花那么大功夫在游戲里造廁所,圖什么?
廁所,在人類歷史長河中是一個至關(guān)重要的存在。咱們西周時期便有文字記載古人“掘地為廁”,拉滿了用土給填上,然后再開個新坑。兩千年前的羅馬人也會沿著墻邊的一排大理石挖洞,講究點的貴族還得讓奴隸“暖廁”,保證自己在方便時貼著屁股的石頭不會那么透心涼。

興許是祖宗留下的基因作祟,當(dāng)我在游戲里看到廁所的時候,總是會產(chǎn)生種想去一探究竟的沖動 —— 期待奇遇、尋找隱藏道具,或者只是看看有什么可以互動的東西。
雖然大多數(shù)情況下,廁所的遭遇都和急切等待著你拯救的世界沒什么關(guān)系,但有很多游戲設(shè)計師卻認(rèn)為,他們筆下那些千奇百怪的“人類圣所”可是充滿了靈魂。
一門填充世界的手藝
恐怖游戲《SOMA》中有一個非常奢侈的廁所,這里的“奢侈”當(dāng)然不是指場景有多富麗堂皇,而是他們把相當(dāng)多的開發(fā)資源投入到一個轉(zhuǎn)瞬即逝的次要區(qū)域里,實在是有點任性。
如果你在游戲流程的前十分鐘抽空去廁所看看,會發(fā)現(xiàn)刮胡刀、洗面奶、浴簾,噴頭的開關(guān)幾乎都能互動。特別是馬桶可以用精巧來形容,座圈跟手把能夠做到精確控制,沖水時旋轉(zhuǎn)的波紋在池子里打轉(zhuǎn),特別寫實。

不僅如此,要是把一個塑料玩具扔到馬桶里沖水,一組神秘的數(shù)字就會出現(xiàn)在屏幕上。它涉及到一系列 ARG(平行實境游戲)玩法,最終指向《SOMA》安裝目錄中 _supersecrets.rar 文件的密碼,壓縮文檔里包括作品早期的素材和廢案,可見這家制作過《失憶癥》的工作室對廁所有多大執(zhí)念……
即使如此,負(fù)責(zé)創(chuàng)造這間廁所的亞倫·克利福德(Aaron Clifford)還是感到遺憾:“廁所不錯,但是沖水的那部分我不太滿意。使用粒子系統(tǒng)不可能弄出像樣的旋轉(zhuǎn)效果,所以我選擇用動畫來呈現(xiàn)水的紋理,它沿著一個多邊形的長條移動,然后我再扭動長條,讓水順著池子滑下去,它的表現(xiàn)不怎么到位。”

為什么要花這么大功夫來搗騰廁所呢?很多開發(fā)者都提到了一個理由:用互動性來烘托可信的世界。
比如《生化奇兵2:女神的巢穴》的首席設(shè)計師史蒂夫·蓋諾 (Steve Gaynor)認(rèn)為,廁所之所以有價值,反而是因為它們與游戲沒有真正的關(guān)聯(lián),可以肆意用一些功能化、互動的東西來展現(xiàn)真實性 —— 如果有廁所,那就應(yīng)該有馬桶,如果有馬桶,那就應(yīng)該可以沖水,至少玩家會抱有這樣的期待。
游戲設(shè)計師楊若波把事情說得更加直白:就是多花點錢來表現(xiàn)游戲的細(xì)節(jié)“很強”嘛。雖然看上去像是在浪費精力,但就和電影中一些道具可以讓場景顯得更加豐富一樣,廁所也能夠讓游戲變得生動。
不過楊若波設(shè)計的廁所大概已經(jīng)喧賓奪主了,他最有名的作品應(yīng)該是《Radiator》(散熱器)系列,還有一款叫做《Rinse and Repeat》(重復(fù)清洗)的游戲也一度出圈,玩家可以在廁所里給基佬搓澡,那個鏡頭給人留下的印象無疑遠(yuǎn)大于游戲的其它部分。

給基佬搓澡可不可信我不知道,但玩家在進(jìn)入廁所時確實期待著有東西可以互動,這恐怕已經(jīng)是一種預(yù)設(shè)。
隨手舉幾個例子,《無主之地》的廁所里能夠翻到手榴彈,《反恐精英》的馬桶里會有爆炸的大便,在《寂靜嶺2》里,詹姆斯得從屎堆里找到自己的錢包,《狙擊精英 V2》的糞坑上插著一根金條……每款游戲都要上演一出“廁所奇遇記”。

之所以已經(jīng)快要腦洞大開到收不住的程度,Arkane 工作室的肖恩·埃利奧特(Shawn Elliott)覺得這是開發(fā)者和玩家之間的相互影響,包括他們在制作《羞辱》和《掠食》等互動性極強的作品時,也運用了不少廁所場景,想要給人們帶來一些小驚喜:“沖水馬桶普及后,設(shè)計師可以圍繞著馬桶在它內(nèi)部和周圍添加內(nèi)容,鼓勵玩家進(jìn)行探索,接著又推動(其它設(shè)計師)延續(xù)這一傳統(tǒng)。”
順帶一提,埃利奧特正是往《生化奇兵 無限》馬桶里塞土豆的始作俑者,靈感來源于他以前在哥倫比亞大學(xué)搞的行為藝術(shù),他當(dāng)時也往現(xiàn)實里的廁所里放了一個土豆,想看別人有什么反應(yīng)。

有時我們甚至可以從廁所的設(shè)計中窺探一家工作室的個性,佐治亞理工大學(xué)文學(xué)、媒體與傳播學(xué)院的教授珍妮特·默里 (Janet Murray)認(rèn)為,游戲中廁所帶來的效果,就好像是程序員在向我們“打招呼”,這種形式深化了世界的沉浸感。
畢竟游戲設(shè)計也是一門“填充世界”的手藝,在一部分開發(fā)者眼中,人們可能不清楚阿姆斯特朗回旋加速式阿姆斯特朗炮的內(nèi)部構(gòu)造,廁所就不一樣了,你每天都要用,而且利用固有印象反而能通過很多簡單有趣的互動帶來驚喜。雖然辦公室和儲藏室等空間也經(jīng)常能看到,但要讓它們顯得自然得付出更多精力。
誰上廁所沒個情緒?
廁所在游戲中獲得更加細(xì)致的描寫,可以說是伴隨著 20 世紀(jì) 90 年代 3D 圖形的發(fā)展而來。通過各種互動元素,它們逐漸可以表達(dá)一些制作者的復(fù)雜情緒。其中有一種情緒最為明顯,就是利用廁所來逗人發(fā)笑。
1996 年發(fā)售的《毀滅公爵 3D》大概是表現(xiàn)得比較露骨的一個,玩家不僅可以對著小便池解放一下(此時公爵嘴里會冒出一句“呃~爽多了”),還能照照鏡子,打開隔間門對著外星人的尸體“上下其手”。

而且要是周圍沒有廁所,公爵還能主動創(chuàng)造廁所,像是把某個 Boss 的頭砍下來當(dāng)馬桶,坐在上面翻閱今天的報紙。實際上這款游戲里的廁所還有一些功能性,讓玩家在方便時恢復(fù) 10% 的生命值。
到了《007 黃金眼》,Rare 往廁所里塞了一大堆全副武裝的士兵。好吧,可以理解成是因為他們在描繪一個軍事設(shè)施的廁所,外面的物資運不進(jìn)來,衛(wèi)生紙儲備太少,大家得拿著 KF7 Soviet 步槍爭搶資源……

不過說起衛(wèi)生紙,《塞爾達(dá)傳說:梅祖拉的假面》中的一個支線任務(wù)顯然更為經(jīng)典。如果把衛(wèi)生紙遞給一只從馬桶深處伸出來叫喚著“紙……請給我紙……”的手,可以拿到心之碎片。
別忘了還有以屎尿屁著稱的《松鼠庫克倒霉的一天》,考慮到其中一些 Boss 戰(zhàn)場景會引起生理不適,這里就不展開講了。

相比上述這些老游戲,近期的作品在廁所笑話方面會表達(dá)得更加收斂一點。
《英雄不再》系列是把廁所當(dāng)成存檔點,當(dāng)主角特拉維斯進(jìn)去后,會出現(xiàn)一段“脫褲 - 坐下 - 舒爽”一氣呵成的小動畫?!稘擙堈櫽?:幻痛》里有一盤“別致”的磁帶,打開一聽是某位士兵在廁所里大聲拉屎的聲音。而在《集合啦!動物森友會》中,吃完水果本來有個計數(shù)能量,每吃一顆水果能挖一棵樹,但如果玩家期間使用了馬桶計數(shù)便會清零,如廁時音效也不一樣,非常有意思。


個人認(rèn)為,廁所笑話變得沒那么多和沒那么露骨一部分原因,可能是隨著千禧年以來游戲紋理、貼圖、光效細(xì)致程度的提高,很多開發(fā)者有條件轉(zhuǎn)向另一種情緒 —— 污漬、血液、尸體,絕望以及恐懼。
Frictional 工作室的創(chuàng)意總監(jiān)托馬斯·格里普 (Thomas Grip)認(rèn)為,廁所是塑造恐怖氛圍的絕佳場所。試想一下現(xiàn)實里的公共廁所,要在“被人包圍”的情況下干一些隱私的事情,會有潛在的緊張感。
除此之外,廁所的白色底色可以和污漬、血液形成強烈的對比,開發(fā)者還能利用隔間、馬桶來隱藏或暗示有什么可怕的東西,配合滴滴噠噠發(fā)響的水池,以及不知道會冒出什么怪物的鏡子,發(fā)揮空間很大。
包括之前提到的《SOMA》,考慮到 Frictional 這十幾年來開發(fā)和發(fā)行的六款游戲都是恐怖游戲,格里普的理論確實有一定道理,很多例子也能夠佐證這一點。
在初代《生化奇兵》的銷魂城中,從廁所你就可以看出這兒不是擺脫社會和宗教憂慮的夢想之地,年久失修的廁所伴隨著霓虹燈標(biāo)識,一具快要干掉的尸體躺在馬桶邊,池子里的威士忌瓶子勾勒出它主人在臨死之際的無奈跟絕望。
《寂靜嶺4》將廁所打造成鏈接現(xiàn)實跟虛幻的橋梁,很長一段時間內(nèi),走出被困房間的唯一方法就是鉆過廁所的洞,但隨著劇情推進(jìn)事情會變得越來越詭異,環(huán)境也將發(fā)生變化。
而《寂靜嶺》電影的廁所隔間里更是出現(xiàn)了一頭極為可怕的怪物,他的腳踝被帶刺的鐵絲纏住,綁在腦袋后面,眼睛蒙上黑布,一邊痛苦地尖叫,一邊以壓著生殖器的姿勢爬行,腐爛周圍的事物。

廁所在這部作品中是一個承載關(guān)鍵故事的場所,牽扯到一名角色在廁所中受難的童年,而那頭怪物便是當(dāng)時作惡的人,他的丑陋樣貌恰恰對應(yīng)曾經(jīng)的惡行,被施予了永恒受到折磨的詛咒。
當(dāng)然,廁所并不止有搞笑和恐懼兩種情緒,如今早已可以用來描述一些更深刻的內(nèi)容。
比如《生化奇兵 無限》的廁所諷刺“云中之城哥倫比亞”不是什么烏托邦(映射現(xiàn)實就是講美國),有一些廁所是給白人用的,里面裝著鍍金水槽和華麗的紅色窗簾。還有一些廁所是給有色人種跟愛爾蘭人用的,墻壁上的瓷磚都開始掉色了。黑人更慘,他們的工作是把廁所給弄干凈。


從沒什么意義,演化為互動和情緒的實驗室,再變成敘事工具,廁所在游戲中被描繪得越來越細(xì)致的誘因,恐怕是有人想利用熟悉空間的反差來吸引眼球、捕捉玩家的心理,但反過來我們又能看出開發(fā)者的個性,找到很多有趣的元素,因此形成了一個正向循環(huán)。
或許正如《生化奇兵》設(shè)計師 JP LeBreton 所說:“如果玩家要求,游戲中的每一寸土地都得為他們起舞?!?/p>
因此當(dāng)你再次經(jīng)過游戲中的廁所時,不妨進(jìn)去看看會發(fā)生什么奇遇。
參考資料:
Bathrooms Without Bodies
What virtual toilets can teach us about the art of game design