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第一部分 / 第三節(jié) 角色操控的優(yōu)化,簡化與符號化

2022-06-21 14:52 作者:荒天斷萬古HuangTian  | 我要投稿

在設計玩家的操作方式時,制作組通常會思考”如何讓菜鳥玩家也能玩的很爽”以及”如何讓玩家更容易的深入游玩”。而這就衍生出了角色操控的優(yōu)化,簡化與符號化。

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一, 角色操控的優(yōu)化

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首先要說明的是,優(yōu)化這方面我暫時沒找到比較專業(yè)的術語,所以就先用”優(yōu)化”來籠統(tǒng)的概括一下。在這篇文章里,優(yōu)化是能和簡化與符號化區(qū)分的。這個”優(yōu)化”具體指的什么,我暫時沒想到可以一句兩句總結的解釋,所以直接看下面例子吧

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在《戰(zhàn)神III》中,由于沒有手動鎖定,很有可能出現(xiàn)小范圍攻擊時不命中的尷尬情況。為了避免這種事情發(fā)生,設計組設定了一種”吸附鎖定“:當玩家傾斜搖桿時,系統(tǒng)會自動鎖定傾斜方向的敵人。哪怕并不是完全對準,也會系統(tǒng)判定自動朝那個方向吸附(比方說怪在你正前方,你的搖桿對準正前方偏右10度角,但是系統(tǒng)會自動判定為你搖桿是正前方,將你的朝向吸附在敵人的方位)

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手動鎖定與《戰(zhàn)神3》有所不同,一旦鎖定一個目標,角色將會一直面對著那個目標。在這種鎖定或者注視的狀態(tài)下(《塞爾達傳說:時之笛》的叫法,因為這游戲是這種機制的首創(chuàng)),玩家會以鎖定的目標為中心移動:角色往左方向移動將會變?yōu)橐阅繕藶閳A心順時針旋轉,右方向為逆時針(假設鏡頭在角色原有位置的正后方)。這樣的能保證玩家能對目標有效的進行追擊,不容易招式落空。

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到了一些需要瞄準的游戲,這種“吸附”變成了輔助瞄準(戰(zhàn)神4的扔斧子攻擊也有)。這種輔助功能在非聯(lián)機模式下可以給玩家?guī)砗艽蟮谋憷?,大大降低上手難度。不過因為這類游戲有“精確瞄準”相關的運用,輔助瞄準變得可控。

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除了這種戰(zhàn)斗時的輔助,這種優(yōu)化有時還體現(xiàn)在移動上。部分早期的游戲由于技術原因,大部分場景都是用的固定視角(攝像機在一個場景內(nèi)的位置是固定的,只能進行小幅度的旋轉,不可進行大幅度調(diào)整),比如《鬼泣3》和《戰(zhàn)神3》。因為玩家的移動是根據(jù)鏡頭的面向來的,所以一旦鏡頭改變了位置,角色的移動方向也會改變。如果在場景切換過程中鏡頭位置突然發(fā)生巨大改變:比如原來鏡頭在向前走的角色后方,進入下一個場景后變成了角色正前方,那么角色就會立即從朝前走變成朝后,導致角色返回原來的房間。為了避免這種情況,游戲制作者添加了“移動保留”的功能。還是拿剛剛那種情況舉例,這次玩家依然按住按鍵不松,控制著角色向前。不過這次在切換場景后,角色依然會保留原來鏡頭的操作方向,一直向前走。直到松開按鍵后重新按下,才會變?yōu)楝F(xiàn)鏡頭方向的操作方式,把原來的“向前”變?yōu)椤跋蚝蟆薄?/p>

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在大部分情況下,有這種設計就足以解決固定視角的大部分缺點了,可以剩下很多精力去做鏡頭,但是在某些特殊情況下,移動鏡頭還是必不可少的。例如在上螺旋樓梯的時候,如果鏡頭一直是固定視角,那么操縱角色上樓將會非常的累。這種時候呢,游戲制作者一般就會將鏡頭跟隨在玩家身后。只要玩家將搖桿拉向一個方向,角色就能不費力的上下樓梯(例如鬼泣3M12 打時停馬前的樓梯)

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鬼泣3M12 打時停馬前的樓梯


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不過這種自動鏡頭會降低彎曲路線給玩家?guī)淼牟僮鞲泻透泄俅碳?,移動玩家操縱容易出現(xiàn)錯位,移動動作的操作性和游戲整體的觸感都會受到鏡頭移動的大幅度影響。當然,這類鏡頭在著重演出的游戲里可以創(chuàng)出別具一格的畫面表現(xiàn),所以最終如何調(diào)整鏡頭的移動,得看游戲制作者的取舍和游戲本身想表達的內(nèi)容。

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二, 角色操控的簡化

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在一些演出類的游戲中,游戲制作者通常都不會制作太過復雜的系統(tǒng)。為了能讓玩家在第一次游玩時就能獲得極佳的體驗,玩出華麗的效果,角色操控的簡化是必不可少的。

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在上一節(jié)講《神秘海域:德雷克的欺騙》的“環(huán)境行為”時就已經(jīng)提到了:已經(jīng)設定好的切換場景的行徑路線,便是其中一種簡化。在崖壁攀巖時,玩家不用考慮眼前的區(qū)域是否可以前進,他們只用按住大致的方向鍵,角色便會自主的往正確的路徑上移動。

類似于這樣“移動”的簡化還有很多,比如《合金裝備崛起:復仇》里主角雷電經(jīng)典的忍者跑(跑動時自動翻越障礙物且擋子彈),《漫威蜘蛛俠》里自動選點的蛛絲,《消逝的光芒》中到了建筑物邊緣可以輕松往上爬等等。在簡化后,玩家常常只用1到2個按鍵便能完成多彩的動作。而想要設計這樣的簡化,就需要從功能可供性入手。(注:這里只是舉例,不代表這種簡化就是由這個游戲發(fā)明)

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功能可供性是指“關于動物與物體之間存在的行為的關系性”。在游戲設計中則為“關于游戲角色與游戲內(nèi)物體[或游戲世界]之間存在的行為的關系性“。

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我們以《蝙蝠俠:阿卡姆之城》舉例。在這游戲里,移動動作并不像《超級馬里奧兄弟》那樣“在什么地方做什么動作”都由玩家主導。《蝙蝠俠:阿卡姆之城》里角色的移動動作并不由操作決定,而是由角色觸碰到的物體決定。例如“遇到柵欄則向上跑后翻越”,“遇到狹窄間隙則跳躍”,“遇到建筑物邊緣則翻越等等”。這就是游戲里的功能可供性。而這些所有的指令,都被塞在了一個“互動鍵”當中,完成了簡化。同時,在玩家要從高處跌落時,角色也會就地抓只墻壁;哪怕真的掉下去,角色也并不會摔死。這雖說不是操作的簡化,卻也可以大大減少玩家上手后遇到的挫敗感。

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當然,這種簡化并不只存在于移動,戰(zhàn)斗方面同樣有簡化。簡化后,幾乎所有的近戰(zhàn)格斗動作都被設置在了一個按鍵里。同時,在自由流程格斗中,角色會做出適合周圍狀況的攻擊哦當中。使用在攻擊敵人時,只需要狂點一個鍵就能打出十分華麗的操作,剩下的只需要看準時機放些道具和進行閃避就行了。雖然在應對威脅的流程中與日式動作游戲一樣,都采用了“觀察”“思考”“執(zhí)行”“接受反饋”四個流程,但是美式動作游戲卻走出了完全不同的道路。

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這種簡化設計將“簡潔明快的操作性”以及“視狀況而變的動作所帶來的真是炫酷的游戲體驗”以濃縮的形式呈現(xiàn)給玩家。讓玩家獲取快感的方式轉為更易于獲取的“演出”,大幅度改變了動作游戲定式?!稇?zhàn)神》系列的處決便是出于這種設計方式,玩家僅用一個處決鍵就給游戲帶來了獨特的爽感。《鬼泣4》中尼祿的鬼手投技也采用了這樣的設計思路,保證觀賞性的同時大幅度降低了這個角色的使用門檻。不過這倆游戲本質還是日式動作游戲的系統(tǒng)。

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《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》中,制作組對于道具和地形的運用更是到了爐火純青的地步。本身由于實戰(zhàn)壓力小,玩家只用在意攻擊和反擊,這使得玩家有大量的精力去思考道具和地形處決的運用。道具若是設計的好,其作用將不只是為玩家創(chuàng)造有利的條件。使用道具時敵人的反饋和角色的新動作都會讓玩家情不自禁的去嘗試這個機制。若是玩家會利用地形也是如此,在一個有利的位置,玩家操控的角色能輕易的達成“無傷擊殺”或者“快速解決高威脅敵人”,使玩家的想法有了更多發(fā)揮的空間。而道具和地形的存在,沖散了本身簡化后“操作簡單導致按鍵反饋低”的無聊感,造就了漫改游戲史上新的神話。

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三, 角色操控的符號化

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在一些系統(tǒng)相對復雜,操作要求相對精細的游戲中,上述那種簡化后用一個按鍵達成所有功能的方式便不再實用。此時,玩家想要進行復雜的操作往往需要多個按鍵組合交替使用??墒侨绾尾拍茏屵@些指令輸入變得更容易被玩家記住,更容易獲得成就感呢?“符號化“的指令輸入應運而生。(后面受擊反饋也會細講符號化)

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這種指令輸入的符號化指的是將某一類指令用一個符號(按鍵)觸發(fā)(類似于之前的簡化,但是會分的更細)。比如A鍵輕擊,B鍵重擊【比如《戰(zhàn)神》系列,《合金裝備崛起:復仇》,《任天堂全明星大亂斗》等等】;A鍵拳擊,B鍵腿擊【《獵天使魔女》系列】;A鍵普通攻擊,B鍵特殊攻擊【《新鬼泣:DmC》】(注:這里AB只是表示不同的鍵,并不代表一定是AB鍵觸發(fā))。這樣設計后可以讓指令的輸入變得有邏輯性,有規(guī)律可循。這讓搓招和練習的過程不再只是單純的背板,而是將角色的動作和玩家的行為“關聯(lián)”到了一起,方便記憶的同時增強了一定的代入感。

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而在指令輸入的符號化過程中做的極具特色的,莫過于《鬼泣》系列正傳了,其將方向鍵融入到了搓招系統(tǒng)當中。雖然這導致了玩家游玩過程中需要同時按住多個按鍵觸發(fā)技能(就閃避一個動作就需要鎖定+方向+跳躍一起按才能觸發(fā)),但是這種操作的設計能非常清晰的反饋玩家的意圖。

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例如但丁用大劍使用咿呀劍法,輸入指令(鎖定+前+近戰(zhàn)武器攻擊),玩家會發(fā)現(xiàn)角色向前了一段距離。于是這便對玩家形成了一種隱性的引導,引導玩家去發(fā)現(xiàn)“方向”和“搓出來的招數(shù)“是有關系的。當玩家意識到這種設計后,自然而然的對于其它方向的招式有了一定猜測,隨后便會忍不住去嘗試。嘗試不論正確與否,這種靠著自己去實驗得出的結果必然比強塞的結論更容易理解與記憶。

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鬼泣5但丁咿呀劍法


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并且,由于這種設計思路是貫穿整個游戲的,所有即便換了個新角色,玩家也不是從零開始。這減小了玩家換角色的挫敗感,避免了玩家只玩一個角色導致游戲整體變得枯燥乏味。

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這一節(jié)3500字,第三部分這里的符號化其實還是受擊反饋比較好講,所以這里講的少了點。這一節(jié)寫的還是挺累的,書里很多東西只是講了只言片語,我得梳理到一塊總結,再拿自己的知識去填補空缺。

還是一樣,如果有不懂的可以評論區(qū)問。下一節(jié)講攻防轉換,不過還是會鴿幾天。



第一部分 / 第三節(jié) 角色操控的優(yōu)化,簡化與符號化的評論 (共 條)

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