāo)指引......
我看老頭環(huán)的視頻:哇塞這個(gè)大山羊套裝可以,正好適合我的高韌力量猛男號(hào)。
什么?大山羊套裝需要火山官邸任務(wù)?!
什么?火山官邸原來(lái)不止三封信?!
什么?拉卡德已經(jīng)被我揚(yáng)了?!
還有一些情況是npc說(shuō)話不明不白,導(dǎo)致我錯(cuò)誤理解了他們的意思。比如柏克說(shuō)他需要回洞窟拿東西,那我下意識(shí)地就覺(jué)得他肯定會(huì)去離他最近的那個(gè)洞窟,結(jié)果殺了挖石山妖也沒(méi)看見(jiàn)他人,還想咋回事,是有啥前置沒(méi)做?食糞者也類(lèi)似,他說(shuō)讓我喚醒他,然后弄死我,那我在下水道看見(jiàn)他咣咣砸墻,而且第一次對(duì)話或許是離得遠(yuǎn)沒(méi)激活,當(dāng)然下意識(shí)認(rèn)為要砍他??!
最后發(fā)現(xiàn)地上的小白點(diǎn)才感覺(jué)哪里不對(duì)。
前作推支線也需要查攻略,可前作那種一條路莽到黑的地圖,讓推支線變得很容易,篝火點(diǎn)就那幾個(gè),只要每個(gè)地圖都探探,很多支線可能不知不覺(jué)就完成了;但這一代,大地圖上密密麻麻的賜福點(diǎn)那么多,鬼知道你一句話說(shuō)完跑哪去了......
再有就是,開(kāi)放世界推起二周目是真的讓人頭疼,至少我開(kāi)啟二周目以后看著地圖上密密麻麻的圖標(biāo)感覺(jué)頭都大了,而且160級(jí)進(jìn)二周目寧姆格福真是嘎嘎亂殺,我尋思我也沒(méi)特意刷魂,小高平衡是不是做的有些問(wèn)題......
3、一些惡意設(shè)計(jì)
魂系本來(lái)就有惡意設(shè)計(jì),這倒沒(méi)有什么,比如小高最?lèi)?ài)的毒池。但惡意也分高下,這一作一些惡意設(shè)計(jì)顯得low了。
最典型的就是地下墓穴里的泥頭車(chē),因?yàn)槁?tīng)說(shuō)最新版本泥頭車(chē)改了,傷害不再是即死,所以以下言論只針對(duì)我玩兒的時(shí)候那版。
就那個(gè)泥頭車(chē)嗷,你可太baby了,這一大飛鏟直接把我拉塔恩套拉開(kāi)線,把我人送回賜福點(diǎn)了嗷,還有那個(gè)墓穴影子,就你還要蹲我嗷,下次見(jiàn)面,直接一個(gè)碎星沖擊,必須打你臉。
在卡了我一個(gè)下午的墓穴里,泥頭車(chē)幾乎讓我崩潰。
在無(wú)數(shù)次死亡的過(guò)程中,我不斷地詢問(wèn):這個(gè)b車(chē)到底是什么原理?!為什么它能準(zhǔn)確探測(cè)我的位置并調(diào)整自己的軌跡?!為什么半神一刀都砍不死我它能一招把我秒殺?!為什么最后一個(gè)關(guān)口它就能準(zhǔn)確地卡住我逃離的最后一刻把我創(chuàng)死?!
這踏馬的是魔法還是科技?!
最重要的是:尼瑪為什么那個(gè)下落的落腳點(diǎn)做的那么窄以至于角度稍微沒(méi)調(diào)整好就得掉下去?
魂1時(shí)的塞恩古城有一處關(guān)卡是從樓梯上往下滾大石頭,按當(dāng)時(shí)的血量,吃兩發(fā)必死。
后來(lái)我不斷練習(xí),卡著石頭經(jīng)過(guò)的當(dāng)口快跑,正好能在確保只吃一顆石頭的情況下?lián)屵M(jìn)安全區(qū)域,成功存活。
后來(lái)看別人視頻才知道,那一塊是讓你在樓梯中間往旁邊跳,然后繞路過(guò)關(guān)。
為什么我要舉這個(gè)例子?就是比較兩種設(shè)計(jì)的優(yōu)劣:同樣是設(shè)卡,塞恩古城有正確解法,但也不拒絕其他解法;而這一代的英雄墓地呢?泥頭車(chē)卡準(zhǔn)時(shí)間在最后一刻創(chuàng)死你,而且還是即死,這擺明了就是封住玩家通過(guò)其余方式過(guò)關(guān)的可能,告訴你:這里只能用我安排的方式過(guò)!
更別提就算玩家運(yùn)氣好沖到安全區(qū)域,還踏馬有個(gè)b墓穴影子等著,一頓連招把你送回篝火。
那限制解法就限制吧,關(guān)鍵他提供的落腳點(diǎn)竟然窄到令人發(fā)指,本來(lái)為了躲泥頭車(chē)就得全速奔跑,角度稍微不對(duì)就直接掉下懸崖,再次重來(lái)。
這種所謂的難度設(shè)計(jì)已經(jīng)不能用惡意描述了,就是賤。
更何況,塞恩古城擺錘、蛇人、暗箭都是能用常識(shí)理解的設(shè)計(jì),你特碼搞的這個(gè)b泥頭車(chē)是個(gè)什么玩意?!而且還算玩家的速度來(lái)追求精準(zhǔn)擊殺?它原理是什么?況且退一步說(shuō)就算它在法環(huán)世界觀下能實(shí)現(xiàn),那設(shè)計(jì)者干嘛不直接讓這個(gè)b掄起它可愛(ài)的大鉆頭追著玩家捅?
這個(gè)墓穴給我的感受就是,地圖可以難,但不能為了難而難。我不知道泥頭車(chē)改版后墓穴的體驗(yàn)怎么樣,但就我當(dāng)時(shí)的感受來(lái)說(shuō),如果游戲開(kāi)始把惡心玩家當(dāng)成一種目的,那它毫無(wú)疑問(wèn)是跑偏了。
另外,由于這作戰(zhàn)技的強(qiáng)勢(shì),所以前代魂系中常用的“墻角慘案”影響小了不少,一個(gè)碎星什么活尸劍圣都給你干碎。但長(zhǎng)江后浪推前浪,這代一些大體型野怪接過(guò)了活尸劍圣的衣缽,成功擔(dān)任起了惡心玩家的重任,比如龍,比如熊,比如鐵處女。
首先是一號(hào)選手龍,這是一種介于BOSS和野怪之間的存在,數(shù)量稀少且不刷新,但論起惡心人絕對(duì)是法環(huán)中的翹楚。它的絕活“瞎幾把蹦”和各種不講道理的屬性aoe絕對(duì)是幫助玩家改善低血壓的良藥,你鎖定它吧,視角亂晃,你不鎖定它吧,空曠的地帶還好,萬(wàn)一是白金村頂上那種自帶偽裝色的地形,它一個(gè)大跳,你就得像團(tuán)長(zhǎng)一樣咆哮“你躲哪去了”,然后接住從不明方向飛來(lái)的一發(fā)魔法彈。
而且,由于體型緣故,玩家的輸出機(jī)會(huì)基本只有它低頭時(shí)的跳劈,再就是削它爪子。而受這代怪物普遍多動(dòng)癥的影響,我不止一次遇到過(guò)剛沖到它腳下,人家一個(gè)大跳蹦到老遠(yuǎn),然后回頭送你一發(fā)aoe。打冰龍的時(shí)候,它甚至還連續(xù)三五次來(lái)這一套,我?guī)缀跸胝f(shuō)“你特么待在天上別下來(lái)了”。
我之前殺魂系BOSS,殺的時(shí)候一樣對(duì)著屏幕口吐芬芳,罵“什么鬼設(shè)計(jì),小高你會(huì)不會(huì)做游戲”,但殺完BOSS以后往往會(huì)有非常強(qiáng)的成就感,而這作的龍,我殺完以后依然會(huì)口吐芬芳,比如“等老子級(jí)升上來(lái)了,這種糞龍見(jiàn)一條砍一條!”
不過(guò),由于砍龍的收益不錯(cuò),且龍不會(huì)再刷新,所以還算可以容忍。
二號(hào)選手熊就不一樣了,跑的比馬快,你不想理它有時(shí)候也能給你掀下來(lái),你下馬跟它打,有時(shí)候還打不過(guò),打贏以后,收益低,且會(huì)刷新。
就這么瘋狂搞人心態(tài),法環(huán)第一糞非它莫屬。
原本我以為催眠是它的弱點(diǎn),但雪山的蠢熊我用25+匕首處決后,發(fā)現(xiàn)只掉了層血皮,這就讓我不得不懷疑小高把它放這是為了什么了。
但總的來(lái)說(shuō),龍和熊以及鐵處女雖然惡意,可基本也屬于可接受的范圍,尤其鐵處女,不想打繞過(guò)它也完全ok,只是泥頭車(chē)的設(shè)計(jì)實(shí)在是有些low了。
最后,法環(huán)一周目推完了,二周目打算慢慢玩,法環(huán)雖然在許多方面給我一種魂味變淡的微妙感覺(jué),可不知不覺(jué)讓人沉迷其中這一點(diǎn)卻沒(méi)有變。等待DLC,希望能帶來(lái)新的驚喜。