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MMD聯(lián)動(dòng)Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.28 Cinemachine入門

2019-06-21 21:34 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

????了解Timeline之后,Cinemachine必然也得跟上。我們還是跟著Shallot夏洛特大佬的視頻學(xué)習(xí)

Cinemachine入門

????這期介紹如何入門Cinemachine。我們具體會(huì)介紹使用它持有一個(gè)相機(jī),鎖定移動(dòng)的對(duì)象拍攝,如何動(dòng)態(tài)跟隨對(duì)象拍攝。后續(xù)的會(huì)介紹更多的高級(jí)功能,比如在給定的路徑跟隨,在各種不同的相機(jī)類型中切換等等。

? ? Cinemachine是一個(gè)強(qiáng)大的電影工具集,它可以讓我們動(dòng)態(tài)控制相機(jī),讓你可以對(duì)自己的項(xiàng)目進(jìn)行最佳的詮釋。要入門必須做的第一件事就是到Unity商城去下載并導(dǎo)入它。(現(xiàn)在Unity的Package Manager已經(jīng)集成了Cinemachine,我們?cè)赑ackage Manager里面就可以直接搜索下載)

????在下面這個(gè)事例里,我們使用一個(gè)Timeline序列來(lái)控制一個(gè)角色移動(dòng)。(有關(guān)Timeline的內(nèi)容請(qǐng)?jiān)赨p之前的專欄中搜索或者直接在專欄文集列表中查看第25至第27期內(nèi)容)

????現(xiàn)在我們有一個(gè)靜止的相機(jī),角色移動(dòng)距離很長(zhǎng),會(huì)走出屏幕之外。我們想讓他盡可能的保持在畫面之中,我們就需要讓相機(jī)在角色走動(dòng)的時(shí)候也跟著移動(dòng)。我們可以使用Cinemachine來(lái)辦到。

給主相機(jī)加上Cinemachine軟件組件

????首先我們要給主相機(jī)加上"Cinemachine Brain"組件。

Cinemachine Brain

????這個(gè)組件是Cinemachine的樞紐,通過(guò)它可以創(chuàng)建多個(gè)Virtual Camera(虛擬相機(jī)),用來(lái)控制主相機(jī)。

將主相機(jī)拖入Timeline選擇Cinemachine軌道

????下一步我們將主相機(jī)拖入Timeline,選擇Cinemachine軌道。

鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊選擇添加Cinemachine攝像片段

????接著鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊它,選擇添加Cinemachine攝像片段。

????在Inspector(監(jiān)視器)中面可以在這里設(shè)置Virtual Camera。

????在這里,我們想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新的,所以點(diǎn)擊這里新建一個(gè)Virtual Camera,然后層級(jí)窗口就會(huì)有一個(gè)新cm cam1被創(chuàng)建出來(lái)了。

層級(jí)窗口中新cm cam1被創(chuàng)建出來(lái)

?

???如果我們?cè)贚ook At賦予一個(gè)對(duì)象,相機(jī)就會(huì)一直面向?qū)ο筮M(jìn)行拍攝。

將角色模型拖入Look At里面

????好,我們把角色模型拖進(jìn)去試試。

相機(jī)一直面向角色,在游戲視窗中角色始終在屏幕中

????現(xiàn)在相機(jī)就會(huì)一直拍著角色,所以角色始終保持在屏幕里面。

微調(diào)相機(jī)

????我們可以微調(diào)相機(jī)上的屬性來(lái)獲得各種效果,也可以直接在Game窗口拖動(dòng)導(dǎo)航線來(lái)調(diào)整。


在Game窗口拖動(dòng)導(dǎo)航線來(lái)調(diào)整

?

非活動(dòng)區(qū)域(Dead Zone)

????在這個(gè)非活動(dòng)區(qū)域,Cinemachine是不會(huì)追蹤對(duì)象的。如果想要相機(jī)持續(xù)追蹤對(duì)象,應(yīng)該減少非活動(dòng)區(qū)的范圍,反之就增加非活動(dòng)區(qū)的范圍。

柔軟區(qū)(Soft Zone)

????藍(lán)色區(qū)域(柔軟區(qū))表示目標(biāo),可以在屏幕中活動(dòng)的空間。藍(lán)色區(qū)域越大,相機(jī)的行動(dòng)越自然。縮小藍(lán)色區(qū)域,相機(jī)移動(dòng)會(huì)更精確,但是會(huì)更死板。在這個(gè)工程里,我想要讓角色靠近屏幕邊緣,相機(jī)才開始追蹤。所以我把藍(lán)色區(qū)和非活動(dòng)區(qū)都設(shè)置的很大。在這里建議您多多實(shí)踐,以取得最好的相機(jī)效果。

新建一個(gè)

????假設(shè)我們需要另外一個(gè)鏡頭,用來(lái)跟隨角色移動(dòng)的,那就在Virtual Camera軌道上再新建一個(gè)片段,以及新建一個(gè)Virtual Camera。

? ? 給新建的相機(jī)設(shè)置一下位置

????給新建的相機(jī)設(shè)置一下位置,

把角色的Transform拖入屬性接口

????把角色的Transform拖入屬性接口。

鏡頭1

?

鏡頭2

???Cinemachine便會(huì)與角色保持一個(gè)距離,跟著它一起移動(dòng)。如果我們預(yù)覽一下,就可以看到這兩個(gè)鏡頭的切換了。

融合片段

????使用融合片段,可以讓這兩個(gè)片段進(jìn)行完美的融合切換。我們可以自由地對(duì)他們進(jìn)行穿插裁切,增加融合的范圍??梢园l(fā)現(xiàn)只需要簡(jiǎn)單的幾步,就可以用Cinemachine完成很好的效果。

????最后,感謝Shallot夏洛特大佬的分享。


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