《迸發(fā)2》游民評(píng)測(cè)7.9分 沒槍沒炮敵人給我們?cè)?/h1>
本文作者:棘皮動(dòng)物的野望
不將《迸發(fā)2》與魂系作品進(jìn)行比較幾乎是不可能的事情。因?yàn)閺耐T大師兄《墮落之王》,到第一部《迸發(fā)》,你都會(huì)覺察出它們身上散發(fā)出的魂系作品氣息。本作亦沒有跳脫出這個(gè)越發(fā)成熟的模仿框架,在前作的基礎(chǔ)上對(duì)戰(zhàn)斗和場(chǎng)景做了細(xì)致的打磨,還加入了一些全新的設(shè)計(jì),有的設(shè)計(jì)頗具義手勾繩和招架系統(tǒng)的神韻。

倘若你此前從未玩過《迸發(fā)》、《墮落之王》甚至是“魂”系列的任何一部作品,那么不妨把本作理解為一款科幻機(jī)甲題材,難度頗高的ARPG游戲。
好鋼需使在刀刃上
得益于前作打下的良好基礎(chǔ),《迸發(fā)2》的戰(zhàn)斗質(zhì)感和打擊感相當(dāng)不賴。當(dāng)我們揮舞雙手掄起重錘、重斧,武器的重量感都能通過角色的一個(gè)踉蹌,略顯吃力的動(dòng)作傳達(dá)到位。而我們使用不同的武器打到敵人身上碰撞時(shí)發(fā)出的聲音,比前作感覺更有識(shí)別度,也顯得更真實(shí)。
除了上述比較感性的進(jìn)步外,游戲還為戰(zhàn)斗系統(tǒng)填充了一些新內(nèi)容,比如說長(zhǎng)按輕攻擊或重攻擊鍵,便可使出對(duì)應(yīng)的蓄力攻擊,而這幾種攻擊方式又會(huì)根據(jù)玩家選擇攻擊敵人的不同部位而有所不同,進(jìn)而使得玩家的戰(zhàn)斗策略更加豐富。但由于《迸發(fā)2》的武器品種大多沿襲自前作,許多攻擊動(dòng)作和處決動(dòng)畫并沒有區(qū)別。游戲沒能在這些本應(yīng)更加出彩的地方好好打磨一番,難免令人感到有點(diǎn)失望。

除此之外,新增的定向格擋機(jī)制在某些情況下讓游戲的趣味性大大提升。這樣的機(jī)制糅合了《榮耀戰(zhàn)魂》與《只狼》的玩法,我們需要順著敵人的攻擊方向進(jìn)行格擋。如果時(shí)機(jī)得當(dāng),玩家連續(xù)達(dá)成完美格擋之后便可反擊輸出大量傷害,甚至是無視血量觸發(fā)處決對(duì)手。然而使出格擋的操作持續(xù)時(shí)間轉(zhuǎn)瞬即逝,對(duì)玩家判斷敵人出招的反應(yīng)要求極高。加之這樣的格擋防御機(jī)制十分消耗體力,很有可能完成格擋后就沒體力反擊了,在游戲中的多數(shù)時(shí)間都形同雞肋。
本作的BOSS數(shù)量比前作要多得多,而且大體保持了不錯(cuò)的設(shè)計(jì)水平。幾乎每位BOSS都設(shè)計(jì)了不同的階段變形和招式變化,玩家需要不斷觀察他們的出招套路隨機(jī)應(yīng)變。盡管BOSS們的招數(shù)變多了,但游戲的AI還是設(shè)計(jì)得不夠聰明。比如說,繞柱大法對(duì)很多BOSS都十分有效。

此外,平時(shí)我們會(huì)遇到許多雜兵,他們的巡邏形同虛設(shè),這主要體現(xiàn)在觸發(fā)敵人警戒的范圍是固定的。有些時(shí)候盡管我們?cè)跀橙说囊暰€范圍內(nèi),但只要不再往前踏出一步,他們也只會(huì)站著不理不睬。唯一引人注意的是,人類敵人平時(shí)會(huì)和附近的隊(duì)友聊聊天,打斗中還會(huì)沖玩家吼幾句來壯膽。這一點(diǎn)與前作相比,雜兵表現(xiàn)得更有“人味”了。
值得一提的是,在地圖中的一些角落里還會(huì)出現(xiàn)精英怪,或者說是小BOSS。游戲贈(zèng)送玩家的DLC裝備,就套在這些敵人身上。這些裝備的設(shè)計(jì)更精美酷炫,各項(xiàng)數(shù)值也非常高。如果我們想要全部收集,則需要每次與他們戰(zhàn)斗時(shí)砍下不同的部位。這么獨(dú)特的贈(zèng)送方式還真是耐人尋味。
在角色成長(zhǎng)體系方面,《迸發(fā)2》還是沿用了老一套——搜集科技碎片升級(jí)核心能量的系統(tǒng),僅對(duì)整體的UI界面進(jìn)行了一點(diǎn)優(yōu)化。核心能量越高,我們就可以裝備越多更高級(jí)更強(qiáng)力的裝備和武器。而游戲在一開始會(huì)讓我們選擇角色的職位,除了衣服和職稱上的差異,這些職位設(shè)定甚至比《黑魂》里的職業(yè)更無足輕重。

游戲中的聯(lián)機(jī)內(nèi)容與前作相比,依舊十分羸弱。目前能夠體驗(yàn)到的線上元素僅限于查看其他玩家在地圖上留下的標(biāo)識(shí),或者遇到一些頭上有標(biāo)注著“復(fù)仇敵人”的怪物,殺死他們就相當(dāng)于為其他玩家在這里報(bào)仇了。
柳暗花明又一村
和初代作品相比,《迸發(fā)2》另一個(gè)十分明顯的進(jìn)步在于場(chǎng)景和地圖的設(shè)計(jì)。游戲一改前作昏暗狹窄的糟糕體驗(yàn),室內(nèi)室外都將更加開闊且各具特色。玩家將置身于一個(gè)時(shí)間設(shè)定為近未來的城市中,嚴(yán)格封鎖的市中心,破敗不堪的各種建筑,都給這個(gè)行將就木的都市增色不少。

游戲地圖的層次感遠(yuǎn)比前作要強(qiáng),連通性也更高了。以剛結(jié)束教程后到達(dá)的市區(qū)地圖為例,我用腳丈量這個(gè)地方其實(shí)并沒有花費(fèi)太多時(shí)間,可在此期間我會(huì)發(fā)現(xiàn)一些需要特殊裝備、單向門以及特殊鑰匙才能到達(dá)之處。當(dāng)我徹底解鎖完該區(qū)域的每一道鎖,才發(fā)現(xiàn)這些地方有不少捷徑,從天上到地下創(chuàng)造出各種各樣的探索路線。
倘若這么說比較抽象的話,不妨想象這么一個(gè)場(chǎng)景,我們從市區(qū)走到了市郊的港口,然后在港口用特殊裝備飛往一道單向門,從此門入便可徑直前往市區(qū)。只不過我們拿到特殊裝備的時(shí)間比較靠后,那時(shí)我甚至不斷懷疑自己是不是錯(cuò)過了什么關(guān)鍵任務(wù)或NPC。但讓人比較惋惜的是,這些探索路線太過雜亂,加之游戲的地圖指引聊勝于無。我們很容易在各種捷徑中到處亂撞,迷失方向。

除此之外,隨著劇情故事推進(jìn)到關(guān)鍵時(shí)刻,我們先前探索過的區(qū)域?qū)?huì)發(fā)生明顯變化——一些熟悉的路線會(huì)被破壞,我們需要重新探索并適應(yīng)這些并不陌生場(chǎng)景。但此時(shí)游戲的畫面,由于各種粒子特效變得非常迷離,色調(diào)讓人感覺很不舒服。這使得探索的體驗(yàn)變得十分糟糕。
沒有槍沒有炮敵人給我們?cè)?/span>
《迸發(fā)2》與魂系列作品相比,最獨(dú)特的地方依舊還是斷肢系統(tǒng),鮮有游戲能讓玩家對(duì)人類肢體如此著迷。我們?cè)趹?zhàn)斗時(shí)可以具體鎖定到敵人的四肢和頭部上,通過切割敵人肢體我們可以獲得對(duì)應(yīng)的裝備。但本作沿用的這套系統(tǒng)唯一進(jìn)步之處在于,裝備的種類更豐富了。
如果說我們手上的武器要從等級(jí)1強(qiáng)化至等級(jí)5,則需要從最低級(jí)的強(qiáng)化材料開始準(zhǔn)備。這比起前作能一步到位的操作,強(qiáng)化步驟繁瑣了許多。而我們強(qiáng)化每一件裝備之后,除了數(shù)值更高以及裝備圖標(biāo)顏色有所變化之外,就沒有其他更多的特殊效果了。


除了強(qiáng)化增強(qiáng)攻擊力以外,只要在BOSS戰(zhàn)中滿足特定的條件,我們就可以在擊敗BOSS后獲得某些武器的2.0版本。這些特殊的武器初始等級(jí)更高,在某些數(shù)值比起1.0版的也更強(qiáng)。
當(dāng)我們通關(guān)之后,本作還提供了一個(gè)全新的“新游戲+”模式。當(dāng)我們進(jìn)入此模式后,比起一周目最明顯的不同在于,我們可以看見發(fā)生在一周目故事之前的故事,以及解鎖在一周目時(shí)被封鎖的一些區(qū)域,而敵人也得到了全面的加強(qiáng)。這樣的設(shè)計(jì)讓本作的耐玩度進(jìn)一步提升,玩家如果想要追求更高難度的挑戰(zhàn),或是對(duì)本作的劇情有深入了解的興趣,那么“新游戲+”模式就是不可錯(cuò)過的。

只不過《迸發(fā)2》的劇情就如同一杯寡淡的白水,故事直球且俗套。加之游戲的主角完全變成“工具人”不會(huì)說話了,NPC配音表現(xiàn)也非常平庸,無論是劇情感染力還是故事的吸引程度,本作與其他優(yōu)秀的“魂”類游戲相去甚遠(yuǎn)。
結(jié)語
《迸發(fā)2》延續(xù)了前作優(yōu)秀的機(jī)甲裝備造型設(shè)計(jì),并在游戲場(chǎng)景與地圖設(shè)計(jì)上花費(fèi)了不少的心思,在同類型游戲中顯得優(yōu)秀且獨(dú)特。
然而本作仍未擺脫對(duì)“魂”系列游戲的模仿,若能圍繞機(jī)甲這一具有自身特色的主題流創(chuàng)作出更多的新內(nèi)容,那么《迸發(fā)》這個(gè)系列則會(huì)再上一個(gè)臺(tái)階。