《原子之心》制作人獨家專訪:浪漫又危險的蘇聯(lián)機械世界
對鐘情于射擊游戲的我來說,等待了2個半月后,2023年的第一道盛宴終于要端上桌了。
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自《原子之心》在TGA上用華麗的演示驚艷眾人后,這款游戲就成了我的最期待作品之一,游戲中浪漫且危險的前蘇聯(lián)讓我心馳神往,緊張刺激且富有創(chuàng)造力的的戰(zhàn)斗使人熱血沸騰。
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在游戲發(fā)售之際,我們有幸得到了國內(nèi)獨家專訪游戲制作人Robert Bagratuni的機會,在長達一個小時的愉快交流中,我逐漸對這位健談的制作人和他的游戲有了更深入的了解。

Robert Bargratuni, 這位制作人很酷,相信我,原子之心也很酷。
以下是采訪詳情:
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Q:《原子之心》的背景故事非常棒,就像一本科幻小說,你們?yōu)榇讼铝硕嗌俟Ψ颍?/span>
A:我們在這個游戲上投入了5年以上的時間和大量的精力。在初始階段,我們建立了世界觀,確立了游戲中的一些基本概念。然后我們團隊里的寫手根據(jù)這些信息創(chuàng)作出了非常棒的故事,游戲內(nèi)的包含的歷史元素非常迷人,并且在試玩活動中收到了很好的反響,我有信心玩家們會對游戲精彩的劇情感到興奮的。
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Q:你們是怎么想到要講一個關于前蘇聯(lián)和機器科技的故事的?
A:游戲的核心概念是我們的游戲制作人喬米斯提出來的,他創(chuàng)造了游戲的基本世界觀。雖然游戲是2023發(fā)售,但實際上在2005年前后,《原子之心》的概念就已經(jīng)存在了,喬米斯在這個初始概念上花費了很多時間,灌注了很多心血。十年后,大概是14、15年吧,他開始用虛幻引擎著手制作《原子之心》的雛形。2017年,《原子之心》的Demo版本問世,我們對其進行了測試。
Demo的內(nèi)容比較簡陋,里面有一個兩層樓的設施,設施里藏著幾個機器人,并且已經(jīng)營造出了一些氛圍感。雖然當時還只是早期版本,但游戲內(nèi)容非常有趣,我們都被吸引住了,于是決定以Demo的內(nèi)容為基準,開發(fā)一款游戲。
所以說,《原子之心》的誕生其實沒有經(jīng)歷一個十分傳統(tǒng)的過程:大家坐在一起開會,決定我們要做一款中世紀游戲,我們要做一款太空旅行的游戲,并沒有這樣。我們就是在一個初始概念的基礎上擴充完善,包括游戲內(nèi)的故事線,人物設計,戰(zhàn)斗系統(tǒng)等。
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Q:機器人叛變毀滅世界的故事在許多小說和電影中都有出現(xiàn)過,比如《終結(jié)者》《機械公敵》《西部世界》等,你們是否從其他作品中汲取過靈感?《原子之心》的機器人叛變有哪些特別之處?
A:當然,我是一個科幻迷,你說的這幾部影視作品我全都看過,機器人覺醒的主題也在一定程度上受到了和《終結(jié)者》、《機械公敵》等影片的啟發(fā)。
不過,《原子之心》中的智械危機和傳統(tǒng)的套路還是有所不同的,整個作品更像是主角的冒險故事。故事的一開始,主角奉命去平息機器人暴亂;隨著劇情的發(fā)展,你會逐漸發(fā)掘他和其他角色之間的關系,探查到事情的真相;在游戲最后,玩家將會迎來非常有趣的反轉(zhuǎn)??傊?,游戲呈現(xiàn)出的整體劇情脈絡將會與《終結(jié)者》、《機械公敵》等電影非常不同。
但話說回來,《原子之心》中的智械革命所表達的中心思想和一些影視作品還是有相似之處的。我舉個例子,劇集《黑鏡》的主題是在科技飛速發(fā)展的未來,當一些尖端的科技進入到人們的生活后,會對其造成怎樣的影響。而《原子之心》討論的則是機器人技術(shù)的發(fā)展會對1955年的人們產(chǎn)生什么樣的影響?如果機器人和其相關技術(shù)走向失控,那么這個世界將會變成什么樣子?
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Q:本作的美術(shù)設計令人眼前一亮,請問為了構(gòu)建這個高度發(fā)達同時富有人文精神的架空世界,你們都做了哪些工作?你們的創(chuàng)作理念是什么?
A:謝謝你的稱贊,我們在游戲的美術(shù)設計上真的投入了很多心血,最后的呈現(xiàn)效果也要歸功于我們非常出色的創(chuàng)作團隊。
事實上,我們的工作流程相比傳統(tǒng)的美術(shù)設計有所不同。傳統(tǒng)的工作流程是先將游戲主體放入白盒中,然后由測試人員對其進行測試,待測試通過后,再由美術(shù)團隊進行渲染等工作,這樣一個游戲就做好了。
而《原子之心》的制作流程正相反,首先,我們創(chuàng)造了游戲的世界觀:蘇聯(lián)實驗室、開放世界設計,游戲內(nèi)事件等等,我們把這些元素率先組合在了一起。在覺得火候差不多了以后,再進行其他部分的工作。
我們這么做的目的是為了盡可能地增加玩家們的沉浸感,真正給玩家們在游戲世界中探索的感覺,《原子之心》是款架空世界的游戲,有一套獨立的世界觀,游戲中的前蘇聯(lián)實驗室、街邊建筑,雕塑等內(nèi)容非常吸引人,沉浸感也是我們在制作中最看重的幾個方面之一。
當然,這也并不是說我們的工作方法相比傳統(tǒng)就有優(yōu)勢,只是流程不同,并沒有什么特別的地方。
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Q:在制作過程中,你們有參考過什么其他作品嗎?
A:主要還是發(fā)揮自己的想象力吧,思考我們在生活中的所見,過去的歷史,未來的走向等等。如果在未來,機器人大量投入生產(chǎn)(實際上這在現(xiàn)實中也是很有可能發(fā)生的)那么世界會是怎樣的,而如果這個故事發(fā)生在1955年的前蘇聯(lián),又會是怎樣一番情景?我們要做的就是發(fā)揮想象力,把腦海中的場景描繪出來,呈現(xiàn)給玩家們。
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Q:游戲中的機器人與我之前見過的都不太一樣,詭異且令人不安,請問它們是怎么被設計出來的,你們的靈感來源是什么?
A:事實上,創(chuàng)作的原則很簡單?,F(xiàn)實里的機器人被設計出來總是有自己獨特的用途,我們在設計的時候也會參考這一點,先設想他的用途,再根據(jù)用途設計身體各部分的特征。
我拿演示中的”Hedgie“機器人舉例,它是游戲中玩家們會遇到的一個Boss,可以縮成一個球,對玩家發(fā)起沖鋒。實際上”Hedgie“在暴動之前是為了遠程旅行而設計的機器人,它可以縮成一團在平坦的地面上滾動,也可以伸出爪子在障礙間攀爬,我們利用了他的特性,并根據(jù)這些特性設計了Boss戰(zhàn)。
我們在設計上尤其注意這一點,力求讓玩家們看到機器人的形態(tài),就能立刻想到它在現(xiàn)實生活中的用途是什么。游戲中還有一種長著小胡子的服務性機器人,它可以被用作管家、服務生等等職業(yè),因為用途的原因,它們的臉上永遠都掛著微笑。
不僅如此,我們這在設計的時候還參考了蘇聯(lián)的工業(yè)制品:老家具、吸塵器等等。如果你仔細觀察就會發(fā)現(xiàn),它們的設計非常溫和友好。我們也把這一點放到了游戲中的機器人上:平和友善,總是在提供幫助。不過這也引起了非常大的反差,一旦他們開始暴動,攻擊人類的時候,臉上的笑容就會變得格外陰森,有一些恐怖故事的感覺。
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Q:游戲中的武器大概有多少種?是否有自定義選項?試玩視頻中展示了許多種形態(tài)各異的有趣武器?
A:游戲中大概有……十多種武器,也許更多?我不太確定具體的數(shù)量,而且未來我們還會通過DLC的形式加入更多種武器。
是的,游戲中的武器有自定義選項,每種武器都有一種可自定義的元素屬性,并且有五個不同的等級。每個元素都會賦予武器獨特的技能和攻擊方式。
玩家可以在戰(zhàn)斗時裝載兩種不同的技能,你可以用左手使用冰凍、電擊,同時為右手的武器附魔一種其他的元素屬性。舉個例子,你可以左手將敵人冰凍,然后用帶有火焰效果的近戰(zhàn)武器砍殺敵人;或者左手放陷阱將敵人控制,右手輸出傷害,遠程武器同理。玩家在《原子之心》中有相當多種類的搭配可以嘗試,我們鼓勵玩家們?nèi)グl(fā)掘最好玩的組合,為戰(zhàn)斗打上個人標簽。
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Q:游戲中的科技已經(jīng)高度發(fā)達,那么為什么還會有AKM這樣比較復古的槍械出現(xiàn)?這把槍對你們來說是否有著獨特的感情?
A:AK系列武器在全世界都很流行,我覺得如果要做一款射擊游戲,那么AK是必須要加到游戲里的。事實上,你可以在絕大部分的射擊游戲中看到它的身影。
Q:主角的手套令我印象深刻,它是否有自我意識?是否會有與之相關的劇情?
A:主角的手套是游戲中的一個特殊角色,它擁有自我意識,可以和主角交流,并且對主角經(jīng)歷的許多事情都有自己的一套觀點??偟脕碚f,它是一個有血有肉的角色,但只不過存在于你的手套里。
關于這個手套的劇情嘛,我還不能告訴你,目前階段它還是個秘密,你必須到游戲里自己發(fā)掘,我可不想給你劇透,哈哈哈哈。
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Q:在試玩活動中,有些玩家抱怨游戲難度過高,是否擔心過游戲的難度問題?
A:沒有過,因為游戲其實并不難,我們?yōu)椴煌愋偷耐婕以O計了不同的游戲難度。我們之前在視頻里展示的是稍難一些的難度,所以看上去就會有點硬核。那些硬核苦手玩家不必擔心,游戲的難度完全取決于你是什么樣類型的玩家。大家可以先嘗試正常難度,然后根據(jù)自己的感覺增減。
在試玩活動中,我們發(fā)現(xiàn)有的玩家會以普通難度過劇情,高難度打Boss,Boss戰(zhàn)結(jié)束后,再把難度調(diào)回普通;有的玩家會全程簡單模式通關,以獲得最流暢的劇情體驗。不管你是什么類型的玩家,都能在《原子之心》中找到屬于自己的樂趣。
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Q:游戲的玩法充滿動感,玩家需要時常在遠程近戰(zhàn)武器中做出切換,并根據(jù)敵人情況隨時反應,這點和許多傳統(tǒng)的射擊游戲不太一樣。請問在設計游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,你們秉持的理念是什么?
A:這個問題非常好,我們?yōu)橥婕覀冊O計了許多種戰(zhàn)斗方式,包括帶有能力的手套,傳統(tǒng)槍械,能量槍械,近戰(zhàn)武器,元素附魔。而對不同武器的取舍和使用方式則是玩家在游戲中需要面臨的選擇。
我舉個例子,我們在游戲中設計了一個有趣的能量系統(tǒng),當你用近戰(zhàn)武器擊打?qū)Ψ綍r,能量條就會累積,隨后你可以拉開距離,用能量武器射擊敵人。你永遠不會陷入彈藥匱乏的窘境,但這也意味著你需要合理選擇戰(zhàn)斗方式,創(chuàng)造屬于自己的風格。你可以全程盾牌茍住,也可以打的異常兇狠,只要你喜歡,沒什么不可以。
我們這么做的意圖是為玩家們提供戰(zhàn)斗上足夠的自由度,我們不想被傳統(tǒng)的游戲類型束縛,比如這是個射擊游戲,那我就得全程打槍,我們不想這么做?,F(xiàn)在市面上已經(jīng)有了足夠多的純射擊游戲,你可以在許多類似的作品中找到射擊快感。但對我們來說,《原子之心》是獨一無二的,要想在這個美麗且危險的世界中立足,你必須找到自己的生存和戰(zhàn)斗之道。
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Q:有些玩家非常喜歡《原子之心》的獨特風格,并把這一風格稱為“原子朋克”你們對此怎么看?之后有沒有拓展“原子朋克”宇宙的想法?
A:哈哈哈,我對這個稱呼還好,感覺不錯,雖然這個說法并不是太準確。如果你在
谷歌上搜索“原子朋克”的話,你會找到一些與之相關的圖片,但是嚴格意義上來講,它與我們的游戲還是有些區(qū)別的。我們并沒有依托某一種特別的風格來建立游戲世界,而是想創(chuàng)造出一些屬于自己的東西,但如果你愿意將《原子之心》歸到“原子朋克”類別里的話,我也完全同意。
至于之后的計劃,我現(xiàn)在暫時還不知道,讓我們拭目以待吧。
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Q:米克是我個人非常喜歡的配樂師,他在《毀滅戰(zhàn)士》里的表現(xiàn)非常棒。他的音樂為《原子之心》帶來了什么?
A:我個人是米克的粉絲,我非常尊敬他所做的一切,不僅僅是《原子之心》,還有對整個游戲產(chǎn)業(yè)的貢獻,他也啟發(fā)了這個行業(yè)內(nèi)的很多人,很高興能有機會與他一起工作。
就像你說的,他在《毀滅戰(zhàn)士》的經(jīng)驗幫了我們很多忙,也給了我們很多靈感。
你可以在游戲中聽到許多富有米克個人特色的音樂,還有以前蘇聯(lián)風格混音的一些老作品。在游戲發(fā)行第一天,我們也會有原聲帶釋出,里面包含了17首歌曲,全部都是非常有趣的作品。而在游戲中,你將能聽到超過160種配樂,我們在不同的場景,不同的建筑,不同的事件都安排了極具特色的音樂。
值得一提的是,游戲中有一個未來音樂實驗室,你可以在實驗室里聽到1955年到1980年代(也就是游戲世界中的未來)的所有音樂,這里面有點時間悖論的意思,玩家可以到時候去游戲里自己探索一下。不過這個設計也讓配樂師們能夠大展身手,不僅僅局限于1955年這個時間段,對未來的蘇聯(lián)進行暢想。
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Q:游戲從公布到發(fā)售經(jīng)歷了很久,在此期間你們遇到了哪些困難?
A:哈哈哈,我們這一路走來確實不容易。我們在《原子之心》這個項目上連續(xù)工作了5年,投入了海量的時間、精力、無數(shù)的血與淚,我非常高興他它能最終與大家見面。
在開發(fā)過程中,最難的還是疫情,除此之外還有一些我們不得不去處理的問題,但結(jié)果是好的,這就足夠了。
Q:有什么想對中國玩家們說的嗎?
A:謝謝你們的支持,我已經(jīng)等不及想讓這款作品和你們見面了,希望你們會喜歡。
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《原子之心》將于2月21日發(fā)售,登陸PC/Xbox One/Xbox Series X/S/PS4/PS5平臺,敬請期待。