PS5硬件規(guī)格公開:可變頻CPU,定制SSD,向下兼容PS4游戲
索尼系統(tǒng)架構(gòu)師Mark Cerny今日公開了PlayStation 5的規(guī)格,深入介紹了新的系統(tǒng)架構(gòu)。外媒Digital Foundry提前觀看了這次演講并與Mark Cerny進(jìn)行了更深入的交談,并了解到了設(shè)計背后的理念。
下面這段約53分鐘的演講原本這些內(nèi)容是應(yīng)該在GDC游戲開發(fā)者大會上發(fā)表的,不過由于疫情原因而導(dǎo)致本次活動取消了。在這段演講中Mark Cerny主要介紹了PS5的固態(tài)硬盤、GPU、向下兼容PS4游戲、3D音頻的特性,基本都是技術(shù)方面的內(nèi)容,感興趣的朋友可以看看。

PS5的硬件規(guī)格
PlayStation 5使用了AMD的Zen 2 CPU技術(shù),包含8個物理核心和16線程,這些都是以前公布過的信息?,F(xiàn)在我們知道了它們的時鐘速度——PS5的CPU可以提供最高3.5GHz的頻率。Mark Cerny將這個頻率描述為“上限”,他表示這是通常情況下的速度,但在某些條件下它的運(yùn)行速度可能會更慢。
索尼的定制版AMD RDNA 2 GPU具有36個運(yùn)算單元(CU),運(yùn)行頻率上限為2.23GHz,可有效提供 10.28TFLOPs 的峰值計算性能。雖然2.23 GHz是極限,但也是通常的速度,它可能會根據(jù)所需的工作負(fù)載而降低頻率。PS5使用了一個boost clock。RDNA 2運(yùn)算單元的晶體管密度比PS4的運(yùn)算單元高62%,這意味著就晶體管數(shù)量而言,PS5的36個運(yùn)算單元陣列相當(dāng)于58個PS4的運(yùn)算單元。 而且這些新的運(yùn)算單元運(yùn)行的頻率是以前的兩倍。

以下是PS5的關(guān)鍵參數(shù):
·CPU:8x Zen 2 Cores at 3.5GHz (可變頻率)
·GPU:10.28 TFLOPs, 36 CUs at 2.23GHz (可變頻率)
·內(nèi)存:16GB GDDR6/256-bit
·內(nèi)存帶寬:448GB/s
·存儲:定制的 825GB 固態(tài)硬盤
·IO吞吐量:5.5GB/s (Raw), Typical 8-9GB/s (Compressed)
·存儲介質(zhì):4K UHD Blu-ray Drive
PS5和Xbox Series X的硬件參數(shù)對比:

PS5的boost功能
認(rèn)清PS5的可變頻率是一件重要的事,它被稱為“boost”,但它與手機(jī)或PC的CPU/GPU類似的技術(shù)不同,在手機(jī)或PC中,峰值性能和散熱空間直接相關(guān),因此在更高的溫度環(huán)境下游戲幀率可能會降低,有時會變得非常低。這與家用主機(jī)的期望相矛盾,因?yàn)橹鳈C(jī)平臺期望所有的機(jī)器都能提供完全相同的性能。因此,PS5沒有使用這種方式來提高時鐘頻率。據(jù)索尼稱,無論環(huán)境溫度如何,所有PS5主機(jī)在任何環(huán)境下均會以相同的性能水平處理相同的工作負(fù)載。
那么在這種情況下boost是如何工作的?簡而言之,PS5的性能預(yù)算與散熱裝置的散熱極限有關(guān)。Mark Cerny說:“這是一個完全不同的例子,我們不是以恒定的頻率運(yùn)行和讓性能根據(jù)工作負(fù)載而變化,而是以基本上恒定的性能運(yùn)行并讓頻率根據(jù)工作負(fù)載而變化。”
一個內(nèi)部監(jiān)視器會分析CPU和GPU上的工作負(fù)載并調(diào)整頻率以匹配。Cerny在演講中解釋:“我們不是看硅芯片的實(shí)際溫度,而是看GPU和CPU所執(zhí)行的活動,并在此基礎(chǔ)上設(shè)置頻率——這使一切都具有確定性和可重復(fù)性。在這個過程中,我們還使用了AMD的SmartShift技術(shù),并將任何未使用的性能從CPU發(fā)送到GPU,這樣它就可以擠出更多的像素了?!?/p>
這一設(shè)計決策與微軟的Xbox Series X完全不同,這可能意味著開發(fā)人員將需要注意可能影響時鐘和降低性能的潛在功耗峰值。但對于索尼而言,這意味著PS5可以達(dá)到的GPU頻率要遠(yuǎn)比我們預(yù)期的高,這些時鐘也高于PC領(lǐng)域現(xiàn)有AMD部件中的時鐘。這也意味著它可以從36個可用的RDNA 2計算單元中提取更多性能。
Mark Cerny不希望與過去、現(xiàn)在或?qū)淼娜魏斡布M(jìn)行比較,而是提出了一種有趣的假設(shè)方案—— 一個36個運(yùn)算單元的圖形核心以1GHz運(yùn)行,與一個48個運(yùn)算單元其中部分以750MHz運(yùn)行。兩者均提供了4.6TF的計算性能,但Cerny說游戲體驗(yàn)將會有所不同。他解釋說:“性能明顯不同,因?yàn)?#39;teraflops'被定義為ALU的計算能力。這只是GPU的一部分,還有很多其它的單元——當(dāng)GPU頻率更高時,這些其它單元都運(yùn)行得更快。頻率如果提高了33%,光柵化的速度會快33%,命令緩沖區(qū)的處理速度會大大提高,L1和L2緩存也會有高得多的帶寬,以此類推。唯一的缺點(diǎn)是系統(tǒng)內(nèi)存在周期方面相差33%,但其帶來的好處遠(yuǎn)不止于此。正如我的一個朋友所說,水漲船高。此外,與完全使用48個CU(運(yùn)算單元)相比,完全并行使用36個CU要容易得多,當(dāng)三角形較小時,要用有用的工作來填充所有這些CU要困難得多?!?/p>
索尼的想法是這樣的:較小的GPU可以成為更靈活、更敏捷的GPU,其推論是PS5的圖形核心應(yīng)該能夠提供比你所預(yù)期的更高的性能,而TFLOPs的數(shù)字并不能準(zhǔn)確地包含GPU的所有能力。開發(fā)人員在SoC (system on chip) 的性能限制下工作,他們的工作負(fù)載會影響運(yùn)行中的頻率,但影響時鐘速度的是這些因素,而不是環(huán)境溫度。Cerny承認(rèn)上一代硬件的散熱解決方案可能不是最佳選擇,盡管CPU和GPU的時鐘頻率很高,但以固定的性能預(yù)算下運(yùn)行的概念能夠使散熱的概念更易于處理。
Cerny在演講中說:“從某種意義上講,這將成為一個更簡單的問題,因?yàn)椴辉儆形粗獢?shù),無需猜測最壞情況下的游戲可能具有的功耗。至于散熱解決方案的細(xì)節(jié),我們今后在設(shè)備拆解的時候再談。我想你會對工程團(tuán)隊的想法而感到滿意。”

PlayStation 5圖形核心
當(dāng)處理器達(dá)到其功率極限并且組件降頻時會發(fā)生什么?Mark Cerny在演講中表示CPU和GPU不一定總是分別在3.5GHz和2.23GHz上運(yùn)行。他說:“當(dāng)最壞情況的出現(xiàn)時,它將以較低的時鐘速度運(yùn)行,但是不會降低太多,將性能降低10%只需要降低幾個百分點(diǎn)的頻率,所以我認(rèn)為任何降頻都是相當(dāng)小的。綜合考慮各方面因素,向變頻方式的轉(zhuǎn)變將為PlayStation玩家?guī)盹@著的收益?!?/p>
在功能層面,Cerny揭示了一些功能,這些功能建議與其他即將面世的基于RDNA 2技術(shù)的AMD和AMD衍生產(chǎn)品持平。一個被稱為“幾何引擎”的新模塊為開發(fā)人員提供了對三角形和其他圖元的無與倫比的控制,并且很容易優(yōu)化幾何剔除。功能擴(kuò)展到“原始著色器”的創(chuàng)建,這聽起來與Nvidia Turing和即將推出的RDNA 2 GPU中的網(wǎng)格著色器非常相似。
盡管Cerny并未提及機(jī)器學(xué)習(xí)支持或可變速率著色等技術(shù),但PS5確實(shí)通過其Intersection Engine提供了硬件加速的光線跟蹤,Cerny稱其“基于與AMD即將推出的PC GPU相同的策略”。外界曾猜測會有一個外部模塊,但事實(shí)并非如此——像下一代Navi和Xbox Series X一樣,光線追蹤硬件是內(nèi)置在著色器中并完全集成的。與RDNA實(shí)現(xiàn)類似,PS5將可以實(shí)現(xiàn)我們在PC領(lǐng)域看到的相同光追——反射、環(huán)境光遮擋、陰影和全局照明都是很好的選擇。
Cerny說:“我們能走多遠(yuǎn)呢?我開始變得相當(dāng)樂觀了。我已經(jīng)看到過一款PS5游戲,它可以在復(fù)雜的動畫場景中成功地使用基于光線跟蹤的反射,而且成本也很低?!?/p>
SSD如何實(shí)現(xiàn)次世代夢想
SoC芯片的性質(zhì)及其功能很重要,然而,從演講中可以清楚地看出Mark Cerny有著非常不同的優(yōu)先級,這里有兩個非常具體的組件:SSD(固態(tài)硬盤)和一個稱為“Tempest引擎”的出色的3D音頻硬件。
索尼在固態(tài)存儲領(lǐng)域投入了雙倍下注,每隔幾年Mark Cerny都會環(huán)游世界與數(shù)十位開發(fā)人員和發(fā)行商會面,而集成SSD是次世代的首要需求。索尼讓PS5的存儲性能比PS4快了兩個數(shù)量級,2GB的數(shù)據(jù)可以在四分之一秒內(nèi)加載,這意味著從理論上講PS5的整個16GB內(nèi)存容量可以在兩秒鐘內(nèi)被填滿 。Cerny說:“作為游戲創(chuàng)造者,我們從試圖分散玩家快速傳送時要花費(fèi)多久時間的注意力(比如蜘蛛俠坐地鐵),到現(xiàn)在這么快以至于我們甚至不得不放慢這種過渡。”
要使性能提高兩個數(shù)量級,就需要大量定制硬件才能將SSD無縫連接到主處理器。定制閃存通過12通道接口與SSD模塊結(jié)合,可以提供所需的5.5GB/s的性能以及總共825GB的存儲空間。這聽起來可能是一個奇怪的數(shù)字,因?yàn)橄M(fèi)者的SSD通常是512GB、1TB或更大,但索尼的解決方案是專有的,825GB是12通道接口的最佳選擇,而且還有其他優(yōu)勢。簡而言之,索尼擁有更多的自由來調(diào)整其設(shè)計:“我們可以研究可用的NAND閃存部件,然后設(shè)計出性價比最高的產(chǎn)品。有人可能認(rèn)為打造一個M.2硬盤沒有這種自由,如果它不是那些標(biāo)準(zhǔn)尺寸之一,將很難營銷和銷售?!?/p>
控制器本身通過四通道PCI Express 4.0互連連接到主處理器,并包含了許多旨在消除SSD瓶頸的定制硬件模塊。該系統(tǒng)具有六個優(yōu)先級,這意味著開發(fā)人員可以根據(jù)游戲的需求來考慮數(shù)據(jù)的優(yōu)先級。該控制器支持行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)ZLIB的硬件解壓縮,也支持RAD Game Tools的新Kraken格式,該格式可額外提供10%的壓縮效率。那么底線呢?5.5GB的帶寬相當(dāng)于每秒輸入系統(tǒng)的有效帶寬為8G或9G。Cerny透露:“順便說一句,就性能而言,定制的解壓縮器相當(dāng)于9個我們的Zen 2核心,這就是用傳統(tǒng)CPU對Kraken流進(jìn)行解壓縮的過程?!?/p>
一個專用的DMA控制器(在性能上相當(dāng)于一個或兩個Zen 2核心)將數(shù)據(jù)定向到所需的位置,而兩個專用的定制處理器則處理I/O和內(nèi)存映射。最重要的是,一致性引擎像管家一樣運(yùn)作。Cerny在演講中解釋說:“一致性在很多地方都出現(xiàn)了,可能最大的一致性問題是GPU緩存中的陳舊數(shù)據(jù)。在讀取SSD時刷新所有GPU緩存是沒有吸引力的選擇,它可能會損害GPU性能,因此我們采用了一種更溫和的處理方式,在這里,一致性引擎會將覆蓋的地址范圍通知給GPU,而數(shù)十個GPU緩存中的定制清理程序會精確地逐出這些地址范圍?!?/p>
所有這些都交付給開發(fā)人員而無需他們做任何事情。定制硅甚至可以解決解壓問題, Cerny解釋說:“你只需指出要從原始的未壓縮文件中讀取哪些數(shù)據(jù),以及將數(shù)據(jù)放置在什么位置,然后整個加載過程就會在你不可見的情況下以非??斓乃俣冗M(jìn)行?!?/p>
△PS5內(nèi)置的固態(tài)硬盤與PS4機(jī)械硬盤的速度對比
索尼如何應(yīng)對擴(kuò)展存儲
自Mark Cerny首次揭示SSD的特性以來,人們就一直在問擴(kuò)展存儲。當(dāng)你已經(jīng)填滿了分配給你的825GB存儲空間時會發(fā)生什么?
首先,PS5支持向下兼容——你可以通過從常規(guī)的外部存儲設(shè)備運(yùn)行老游戲來節(jié)省空間,它不會像從內(nèi)部SSD啟動那么快,但這將為需要的次世代游戲騰出空間。一旦達(dá)到了限制,我們覺得游戲可以備份到標(biāo)準(zhǔn)的硬盤上,但是有一個選項(xiàng)可以增加SSD的存儲空間——NVMe PC硬盤可以在PS5上使用。唯一的問題是PC技術(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于PS5,更新的基于PCIe 4.0的硬盤需要一些時間才能上市,它的帶寬要求符合索尼的規(guī)格。
然后,索尼還需要對其進(jìn)行驗(yàn)證以確保它們可以正常工作。 PS5將擁有一個NVMe插槽,但硬盤的兼容性至關(guān)重要,這不只是帶寬問題。 PS5的規(guī)格為開發(fā)人員提供了六個優(yōu)先級,而NVMe規(guī)格只有兩個。
Mark Cerny說:“我們肯定可以只將兩個優(yōu)先級連接到一個硬盤上,但是我們的定制I/O單元必須仲裁額外的優(yōu)先級——而不是M.2硬盤的閃存控制器——因此M.2硬盤需要一點(diǎn)額外的速度來處理由不同方法引起的問題。這個商用硬盤還需要在物理上適應(yīng)我們在PS5中為M.2硬盤所打造的托架。與內(nèi)置硬盤不同,不幸的是M.2硬盤的高度沒有標(biāo)準(zhǔn),并且某些M.2硬盤具有巨大的散熱器,其中一些甚至擁有自己的風(fēng)扇?!?/p>
雖然內(nèi)部SSD解決方案是專有的并且有著非標(biāo)準(zhǔn)的容量,但這不會影響兼容的M.2硬盤的存儲容量,如果你購買了1TB或2TB的硬盤,你就會擁有這么多存儲空間。Cerny說:“ M.2硬盤將擁有自己的閃存控制器,并具有與其NAND閃存晶粒自己的(不可見的)內(nèi)部接口。我們不知道或不需要知道該內(nèi)部接口的詳細(xì)信息,或者通過接口連接的NAND閃存的大小和類型。重要的是M.2硬盤的外部接口(例如第四代PCIe的四個通道,這樣它就可以連接到我們的閃存控制器)以及它可以通過該接口支持的讀取帶寬。”
簡單來說,擴(kuò)展存儲是可能的,你不需要索尼的專用硬盤來獲得你想要的額外空間。但是至少在短期內(nèi)的建議很簡單:如果你打算在PlayStation 5上使用NVMe硬盤,請不要購買沒有經(jīng)過索尼認(rèn)證的NVMe硬盤。還要記住,超高帶寬的PCIe 4.0 NVMe硬盤可能非常昂貴,至少在短期內(nèi),畢竟這是尖端技術(shù)。但是很顯然,隨著次世代的發(fā)展前景將顯著改善,而價格則會隨著時間的推移而明顯下降。

△PS5將會向下兼容PS4游戲。在PS5上市時,PS4上最常被游玩的前100款熱門游戲基本上都將立即支持向下兼容。
通過Tempest Engine實(shí)現(xiàn)前所未有的3D音頻保真度
在與Mark Cerny交談時,他感嘆自己在與開發(fā)商和發(fā)行商的定期訪問中幾乎見不到音頻工程師,而為了提供次世代的音頻體驗(yàn),索尼自己不得不采取行動了。音頻本身在當(dāng)前世代的服務(wù)水平一直很差,通常只能得到Jaguar核心的一小部分來提供7.1環(huán)繞聲,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于PS3時代所享受的音頻。實(shí)際上,Cerny指出PSVR是當(dāng)代環(huán)繞聲的標(biāo)準(zhǔn)持有者,因?yàn)樗哂锌芍С帧? 50個相當(dāng)不錯的音源”的定制音頻單元。而PS5的新Tempest Engine支持?jǐn)?shù)百個,并且質(zhì)量更高。
在當(dāng)今的游戲中下雨是一種簡單的聲音。借助Tempest Engine,PlayStation 5旨在通過模擬各個雨滴撞擊到你周圍地面的聲音,營造出真正處于淋浴中間的感覺。這更多的是能夠精確跟蹤物體的位置,而實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的科學(xué)技術(shù)是令人驚訝的,因?yàn)檫@必須考慮到你的耳朵的形狀,甚至是頭部的大小和形狀。
為了精確模擬定位,索尼需要生成一個表,這稱為“與頭部相關(guān)的傳遞函數(shù)”(Head-related Transfer Function - HRTF)??梢酝ㄟ^處理該表中的音景來模擬如何感知音頻,可以說這是一項(xiàng)計算量巨大的任務(wù)。 Tempest Engine實(shí)際上是經(jīng)過重新設(shè)計的AMD GPU計算單元,剝離了其緩存并僅依靠DMA傳輸,就像PS3 SPU(協(xié)處理單元)一樣。反過來說,這為充分利用運(yùn)算單元的矢量單位打開了大門。
Mark Cerny在演講中透露:“最終我們得到的單元,其SIMD功率和帶寬與PS4中所有八個Jaguar核心的總和大致相同。如果我們使用與PSVR相同的算法,那么對于5000個聲源來說都足夠了——但是當(dāng)然我們要使用更復(fù)雜的算法,而不需要像這么多的聲音?!?/p>
簡而言之,“Tempest Engine”開啟了游戲音頻真正的革新之門,盡管這個系統(tǒng)在達(dá)到最大潛力方面還面臨著挑戰(zhàn),但有一件事你不需要擔(dān)心,那就是購買高端音頻硬件來享受這種體驗(yàn)。在短期內(nèi)簡單的解決方案是使用耳機(jī):兩個耳朵和兩個揚(yáng)聲器就是你所需要的全部,剩下的交給Tempest引擎來處理。展望未來,索尼對電視揚(yáng)聲器和SoundBar的虛擬環(huán)繞聲帶來的出色效果感到樂觀,多揚(yáng)聲器系統(tǒng)也將獲得支持。
然而環(huán)繞立體聲音響系統(tǒng)的野心是如此之大,以至于我們可能在一段時間內(nèi)看不到它的潛力得到充分發(fā)揮。通過HRTF系統(tǒng)處理音頻的挑戰(zhàn)在于每個人的頭和耳朵都是不同的,索尼為大約一百個人設(shè)計了HRTF并提供了發(fā)售時的五個預(yù)設(shè)方案。配置工具將確保為你選擇最佳的方案。但是很顯然,能夠輸入你自己的HRTF才能呈現(xiàn)出最終的體驗(yàn),而實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)正在研究當(dāng)中。
Mark Cerny說:“也許你可以向我們發(fā)送你的耳朵照片,然后我們將使用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來選擇庫中最接近的HRTF。也許你會向我們發(fā)送你的耳朵和頭部的視頻,我們將會制作出3D模型然后合成HRTF。也許你會玩一個音頻游戲來調(diào)整HRTF,我們會巧妙地在你玩游戲時進(jìn)行更改,并在HRTF上給你最高的分?jǐn)?shù),這意味著它最適合你。這是我們在未來幾年內(nèi)將共同經(jīng)歷的旅程。最終,我們致力于使每個人都能體驗(yàn)到更高層次的現(xiàn)實(shí)主義。”
以上就是本次索尼透露給大家的PS5的一些特性,當(dāng)然,我們距離PS5完全解開謎底還有一段距離。