Unity通過腳本修改Mesh
舉例
這是一個Plane,我沒有修改Scale就使它的大小變?yōu)榱?*1。

而我使用的代碼如下:
triangles中的值,是通過某種規(guī)則記錄了頂點索引。
首先要知道,簡單的網(wǎng)格基本都是由三角形面片組成的,上面的代碼就是為四邊形聲明了兩個三角形面片。
對于每個正方形單元,應該有6個數(shù)字,每3個為一組,兩個三角形如圖構成了一個四邊形。

這里要強調(diào),盡管triangles適配vertices就可以達到理想效果,但是,簡單有序的vertices(頂點組)的索引是很重要的,我們不可能給更大的面去手動設置頂點及其三角形組合。
那么上圖的 旋轉箭頭 又是什么?
它決定了面的朝向,面朝上則需要 頂點逆時針 聲明三角形, 順時針 則面朝下。
這不是絕對的,我目測,你把模型抽象成一個單元格,左下小右上大,逆時針正面;
否則,順時針反面,案例中的例子就是這樣的情況。

案例代碼
案例代碼實現(xiàn)的功能是改變Plane頂點數(shù)為N*N,并且實例大小變?yōu)镹*N,參數(shù):N(int)。
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