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折騰自己的又一個(gè) 10 年

2020-10-04 16:40 作者:陶仁賢TRX  | 我要投稿

無意中看到了我在 Youku 上的賬號(hào)信息,從我上傳第一套 《UDK 零基礎(chǔ)入門教學(xué)》?到現(xiàn)在已經(jīng) 10 年了。虛幻引擎已經(jīng)從剛面下放身段的 UDK (UE3.0)?進(jìn)化出了 UE4.0?直至官宣了 UE 5.0 的到來。


開始于一個(gè)巧合

最早接觸到引擎內(nèi)的 MOD 還是在玩 Quaker 3 Arena 的時(shí)代,第一次接觸到原來作為玩家自己也可以自己創(chuàng)造游戲,這種愛好延續(xù)到了《虛幻競技場》的時(shí)代,在國外 MOD 論壇里面和老外 "斗地圖"。

后來在 2006 年加入了上海水晶石才知道這個(gè)叫做游戲引擎,制作出來的畫面效果超過了當(dāng)時(shí)公司主推的 Quest 3D,?于2009年底在 上海世博會(huì)場館設(shè)計(jì)方案競標(biāo)的時(shí)候使用 UDK 臨時(shí)拼湊的東西給方案講解時(shí)候帶來的全新交互體驗(yàn),然后自己啃完了官網(wǎng)公開的所有文檔,寫滿了 4 本國譽(yù)的活頁芯,嘚瑟地做了 6 集視頻教學(xué)上傳,碰巧地獲得了大家的喜歡和肯定。

當(dāng)然就繼續(xù)搞拉,陸陸續(xù)續(xù)大概除了差不多?10 多套教學(xué)內(nèi)容了,收貨了不少新知識(shí),新朋友,也因?yàn)樽约簩W(xué)藝不精翻車過,隨著學(xué)習(xí)的深入也做過幾個(gè)小項(xiàng)目,上線過幾個(gè)獨(dú)立游戲,即使它還不賺錢,依然因?yàn)樽鲇螒虻纳矸荼婚L輩 Diss,但這些不重要。好歹咱也算是名正言順的游戲開發(fā)者了。


折騰才是主旋律?

這個(gè)過程中也遇到了一些不和諧的聲音,比如某大型培訓(xùn)機(jī)構(gòu)要 3 萬元向我買斷定制寫一本 UDK 的書+20小時(shí)教學(xué)視頻。?偶爾逛街看到一本 UE4 教學(xué)書里面驚喜地看到了我 “金,木,水,火,土”的材質(zhì)制作,在淘寶上也有看到一些用我的 ID 賣各種來歷不明的教學(xué)的。

看到?敬漢卿 的故事后,難得攢了這么多相信我的朋友,不能讓他們白吃虧啊,我也開始折騰了,好了,安心了,以后再碰到這種雜七雜八的事情我就可以直接正面杠了。


跟 CG 的緣分

一直以來都在不斷的學(xué)習(xí)和記錄。得益于臉皮厚,嗅覺強(qiáng)的特點(diǎn),在各個(gè)社區(qū),平臺(tái),論壇學(xué)習(xí)到了不少的東西,我也盡力在各平臺(tái)回答我能知道答案的問題,在 B 站上,每天分享一套我收藏的 UE4 流程相關(guān)教學(xué),目前已經(jīng)差不多 300 套 了,當(dāng)然這個(gè)事情要繼續(xù)推進(jìn)下去。



臉皮厚帶來的另外好處是容易找到朋友,聊了接近一年的? BlueprintUE.com 博主 Sébastien Rancoud 也終于同意把這一套藍(lán)圖共享平臺(tái)在國內(nèi)設(shè)置中文站點(diǎn),不管網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)再怎么差,也不至于缺少了這么重要的一個(gè)平臺(tái)。


當(dāng)然,我想要做的當(dāng)然不止這么一點(diǎn),如果能夠有一個(gè)地方集中了所有學(xué)習(xí)需要的資源,路徑和幫助那就最好了,反正那個(gè)時(shí)候手上還有點(diǎn)錢,腦袋一熱,就申請(qǐng)了 2 個(gè)頂級(jí)域名。嗯,你沒看錯(cuò)。WWW.CG.DEV ?CG 開發(fā)者們專用的領(lǐng)域。? WWW.ARENA.DEV 愛搞事情的開發(fā)者的專用地帶。


但是不是每件事情都能隨心所欲的,2020年的疫情打亂了一切,手上的資金也逐步見底,木有更多的費(fèi)用投入前端和后端的開發(fā)了,只能自己從零開始啃 PHP,在開發(fā)完成前,這兩個(gè)網(wǎng)站目前也只能當(dāng)郵箱來用,所以之前公布的 CAO@CG.DEV 就是基于這個(gè)域名的了。每年養(yǎng)這兩個(gè)域名都要好幾萬,雖然肉疼,但是畢竟自己立的 Flag,這么容易就倒了就太丟人了。


持續(xù)地立點(diǎn) Flag

已經(jīng)到 2020 年底了,2021 年 UE5 要出來了,是不是之前學(xué)習(xí)的東西全部都廢了呢?

當(dāng)然不能這么搞, 鑒于官方放出來的信息 UE4 項(xiàng)目是可以升級(jí)到 UE5 的,那么來說跟游戲一樣,如果基本操作和流程沒有大的變化下一套 DLC 就可以解決新出現(xiàn)的問題。

看到 《曼達(dá)洛人》都用 UE4 做虛擬拍攝了,國內(nèi)這么多的公司都開始研究這個(gè)了,作為愛搗鼓的人,我怎么能不入坑呢,好歹我拍過 3年多的汽車廣告,接觸過實(shí)拍流程。于是就有了 UE4 For Enterprise 系列的第二彈和第三彈的計(jì)劃落實(shí)。


由于第二彈和第三彈的內(nèi)容需要有大量的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),所以在完成這兩套內(nèi)容的研發(fā)過程中,我也會(huì)努力創(chuàng)造并測(cè)試一些有趣的東西。好消息是基本上每個(gè)內(nèi)容都有至少一次的完整采坑經(jīng)驗(yàn),除了項(xiàng)目配置以外,還有不少需要的 SDK 和插件的開發(fā),比如在 UE4 里面使用達(dá)芬奇的調(diào)色臺(tái)插件,嗯,這個(gè)插件可以跑了,雖然有點(diǎn)飄,但是可以用了。

https://trello.com/b/KF5GZFji


https://trello.com/b/Cq2R9GxF



當(dāng)然,這種規(guī)模的項(xiàng)目研發(fā)需要更多的采坑經(jīng)驗(yàn),也歡迎大家把你感興趣的坑告訴我,我做增補(bǔ)。當(dāng)一切完成后,我會(huì)在這個(gè)賬號(hào)發(fā)布在采坑中的一些經(jīng)驗(yàn)之談。


再折騰一下自己?

既然已經(jīng)在我的工作中實(shí)現(xiàn)了 Substance Designer 到 UE4,要么建模過程也用程序化來管理?感謝 SideFX 大爺投食,我一定回去重新學(xué)習(xí)高數(shù)與解析幾何。


折騰自己的又一個(gè) 10 年的評(píng)論 (共 條)

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