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Creator 如何防止場景版本提交沖突

2021-12-24 11:47 作者:unity小能手  | 我要投稿

Cocos creator ?數(shù)據(jù)化驅(qū)動,組件化開發(fā),可視化編輯,非常的方便, 在日常得開發(fā)中,多人合作,場景經(jīng)常同時(shí)被多人修改,提交版本會有沖突,傳動的代碼沖突,這個(gè)好解決, 我們直接去人工合并和修正就可以了, ?可是場景沖突怎么解決呢?

這種問題怎么解決呢?幾個(gè)原則我們來看下。

1: 場景中盡量不要有東西,在里面,只要有一些最基本的東西,比如Cavans + Camera,

場景搭建這些,通過代碼加載預(yù)制體等生成出來。

2: 預(yù)制體view 視圖上盡量不要綁定代碼,這樣的話,同時(shí)修改一個(gè)組件代碼時(shí), 不會有沖突, 視圖上面綁定代碼,可以通過代碼添加組件來完成。視圖代碼上綁定事件等,也都使用代碼來完成。

3: 每個(gè)視圖做成單元化,盡可能的功能單一,同一時(shí)間一個(gè)人開發(fā), 避免大家之間相互沖突。

在場景中保留一個(gè)重要的節(jié)點(diǎn),這個(gè)是啟動節(jié)點(diǎn),然后掛一個(gè)啟動腳本。啟動腳本負(fù)責(zé)初始化一些重要的管理模塊,腳本模塊。有些重要管理模塊

要掛載的,都掛在這里完成。然后進(jìn)入到游戲的初始化流程,比如創(chuàng)建視圖,創(chuàng)建地圖,掛在腳本等。制作視圖的時(shí)候,用場景編輯器,制作完成以后,把視圖保存為預(yù)制體,然后代碼new 出來。同時(shí)編寫一些統(tǒng)一的接口,來掛UI上面的腳本,事件等,不在界面上去掛。

這樣基本上能解決 creator開發(fā)沖突的問題。

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