誕生13年的《死神vs火影》,還在新版本和職業(yè)比賽中延續(xù)生命
真新鎮(zhèn)小茂 | 采訪、撰文

我本想寫一篇懷舊的科普文章,試圖讓你回憶起曾被我們喜愛,卻又遺失在記憶長廊的經(jīng)典游戲。
因為我希望更多人記起,曾有群默默無聞的人,僅憑興趣和熱愛,為我們的童年帶來了彌足珍貴的游戲回憶。
早在數(shù)年前,那些曾百花齊放的Flash游戲制作組就已近乎消失殆盡。原因多種多樣,技術(shù)淘汰、生活所迫,或只是單純失去熱情。
所以在聯(lián)系到5DPLAY制作組之前,我沒想到一款10多年前誕生、且沒有任何商業(yè)運營的Flash小游戲,竟通過不斷迭代的方式,仍在圈子里保持旺盛的生命力。
“《死神VS火影》(簡稱BVN),這個游戲從08年起到現(xiàn)在已經(jīng)有13年了。制作組成員來來去去,遠(yuǎn)一點的成員情況我也不太了解。”
制作組現(xiàn)任成員之一,同時兼任百度“死神VS火影”貼吧吧主的多情君告訴我。
身為在校大學(xué)生,多情君主要負(fù)責(zé)游戲社區(qū)的運營管理,和組織每年一度的BVN線下比賽。

你沒看錯。除了仍有批堅守超過10年的忠實粉絲,BVN還從15年起就開始舉辦線下比賽,目前已舉辦到第六屆。

它的影響甚至超越國界。多情君向我透露,他們官方群里活躍著一位骨灰級美國粉絲,倒著時差,硬啃中文和他們交流,已經(jīng)冒泡聊了快兩年時間。
這是款什么樣的小游戲,又是什么魅力能讓它綻放超過十年?
01 BVN是怎樣煉成的
提到Flash游戲,我們腦海中會有這種印象:它誕生于網(wǎng)絡(luò)野蠻發(fā)展時代,許多作品足夠有趣,但制作簡陋粗糙。我們很容易能想到《狂扁小朋友》和《黃金礦工》,它們確實好玩,但前者流程簡短,后者系統(tǒng)則簡單到極限。
直到2010年,一款名叫《死神的試煉2》的ARPG誕生了。沒有特別出名,但它有超過10小時的流程、令人印象深刻的劇情、完善的裝備系統(tǒng)、復(fù)雜的技能樹,和數(shù)量繁多的游戲彩蛋,玩法深度在Flash游戲里堪稱降維打擊。

游戲作者劍jian正是《死神VS火影》的締造者。而5DPLAY制作組的名字則來源于劍jian早期做的一個Flash游戲網(wǎng)站,后來因經(jīng)費問題,便將網(wǎng)址轉(zhuǎn)移到“1212321論壇”上并運營至今。網(wǎng)站不僅有游戲資源,還囊獲游戲開發(fā)的技術(shù)問題和相關(guān)素材。

最初誕生的《死神VS火影》0.1版本并不是成熟的作品,而是劍jian在大學(xué)期間自學(xué)誕生的產(chǎn)物。游戲集合當(dāng)時最火爆的漫畫《死神》和《火影忍者》中的角色,在08年正式上線,發(fā)布在4399等Flash游戲網(wǎng)站上。

最早的BVN更像是《Jump大亂斗》的Flash版,沒有復(fù)雜的搓招,僅簡單的近攻、遠(yuǎn)攻、必殺、瞬步四個基礎(chǔ)機制,攻擊配合方向鍵能釋放不同的必殺技,且可選人物僅有8個,任何人都能快速上手。

熱門ip結(jié)合PVP對戰(zhàn)玩法非常適合小學(xué)生撕逼。因此在當(dāng)時,BVN是中小學(xué)微機課上的啟明星。電腦前,老師講著枯燥無聊的計算機操作,鄰座王二狗盯著掃雷昏昏欲睡,而你卻叫上基友,操作漩渦鳴人血戰(zhàn)黑崎一護(hù),理所當(dāng)然成為班里最靚的仔。

游戲發(fā)布后反響甚好,第一年總點擊量就超過了百萬人次,獲得2008年17173評選的年度最受歡迎Flash游戲冠軍。

當(dāng)我找到劍jian,問他游戲走紅后的心情與感受,劍jian卻似乎對此不以為然。在他眼里,做游戲像是另一場賭博,自己不過是運氣好,做出的游戲恰好火了。
劍jian本人已經(jīng)33歲,在某家軟件開發(fā)公司擔(dān)任團(tuán)隊管理,是現(xiàn)實里不折不扣的大忙人。
至于為什么要費心成立制作組,“用愛發(fā)電”十幾年,劍jian則表示:“重點是有一批忠實的玩家,他們不放棄跟隨,我就會一直保持更新。”
聊天過程中,5DPLAY制作組的每名成員都一直向我強調(diào)“玩家”的重要性。由于Flash不高的上手門檻,許多粉絲親身參與游戲制作,漸漸形成了專屬于他們的“改版圈”。

在B站搜索“死神vs火影”,你能在首頁找到海量民間版本,其中一些甚至收錄了幾百上千名角色,它們均來自玩家二創(chuàng)。

“某種程度上講,BVN是所有玩家共同創(chuàng)作的游戲。我在制作角色時會留下一些可修改性,玩家對此喜聞樂見,聚集在貼吧分享自己的游戲經(jīng)驗,對于游戲角色和機制的一些看法,漸漸形成文化氛圍濃厚的玩家社區(qū)?!?/p>
這對游戲保持長期活躍是必要的。因為某種程度上講,劍jian是一位“天賦型”開發(fā)者,能自學(xué)成才創(chuàng)作出有趣的獨立游戲。但同時他也是個“游戲白癡”,在自己的游戲里連人機都打不過,做出的游戲平衡性一言難盡。
因此最早的BVN只能算單純的休閑類游戲,角色強度差距明顯,許多角色還有“無限連”等機制bug。若是爭強好勝的玩家在一起,很容易就會從打游戲演化成“真人BVN”。

游戲后續(xù)更新不斷加入了“幽步”、“白霸”、“耐力”、“受身”等新機制,也催生了數(shù)以百計的專業(yè)術(shù)語。比如最簡單的攻擊指令,就被分為“命中”、“真命中”、“假命中”和“偽命中”四種,漸漸賦予游戲很強的研究深度,開始向傳統(tǒng)意義上的格斗游戲靠攏。

相關(guān)內(nèi)容可以參考制作組成員“社長”建立的死神vs火影維基百科,里面收錄了包括攻略、文化、梗語在內(nèi)的數(shù)千個條目。
但這些還不夠,還不能滿足十年老粉們的競技需求。于是在種種因素推動下,5DPLAY制作組聯(lián)合資深玩家,針對游戲存在的平衡問題,發(fā)起了一場“轟轟烈烈”的并階計劃。
02 并階計劃
“所謂的并階計劃,是因為原版游戲存在平衡問題,比賽時不得不將角色按性能強度分為7~8個階層,讓玩家只能在同一階層選取人物進(jìn)行對戰(zhàn),這導(dǎo)致對局的多樣性和策略性大打折扣。
因此并階計劃就是通過調(diào)整角色的技能和屬性,把階層合并成3~4個,建立一個新的PVP環(huán)境?!?/p>
制作組成員之一的社長向我科普。他主要負(fù)責(zé)維護(hù)BVN維基百科,同時也參與游戲其他方面的改進(jìn)工作。
我問他是否會有詳細(xì)的分工,比如程序、美術(shù)、玩法設(shè)計等,或者會不會對新組員的專業(yè)能力有硬性要求。

“這倒也沒有,制作組成員間也是合作關(guān)系,大家是志同道合的朋友,愛好者這個詞可能更適合現(xiàn)在的我們。
目前并階組成員有十多個,他們中大部分都只是玩家,沒有額外的技術(shù)型技能,但對游戲的深入理解便是他們的獨特才能。發(fā)現(xiàn)有缺口,也會有很多人自發(fā)學(xué)習(xí)相關(guān)技能。
不過有些東西,比如像素動畫繪制、特殊技能代碼設(shè)計,需要大量的時間和心血,也需要專業(yè)技能才能做,只有涉及到這些的時候分工會比較明確?!?/p>
主創(chuàng)劍jian并不參與并階計劃工作,但所有改動都會在下一次官方更新前被統(tǒng)一回收,除了個別角色會被劍jian進(jìn)行細(xì)微調(diào)整,其余的所有修改都會被保留。
正是這些改動深化了游戲魅力,催生動輒數(shù)千上萬字的深度攻略,也讓BVN走向“職業(yè)競技化”的路成為可能。
03 競技圈
《死神VS火影》的“職業(yè)競技”分為線上和線下兩種。
其中線上競技圈的誕生,或多或少和每個人都曾犯過的中二病有點關(guān)系。
負(fù)責(zé)比賽運營的多情君告訴我:“由于在微機課堂爆火,有很多人在和同學(xué)PK后,便覺得自己是這款游戲里的“全校第一”。
成為“全校第一”后,他們就真會覺得自己徹底研究透了游戲的一切,達(dá)到天下無敵的境界。

然后他們中的幾乎每一位,在第一次進(jìn)聯(lián)機群時,都會被狠狠地教育一下。不乏心態(tài)破防的老哥,游戲打一半時突然掛機閃退,來假裝自己沒輸?!?/p>
因此能在這種地獄里存活的老哥都是真正的硬核玩家,他們未進(jìn)社會,就開始用teamviewer、todesk等辦公遠(yuǎn)程控制軟件進(jìn)行聯(lián)機。
BVN還誕生了兩支真正意義上的“戰(zhàn)隊”,不僅技術(shù)門檻高,入隊還要經(jīng)過嚴(yán)密的試卷考試,題型包括判斷題、選擇題、閱讀理解題和流派分析題。


而一年一度的線下賽其實更接近粉絲聚會,由制作組的運營人員獨立承辦。
麻雀雖小五臟俱全,拿多情君去年舉辦的第六屆為例,他會在賽前就詳細(xì)安排好日程、比賽場館、賽制和活動獎品等。

每屆比賽結(jié)束都會留下合影,來紀(jì)念這段難忘的回憶和青春。

多情君和我分享了一些趣聞。參賽者以大學(xué)生居多,但每年都會有未成年。由于是跨省比賽,他們都免不了和父母唇槍舌戰(zhàn)激烈交鋒。
“我自己也有和父母battle的經(jīng)歷,當(dāng)時還是高二的我,哭著求著要老爸同意我去第四屆線下賽,然后我爸陪著我坐火車從廣東去了南昌。”
他的經(jīng)歷不算獨特,所有未成年人都是在父母陪伴下參賽的。由于常被誤解是傳銷,多情君總要和別人家父母微信聊天,提供身份證件對他來說已經(jīng)是家常便飯。
后來我問多情君回想起自己的兩次參賽經(jīng)歷有何感觸。我本以為這份情感會是對年少沖動的開心與羞澀,可他不假思索,說出了另一個答案。
“參加線下賽的話,我個人更多是覺得遺憾——因為我一直想拿冠軍證明自己,特別是第五屆我準(zhǔn)備了很多,但還是實力不濟(jì)被淘汰。
相比當(dāng)主辦人的經(jīng)歷,我還是更在意自己打的比賽,十幾二十遍反復(fù)觀看自己的勝利錄像,輸?shù)舻谋荣愔豢匆槐榫托奶鄣诫y受。”
也許在名片上,他是死神VS火影貼吧吧主,是制作組核心成員,但在內(nèi)心深處,他始終是一名玩家。
04 未來
《死神VS火影》可寫的還有很多,例如這十幾年用愛發(fā)電的故事、它曾陷入的某個版權(quán)糾紛,或是些有意思的同人二創(chuàng)。
但此時此刻我更想聚焦游戲本身。在娛樂匱乏的學(xué)生時代,它為太多人提供了難能可貴的歡樂,卻隨著泛娛樂化興起被逐漸遺忘。

可在這漫長的時光,和被我們忽略的角落里,仍有群因興趣聚在一起的人,把腦海中的創(chuàng)意聚沙成塔,讓這顆老樹在陰影下倔強生長,煥發(fā)新芽。
就在這篇文章發(fā)布的前兩天,5DPLAY制作組正式更新了《死神VS火影》3.5版本,并寫下對游戲近未來的思考與規(guī)劃。

新版本加入了規(guī)劃已久的無雙模式,并在其中融入了rougelike玩法,這一創(chuàng)意哪怕放商業(yè)游戲里也堪稱亮眼。

這僅僅是開始,制作組承諾會在后續(xù)增加更多游戲體驗。主創(chuàng)劍jian也向我透露,他正著手制作BVN的Unity版本。
Flash的生命已經(jīng)走向盡頭,但屬于他們的故事仍將持續(xù)下去。
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