《崩壞:星穹鐵道》攻略弱點(diǎn)擊破和削韌機(jī)制的詳細(xì)介紹
針對(duì)屬性弱點(diǎn)進(jìn)行的削韌機(jī)制是星穹鐵道回合制玩法的亮點(diǎn)也是重點(diǎn)。在面對(duì)高難敵人時(shí),有針對(duì)性的拿出角色削韌能讓游戲體驗(yàn)變得良好。那么如何最大化利用削韌機(jī)制造成的弱點(diǎn)擊破呢。
今天給大家分享攻略的同時(shí)。先給你們聊一個(gè)有趣的話題,什么是手游內(nèi)部號(hào)?
大家身邊也很少看見內(nèi)測號(hào)玩家,這是因?yàn)楸容^特殊,不會(huì)隨便給別人使用的,也不會(huì)透露自己半點(diǎn)信息,如:松叢號(hào):忘川互娛 暗號(hào):67 。獲取的內(nèi)側(cè)號(hào), 這些知名度的狗托號(hào)都是把控很嚴(yán)的,名額還每天只有幾個(gè),你們說我們這種玩家該何去何從啊
1)風(fēng)、物理、火、雷的弱點(diǎn)擊破應(yīng)該頻繁觸發(fā),弱點(diǎn)擊破期間不丟高效削韌技能;
2)冰與虛數(shù)的弱點(diǎn)擊破主打控制 緩解生存壓力;
3)量子屬性的弱點(diǎn)擊破則要集火輸出。
至于原因如何,也許我們應(yīng)該從最基本的講起,比如韌性機(jī)制。
韌性與弱點(diǎn)擊破的基本介紹
韌性以白色長條的形式表示在敵人血條上方,而韌性條的上方又會(huì)顯示可削韌的弱點(diǎn)。削韌是削減韌性的簡稱。當(dāng)韌性為零時(shí),根據(jù)最后削韌的屬性造成一次弱點(diǎn)擊破。
那么弱點(diǎn)擊破有哪些效果呢?
1)打斷敵人正在蓄力的技能,清除敵方增幅效果;
2)將其行動(dòng)延后,但除冰、虛數(shù)這幾個(gè)特殊外,一般延后幅度不大;
3)在弱點(diǎn)擊破期間敵人還會(huì)承受10%的易傷效果。
當(dāng)再次輪到敵方行動(dòng)時(shí),除了冰系的弱點(diǎn)擊破會(huì)造成凍結(jié)而跳過行動(dòng),其他情況都會(huì)立刻回滿韌性并開始行動(dòng),此時(shí)弱點(diǎn)擊破效果結(jié)束,如果敵人還有持續(xù)傷害和附加傷害也會(huì)在此時(shí)結(jié)算。

圖中敵人正在蓄力,如果此時(shí)被弱點(diǎn)擊破就會(huì)打斷
所以就有部分玩家是覺得應(yīng)該在弱點(diǎn)擊破期間,把輸出技能和大招全拉出來,一次性灌滿傷害,好好享受這個(gè)10%的傷害增幅。
但是弱點(diǎn)擊破本身會(huì)有一次高額傷害,所以想最大化弱點(diǎn)擊破的輸出效益,究竟應(yīng)該是打滿那10%的增傷還是頻繁削韌觸發(fā)弱點(diǎn)擊破呢?
韌性和削韌能力與雙方血量 技能倍率的關(guān)系
在回答這個(gè)問題前,我們先來說明一下削韌能力的差異和效率。普攻、戰(zhàn)技、終結(jié)技技能的不同,削韌能力也不同。
而擴(kuò)散、群體、單攻,同一技能不同輸出范圍也有著不同表現(xiàn)。測試過程較為繁瑣復(fù)雜,這里不便放出,但也有很多有意思的結(jié)論。
我們假設(shè)全圖鑒韌性最小的怪物 造物系列其韌性為1,你也可以設(shè)定為其他數(shù)值,反正是成比例的。鑒于測試難度和怪物種類繁多,并未統(tǒng)計(jì)全部敵人的韌性值,這里只放出削韌能力。

那么,根據(jù)此這個(gè)韌性條數(shù)值假設(shè),我們可以得出如下表格

在測試的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)等級(jí)壓制并不影響削韌能力,即使1級(jí)角色也擁有和50級(jí)角色相同的削韌能力。
而且很明顯,在戰(zhàn)技 終結(jié)技和普攻都是單體的情況下,終結(jié)技大于戰(zhàn)技大于普攻的削韌能力。擴(kuò)散選中的那個(gè)目標(biāo)是主體,其他是副體,不僅是削韌能力在傷害上也是主體更高一些。
雖然在視覺效果上,削韌能力看上去和傷害與攻擊力有關(guān),但是實(shí)際測量下角色造成的傷害與攻擊力都來不會(huì)影響削韌,且與擊破特效更沒有任何關(guān)系。 補(bǔ)充說明 戰(zhàn)技彈射有削韌衰減機(jī)制,同一個(gè)目標(biāo)再次受到彈射應(yīng)該是0.5.
與傷害無關(guān)很好說明,在攻擊前會(huì)顯示本次攻擊削韌的狀況,但是這次攻擊可能暴擊。如果與傷害有關(guān),那么這個(gè)條會(huì)很不穩(wěn)定,而且可以提前預(yù)知暴擊?這想想都覺得荒謬吧,所以和傷害并無關(guān)系。

普攻 艾絲妲天賦一層

普攻,艾絲妲天賦三層
艾絲妲的天賦是加攻擊力的,通過對(duì)比也能看出來,幾乎沒有區(qū)別,所以與攻擊力有關(guān)也是錯(cuò)誤的。
那為什么會(huì)在視覺效果上,產(chǎn)生一種削韌能力和傷害有關(guān)的錯(cuò)覺呢?當(dāng)然是為了合理且良好的游戲體驗(yàn)。
在沒有什么額外能力的情況下,一般情況而言一個(gè)所有技能都有傷害的角色,他的終結(jié)技倍率高于戰(zhàn)技倍率,而戰(zhàn)技倍率又高于普攻倍率。
如果一個(gè)傷害打了四萬的削韌能力還不如打了三千傷害的削韌能力強(qiáng),就會(huì)有一種軟綿無力的感覺。
沒錯(cuò)這其實(shí)是一種為了營造打擊感的反饋,同樣的為了這個(gè)打擊感,在多個(gè)敵人中,血越多的精英怪 它的韌性條也就越長。
簡而言之,為了打擊感,角色的機(jī)制確定時(shí),削韌能力也就成了一個(gè)固定值,不會(huì)隨著角色的天賦成長。
所以即使有某種奇怪的癖好,把普攻的倍率點(diǎn)到比戰(zhàn)技還高(不包括機(jī)制影響的強(qiáng)化普攻),依然是戰(zhàn)技單體的削韌能力高于普攻。
不同種類的弱點(diǎn)擊破如何效益最大化
在搞清楚這點(diǎn)之后,就能發(fā)現(xiàn),高效削韌的辦法就是使用終結(jié)技和戰(zhàn)技。
那么,在這里提一個(gè)問題,假設(shè)要存技能等弱點(diǎn)擊破后集火輸出,那又拿什么削韌呢,普攻嗎?那普攻的削韌的效果可不高哦。前面我們也說過,精英怪這種血厚的BOSS,它的韌性條一般也很厚。
因?yàn)閼?zhàn)技點(diǎn)系統(tǒng)是,戰(zhàn)技消耗、普攻增加,而大部分角色的戰(zhàn)技都是有利于輸出的。
攢技能用于輸出弱點(diǎn)擊破下的敵人,戰(zhàn)技點(diǎn)又要如何處理?不用戰(zhàn)技和終結(jié)技削韌,那boss的韌性條可真夠絕望的。
一般來說,每個(gè)隊(duì)伍都有一個(gè)最佳手法,打出最完美的輸出軸。什么時(shí)候誰放戰(zhàn)技,誰放普攻都是要預(yù)想好的,為了弱點(diǎn)擊破后集火輸出,多少就破壞這輸出軸的連貫性。
更何況,不同種類的弱點(diǎn)擊破效果是不一樣的,這10%的傷害增幅只是每個(gè)弱點(diǎn)擊破都共有的屬性。
物理、火、雷、風(fēng)四大屬性,它們的弱點(diǎn)擊破是造成一次傷害,且掛上一層持續(xù)兩回合的傷害。這類持續(xù)傷害會(huì)在輪到敵方行動(dòng)時(shí)生效,只與攻擊力和擊破特效有關(guān),無法暴擊。

也就是說,此類弱點(diǎn)擊破想要傷害最大化,那必然是反復(fù)削韌,打出弱點(diǎn)擊破那一瞬的傷害和后續(xù)的持續(xù)傷害。
這里面就是比較特殊的就是物理屬性的持續(xù)傷害裂傷是最大生命值百分比。這個(gè)持續(xù)傷害 英文damage of time簡稱dot,如果有攻略作者講dot就是指這個(gè)意思。
冰屬性的弱點(diǎn)擊破,造成一次傷害并造成凍結(jié)效果,輪到敵方行動(dòng)時(shí)造成一次附加傷害并無法行動(dòng)。簡而言之,冰的弱點(diǎn)擊破可以跳對(duì)面的回合,讓自己多輸出一輪

如果手中的陣容有彥卿這種就是依賴短時(shí)間爆發(fā)傷害的,打個(gè)一兩回合增益效果就結(jié)束了,那非常適合凍結(jié),而彥卿就是冰系。類似的角色機(jī)制和屬性十分相配的例子很多,也不用全部列舉出來。
凍結(jié),是輪到敵方行動(dòng)的回合自動(dòng)跳過。這里面假如我們的速度值較高,相對(duì)的敵人的速度較低,我們本來一輪就能多次行動(dòng)后才輪到敵人。
而這種情況下,意味著多輸出的一輪,行動(dòng)的次數(shù)那可不只是增加一次了。因此,此類弱點(diǎn)擊破 在敵人速度越低時(shí),收益越高。
和冰的弱點(diǎn)擊破相似的是虛數(shù)的弱點(diǎn)擊破,它會(huì)對(duì)敵人附加禁錮效果,禁錮會(huì)讓敵人行動(dòng)延后并降低其速度。

和凍結(jié)相比,禁錮并不會(huì)跳過敵方行動(dòng),而是較大的行動(dòng)延后,最終的表現(xiàn)效果雙方可能差異不大。因?yàn)橛兄鞔_的降低速度的能力,因此虛數(shù)的弱點(diǎn)擊破在敵人速度越高時(shí),收益就越明顯。
本來敵人的行動(dòng)順序早于我方,現(xiàn)在晚于我方,就有了喘氣的時(shí)間來重整姿態(tài)。相同的道理,冰凍多出一輪的行動(dòng)時(shí)間也能緩解生存壓力。
所以虛數(shù)和冰的弱點(diǎn)擊破是緩解生存壓力以控制為主。
量子是這里面最為特殊的一個(gè),也是更接近于我們一般所認(rèn)為的癱瘓狀態(tài)。它會(huì)為敵方附加一個(gè)糾纏狀態(tài)造成一次傷害,在此期間每攻擊一次敵人,輪到敵人行動(dòng)時(shí)產(chǎn)生的附加傷害就高。
這個(gè)傷害只看我方在此期間對(duì)敵人進(jìn)行了幾次攻擊,與期間的傷害總量無關(guān)。因而量子的弱點(diǎn)擊破需要優(yōu)先集火輸出

此外,每一種弱點(diǎn)擊破在擊破瞬間都會(huì)造成對(duì)應(yīng)屬性的傷害,此傷害高于觸發(fā)者的普攻傷害。在大部分環(huán)境中,精英怪身邊都會(huì)有或者能召喚血量不高的敵人,面對(duì)此類敵人,肯定是不能交出主要的輸出技能。
不過他們的韌性條和血量一樣都不高,考慮到弱點(diǎn)擊破一瞬間的額外傷害,除了韌性條極長的敵人,所有情況下都優(yōu)先削韌效益最高。
關(guān)于韌性機(jī)制有很多需要深入說明的東西,但那樣講起來也就過于復(fù)雜,各位觀眾只需要記住開頭就提到的關(guān)于弱點(diǎn)擊破的結(jié)論即可,也感謝你能看完這篇文章,相信一定有所幫助。
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