新的十艘跳? 誰說女神異聞錄手游只有還原!


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文丨菜包?
排版丨絡(luò)牙

誰能想到,連《女神異聞錄5》也出手游了?


聽聞這個(gè)消息,咱相信絕大部分玩家都是迷惑不解的。《P5》居然改成手游?那該怎么改?原作的那些精髓玩法如何繼承到手機(jī)載體?又怎么和那些“手游味”的玩法互相兼容?長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)又要靠什么支撐?十艘跳怎么辦?偷心怎么辦?
為了搞清楚這些迷惑之處,這次情報(bào)姬也弄到了《女神異聞錄:夜幕魅影》(以下簡(jiǎn)稱P5X)的首次內(nèi)測(cè)資格,花了十多小時(shí),通關(guān)了主線和大量支線,大致上弄清楚了《P5X》目前整體框架和改編思路。

無論如何,先拋開網(wǎng)上各種彌漫的成見和舉白金截圖切割的立場(chǎng)不論,咱們現(xiàn)在只希望就事論事地聊聊游戲本身的真實(shí)表現(xiàn)。畢竟,真正玩過P5的玩家,對(duì)P5X定位的期待,更可能是保留了P5原味風(fēng)格的“代餐”,而非“玩這個(gè)我干嘛不去玩P5”。就是因?yàn)镻5早通不知道多少周目了,才會(huì)希望能有點(diǎn)新的寄托。
經(jīng)過深度體驗(yàn)后,我們也發(fā)現(xiàn)——僅從一測(cè)內(nèi)容來看,《P5X》的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都非常突出。

如果要用一句話給《P5X》一個(gè)評(píng)價(jià),那我大概會(huì)這么說:如果存在某個(gè)平行世界,那個(gè)世界的2016年Atlus發(fā)售的《女神異聞錄5》全部替換成現(xiàn)在我們玩到的《P5X》(刨去手游付費(fèi)要素)的話,那么繼續(xù)發(fā)展到2023年,《P5》這個(gè)IP照樣會(huì)獲得與我們?nèi)缃袼幍倪@個(gè)世界近似的極高評(píng)價(jià)。
這個(gè)評(píng)價(jià)應(yīng)該比較形象地說明了《P5X》究竟對(duì)《P5》做到了何等程度的還原。他們的“還原”不僅僅是美術(shù)風(fēng)格和細(xì)節(jié)特效上的還原,還包括對(duì)你能想到的一切P5原作有的玩法的高度保留。直白地說,他們把一款主機(jī)上的單機(jī)游戲框架原封不動(dòng)地“硬”拉進(jìn)了手游載體,這就是《P5X》。

生活:不泡妹,不P5 ?
先不談主線劇情和美術(shù),畢竟咱們都知道,P5系列最受玩家歡迎的重點(diǎn)玩法,還得屬十艘跳。

畢竟咱們最值得一提的,就是P5R中十艘跳的JOKER后繼有人。本作的WONDER也繼承了光榮傳統(tǒng),據(jù)說在P5X中同樣可以達(dá)成十艘跳,可想而知本作的COOP系統(tǒng)禍害了多少少女(真的能過審嗎)。

《P5X》對(duì)P5原作就有的豐富生活玩法沒有做任何刪減,全數(shù)保留。玩家依然需要在每日的自由時(shí)間選擇打工讀書學(xué)習(xí)釣魚烹飪等一系列活動(dòng)來提升五維,與各種角色建立COOP。而提升COOP等級(jí)不僅會(huì)獲得對(duì)戰(zhàn)斗的增益,也能夠和各位角色更加親密。

而為了提升COOP,我們也可以逛街去各個(gè)犄角旮旯探店,看看有沒有符合其他角色喜好的禮物。

在和角色約會(huì)后,也和原作一樣能夠贈(zèng)送禮物大幅提高角色的好感度。


角色們也會(huì)主動(dòng)約你,只要你不像我一樣直男:

學(xué)習(xí),電影,釣魚,烹飪,種植,施肥等等系統(tǒng)也都得到了保留,可探索內(nèi)容極為豐富。


但是相較于單機(jī)游戲,手游在生活玩法上也做了一些改動(dòng)。

畢竟單機(jī)P5的生活玩法是建立在“時(shí)間流逝”這個(gè)重要的系統(tǒng)之上的。玩家的每一次生活決策都是對(duì)時(shí)間資源的取舍,在這重限制之下,才營(yíng)造出了玩家緊張連貫有目的的生活體驗(yàn)。這也是為什么有這么多攻略都是沖著一周目全COOP去的。
但手游作為一種長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的載體,不太可能把這種時(shí)間流逝的模式照搬過來。僅從內(nèi)測(cè)內(nèi)容來看,《P5X》淡化了“時(shí)間流逝”系統(tǒng)的重要性,轉(zhuǎn)而用體力系統(tǒng)來為玩家的日常決策提供策略性,也算是一個(gè)穩(wěn)妥的解法。

而本作中玩家的體力有兩類,一種是用于生活玩法的體力,一種是用于戰(zhàn)斗玩法的體力,兩者互相獨(dú)立,也適當(dāng)降低了玩家決策的負(fù)擔(dān)。
總結(jié),《P5X》的都市生活玩法同樣保持了原作的豐富度,有大量豐富的支線分支選項(xiàng)和COOP劇情可供游覽,除去將原作的“時(shí)間資源管理”改成了更符合手游載體的“體力資源管理”外,其他內(nèi)容仍然精彩,搭配上前面提到過的大量可探索城市地圖,本作的生活玩法豐富度配得上《P5》的名號(hào)。畢竟有生活才有P5,沒生活,接下來什么都沒得談。

美術(shù):“像素級(jí)復(fù)刻”??
在一測(cè)中,《P5X》基本徹底沿用了《P5》的驚艷美術(shù)風(fēng)格,仍然是徹頭徹尾的紅黑白撞色×剪影街頭潮流風(fēng)格。在P系列總制作人和田和久的把控下,完美世界幾乎按照P5的風(fēng)格重頭制作了近乎所有演出,沿用了原作的音樂,還請(qǐng)到了Lynn女士為《P5X》獻(xiàn)唱主題曲,力圖還原P5美術(shù)的魅力。

同樣,本作的部分角色立繪和美術(shù)設(shè)計(jì)由P5的主畫師副島成記親自操刀,而且內(nèi)測(cè)幾位女角色簡(jiǎn)直直戳咱好球區(qū),不知道是不是在設(shè)計(jì)時(shí)刻意考慮到了一些對(duì)國(guó)人XP特攻的加持。




而本作的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也基本和原作風(fēng)格一致。玩家不僅能在游戲中隨便逛有多層復(fù)雜結(jié)構(gòu)的龐大校園,也能親自體會(huì)忙碌的涉谷街頭人頭攢動(dòng)比肩接踵,還能看到地鐵站前公園彈吉他的少女和發(fā)傳單的大布偶等等。




大量無碰撞體積的半透明路人和吵雜的環(huán)境聲所營(yíng)造的街頭更具代入感,會(huì)讓人產(chǎn)生云旅游的錯(cuò)覺。這些都是P5本身就具備的美術(shù)特色,而P5X不僅學(xué)到了形,也學(xué)到了神。
除了澀谷外,本作還有大量真實(shí)取景的地圖,包括我們都很熟悉的下北澤車站。

當(dāng)然,還保留了很多P系列玩家看到就會(huì)心一笑的彩蛋:


而更讓P5玩家驚喜的是,除了新地圖之外,連joker借住的四軒茶屋也都可以探索。

如果試圖登上2樓去看看Joker的炮房,則會(huì)彈出成就。

同樣,如果我們?nèi)ニ能幉栉荼边呁蹈Q雙葉的家,也會(huì)彈出成就。


除了這些地方之外,游戲還給到了一個(gè)巨大的地圖,但內(nèi)測(cè)許多地方都沒有開放。


而菜單界面UI設(shè)計(jì),和酷炫的戰(zhàn)斗演出,得到了大部分保留和還原。


總而言之,雖然首測(cè)開放的區(qū)域有限,但能感受到《P5X》不僅將原作的所有美術(shù)資源都像素級(jí)復(fù)刻過來了,也針對(duì)手游特性做了不少新的設(shè)計(jì),例如手游活動(dòng)所需的“簽到界面”或“活動(dòng)界面”,也保持了這樣的風(fēng)格:

無論如何,美術(shù)上確實(shí)挑不出什么毛病,是徹徹底底的原汁原味。

劇情:無限接近于讓我失憶后再玩一遍P5
在美術(shù)部分的評(píng)測(cè)中我們也提到了,四軒茶屋中本來Joker所居住的咖啡店不再是麻婆看店,許多細(xì)節(jié)也在告訴我們心之怪盜團(tuán)似乎并不存在。
這也許并不是因?yàn)楸咀鞯臅r(shí)間線位于P5的N年之后,而可能是因?yàn)椤禤5X》的世界是和《P5》完全獨(dú)立的平行世界。
《P5X》的劇情,一言蔽之,就相當(dāng)于讓人完全失憶后再重玩一遍P5。

玩家在日常生活中偶然遇到了不可思議的會(huì)說話的生物(本作中是貓頭鷹),被老頭子騙進(jìn)天鵝絨房間(不知道這次老頭子是真是假),誤入了印象空間,覺醒人格面具獲得戰(zhàn)斗能力,又在機(jī)緣巧合下發(fā)現(xiàn)了行為舉止異常的壞蛋,最后潛入殿堂,盜取秘寶,讓壞人改邪歸正,結(jié)交更多伙伴。


這一套優(yōu)秀的流程和P5原作的框架一模一樣,但具體的人物以及故事展開卻完全不同。也就是說,P5X是一部復(fù)刻了原作敘事框架但徹底翻新了框架內(nèi)容物的游戲。
這樣的故事處理方式可能會(huì)得到兩種評(píng)價(jià):如果你是P5的原作粉,喜歡的就是這套怪盜偷心的框架,那本作絕對(duì)會(huì)給你一種接近“失憶重玩P5”的快樂,是你玩完P(guān)5后苦苦尋找P5代餐的最佳選擇;但如果你本身就對(duì)P5這套框架有所膩味,那P5X也不會(huì)給你在P5之上的新鮮體驗(yàn)。
P5X的故事關(guān)鍵詞是“無欲”。你無論在學(xué)校還是街頭亂逛的時(shí)候都能聽到一大堆路人展現(xiàn)出“無欲無求”“得過且過”的擺爛生活態(tài)度,比如:


這種“無欲無求”的價(jià)值觀就是當(dāng)前時(shí)代的寫照,進(jìn)而催生了一系列“壓抑過頭而突破控制的欲望”引發(fā)的社會(huì)問題。
而我們的主角和一系列怪盜伙伴,就是能夠在這低欲望社會(huì)依舊保持欲望的勇敢少年。正是因?yàn)閷?duì)欲望的執(zhí)著,才讓他們成功覺醒了人格面具,獲得了自由進(jìn)出印象空間和殿堂的門票。
而我們的主角代號(hào)也應(yīng)景地稱作“WONDER”。

玩家要面對(duì)的第一個(gè)敵人,是一名因?yàn)楸恍W(xué)時(shí)候的女主角丟出的棒球暴殺而一蹶不振從而變成了四處撞JK的精神變態(tài)大叔。和原作的框架一樣,玩家需要潛入他的內(nèi)心殿堂,一路過關(guān)斬將,最后探得秘寶所在位置,然后預(yù)告信,打BOSS,偷走秘寶,改心。

總而言之,光從內(nèi)測(cè)展現(xiàn)的第一個(gè)殿堂內(nèi)容量來看,本作的主線故事仍然保持了類似P5的單元?jiǎng)∧J剑宰寜娜讼葱母锩鏋槟康?。在同樣的容器下徹底更換了內(nèi)容物,文本和臺(tái)詞也和原作風(fēng)格高度統(tǒng)一,時(shí)長(zhǎng)也相近。還是那句話,就相當(dāng)于失憶重玩一遍P5。對(duì)我來說,這是一種難得的享受。? ?

戰(zhàn)斗:一脈相承的厚重? ?
與“往死里打WEAK”
首先要說的是,如果你非常熟悉Atlus旗下RPG,那你玩本作必定會(huì)得到一定程度上的加成——因?yàn)楸咀髦械墓治锶觞c(diǎn)和原作游戲是相同的。Atlus的該系列所有游戲都共用同一套怪物陣容,只要在其他游戲中記住了怪物的屬性弱點(diǎn),在新游戲中同樣適用,這就是P系列玩家的默契。
《P5X》也幾乎把來自《P5》的回合制戰(zhàn)斗玩法盡數(shù)保留了下來,僅僅做了一些契合手游的小改動(dòng)。
首先,在傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗框架下,P5X的戰(zhàn)斗有不少特點(diǎn):敵我雙方都存在“弱點(diǎn)”和“抵抗”的屬性。如果采用弱點(diǎn)屬性攻擊擊中了敵人,玩家就可以獲得“再行動(dòng)一回合”的獎(jiǎng)勵(lì)(對(duì)敵人也同樣生效),而這套機(jī)制也是貫穿整個(gè)P5戰(zhàn)斗最核心的機(jī)制。

如果你的腦子是Atlus人肉怪物圖鑒,那你在看到怪物外觀的一瞬間就會(huì)明白他的弱點(diǎn)屬性是什么,可以省去開荒時(shí)期很多麻煩。
而敵人弱點(diǎn)被擊中后,就會(huì)陷入持續(xù)一回合的“倒地”狀態(tài)。當(dāng)在場(chǎng)敵人全部倒地后,我方就可以直接發(fā)動(dòng)“總攻擊(SHOWTIME)”或“HIGHLIGHT”,來一發(fā)全屏無視屬性抗性的高傷害AOE或針對(duì)單體的高額傷害攻擊。


因此,在戰(zhàn)斗中利用擊中弱點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)回合的機(jī)制迅速讓全場(chǎng)敵人倒地并SHOWTIME一波帶走,就是本作道中雜兵戰(zhàn)的根本思路。

但是,難點(diǎn)就在于本作的“屬性”非常之多,而且相較于原作增加了一個(gè)“擊倒值”的系統(tǒng)(就是怪物血條的盾形標(biāo)志)。所謂擊倒值,就是你需要使用弱點(diǎn)屬性攻擊等同于擊倒值的次數(shù)才能讓怪物倒地,是一項(xiàng)明顯有手游風(fēng)味的門檻設(shè)計(jì)。

除了屬性弱點(diǎn)外,還會(huì)出現(xiàn)各種擁有不同機(jī)制的怪物。

為了應(yīng)付不同屬性的敵人,我們需要盡可能常備多重屬性的攻擊方式。而如何獲得多樣化的攻擊方式,就要從本作的角色構(gòu)筑來聊起。
和原作相同,我們每一位角色都需要依靠“人格面具”才能戰(zhàn)斗。而主角WONDER和JOKER一樣擁有特殊的資質(zhì),所以可以同時(shí)攜帶多個(gè)人格面具出場(chǎng)。

值得一提的是,本作的人格面具可以靠主線戰(zhàn)斗獲得,也可以靠普通戰(zhàn)斗隨機(jī)獲得。原作中游說人格面具收復(fù)仲魔的系統(tǒng),被簡(jiǎn)化為了戰(zhàn)斗后概率獲得的系統(tǒng)。

但本作的常規(guī)戰(zhàn)斗僅僅會(huì)為我們提供一些基礎(chǔ)怪物素材,并不會(huì)給我們提供角色經(jīng)驗(yàn)和人格面具經(jīng)驗(yàn)。
而如何獲取并培養(yǎng)人格面具,以及如何提升玩家能力,就需要我們來到本作的自由戰(zhàn)斗探索舞臺(tái)——“印象空間”。
本作將手游框架下的“日常本”“狗糧本”“技能本”“素材本”等內(nèi)容統(tǒng)統(tǒng)都集成到了“印象空間”中。

本作中的印象空間并非和原作一般是隨機(jī)的,而是一個(gè)非常巨大的固定迷宮。迷宮用名為“里程”的收集物構(gòu)筑起了鎖鑰設(shè)計(jì),玩家需要搜集遍布在迷宮各地的“里程”達(dá)到一定數(shù)量后才能全數(shù)探索印象空間。

而本作最核心的“手游向”內(nèi)容,全部都塞進(jìn)了這個(gè)巨大的“印象空間”中。

上圖中,那些帶有顏色的特殊點(diǎn)位,就是本作中的“日常副本”。這些副本能夠產(chǎn)出用于提升角色等級(jí)、人格面具等級(jí)和武器等級(jí)的狗糧,也能產(chǎn)出提升人格面具技能等級(jí)的技能書,還有錢本。這些副本都需要消耗戰(zhàn)斗玩法的體力,而主角的等級(jí)經(jīng)驗(yàn),只能靠“消耗體力”的戰(zhàn)斗來獲取。

而和原作不同,本作中的人格面具并不是“消耗品”。人格面具獲取一次后就能夠永久擁有,而重復(fù)獲得的人格面具會(huì)轉(zhuǎn)化成“印記”,可用于同卡突破增加人格面具的能力。


而這些印記也能夠用于合成新的人格面具,還原了原作中飽受期待的合體系統(tǒng)。但關(guān)于技能繼承等玩法內(nèi)測(cè)并沒有展現(xiàn),所以可想而知,肝人格面具會(huì)成為日常玩法的重點(diǎn)之一。
而支撐起這套戰(zhàn)斗框架的戰(zhàn)斗探索玩法,則就更加重量級(jí)了。

游戲中第一個(gè)殿堂是一個(gè)棒球俱樂部。但我們都知道,P5原作中的殿堂是一個(gè)極為巨大且充滿了各種機(jī)關(guān)的超巨型迷宮,中間充滿了各種存檔點(diǎn),大多時(shí)候需要玩家中途退出修整數(shù)次才能攻破。
我們本以為《P5X》中殿堂的規(guī)模和設(shè)計(jì)密度會(huì)為了適應(yīng)手游載體而選擇簡(jiǎn)化,但我們大錯(cuò)特錯(cuò)了。
在《P5X》中,我們徹徹底底體驗(yàn)到了完全不輸給原作殿堂的超巨型迷宮。

當(dāng)我們?cè)诘钐美锾剿髁藥讉€(gè)小時(shí),終于被劇情打斷強(qiáng)制離開殿堂,我以為應(yīng)該馬上就要打BOSS了。
結(jié)果一打開地圖記錄,才發(fā)現(xiàn)——

宮殿探索度:8%。
是的,僅僅探索了8%而已。
本作的殿堂之設(shè)計(jì)密度和規(guī)模,和原作相比完全沒有任何縮水和妥協(xié),從頭到尾都保持著極高密度的謎題設(shè)計(jì)和潛行玩法,還有相比原作更豐富大量的可搜集要素。

這是整個(gè)游戲玩下來最震撼我的一點(diǎn):連殿堂都原封不動(dòng)保留了。
而且《P5X》的殿堂并非隨意設(shè)計(jì)的劣質(zhì)迷宮,而是從場(chǎng)景搭建到謎題設(shè)計(jì)全都緊緊圍繞殿堂主人心理狀況的高質(zhì)量迷宮,和原作設(shè)計(jì)理念完全一致。

不過在《P5X》中,玩家可以在安全房間中回復(fù)HP和SP(也會(huì)復(fù)活所有怪物),因此也減少了原作中需要嚴(yán)格規(guī)劃生存資源的策略性,在難度上略微輕量化。這樣的方式對(duì)于那些樂衷于資源管理步步為營(yíng)的核心玩家而言可能會(huì)有些“簡(jiǎn)單”,但我覺得是一種保證了復(fù)雜厚重的迷宮在手游這種輕量化載體平臺(tái)上有機(jī)共存的一種巧妙的平衡點(diǎn),是盡最大可能保留了完整的宮殿以及宮殿暗藏的敘事功能,為劇本敘事提供盡可能完善的空間。

總而言之,圍繞原汁原味的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和部分手游化的養(yǎng)成設(shè)計(jì)而取巧的機(jī)制,以極高的還原度在手游平臺(tái)上復(fù)刻了P系列以弱點(diǎn)攻擊玩法為核心的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。加之探索部分的殿堂迷宮同樣巨大無比絲毫未減,能夠看得出本作設(shè)計(jì)的誠(chéng)意所在。但這些主機(jī)上的玩法習(xí)慣是否適用于手機(jī)平臺(tái),還需要更多的測(cè)試來琢磨。
?

結(jié)語??
實(shí)際上,盡管問題不少,《P5X》給我的感覺依然是絕無僅有、驚艷無比的。
因?yàn)椋銕缀鹾苌倏吹绞忻嫔嫌心囊豢領(lǐng)P改手游能做到如此恐怖的還原度,而且這種還原不僅僅是單一方面的還原,是從外表皮囊到內(nèi)核玩法、從里到位全方位的還原,甚至還在“原作”的基礎(chǔ)上做了不少加法。

這種聽起來就極度耗費(fèi)資源大動(dòng)干戈的手游改編模式,在現(xiàn)實(shí)意義上,早已和所謂的“恰爛錢”這三個(gè)字相去甚遠(yuǎn)了。刨去成見理性來看,這種程度的恐怖還原改編,顯然已經(jīng)是手游IP改編史上一朵所有廠商都無法忽視的奇葩。如果連這樣細(xì)致拘泥的改編都不算對(duì)原作IP“有誠(chéng)意”,那實(shí)在很難想象,還有什么IP改手游能算得上有誠(chéng)意。

更何況,這些厚重的內(nèi)容僅僅只是一測(cè)所展現(xiàn)的內(nèi)容。
我們常說,這次游戲的內(nèi)容“優(yōu)點(diǎn)都在P5,缺點(diǎn)都在手游”。確實(shí),目前我們依然看到了不少“照搬單機(jī)框架”和“手游載體”導(dǎo)致的玩法沖突,包括戰(zhàn)斗系統(tǒng)和時(shí)間流逝系統(tǒng)的平衡,以及本次內(nèi)測(cè)沒有體現(xiàn)的付費(fèi)系統(tǒng),以及如何面向P5粉絲以外的大眾群體,和如此巨大殿堂的產(chǎn)能如何處理等等,這些都是完美亟待解決的問題。但如今只不過是一測(cè),今后還有無數(shù)機(jī)會(huì)修改調(diào)整。
我們太希望能再度回到喧鬧華麗的都市街頭,以全新的姿態(tài),偷心改面,上演有別于P5但又處處是P5的華麗劇場(chǎng)。我相信對(duì)于P5玩家而言,《P5X》確實(shí)能夠提供一種“失憶重玩P5”的寶貴體驗(yàn),而這就是我最希望在P5手游中能夠體會(huì)到的情緒了。


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