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蛇3u技能總結(jié)

2020-05-04 00:12 作者:松風(fēng)朱槍  | 我要投稿

本帖詳細(xì)總結(jié)并科普介紹一下蛇3的一些屬性技能以及注意事項(xiàng),因?yàn)樯?的系統(tǒng)跟以往不同,我發(fā)現(xiàn)在其他一些論壇(以貼吧為主),很多人似乎還停留在以前蛇z或者蛇2的思維定式,比如搭配武器會(huì)必帶斬,吸生也帶,有些玩慣了蛇2u無限模式的玩家,在玩蛇3的時(shí)候還會(huì)主動(dòng)帶上天舞天攻,導(dǎo)致玩了不到幾天就喊膩,而我常提到的一些類似良性bug之類的,他們也是一無所知。因此本帖詳細(xì)介紹一下這些方面的情況,以免有些玩家走彎路,也算是一個(gè)總結(jié)


先說說五大屬性(炎風(fēng)冰雷斬):


炎(※※):50%概率觸發(fā),觸發(fā)以后敵人身上會(huì)被點(diǎn)火,之后如果保持持續(xù)攻擊敵人,火就不會(huì)熄滅

分析:

1.炎的燒血量在本作非常大,而且無視敵方的斗氣狀態(tài),這一點(diǎn)跟蛇z類似,跟蛇2完全不同,因此對(duì)于思維還停留在蛇2的玩家來說,一定要注意,切勿覺得炎是個(gè)垃圾技能

2.本作由于增加了神術(shù)系統(tǒng),同時(shí)招式取消比以前靈活很多,因此連招比以前相對(duì)容易,所以連招比以前簡(jiǎn)單很多,炎就變得更實(shí)用了

3.炎的燒血有個(gè)特點(diǎn),不會(huì)殺死敵人,也就是說,單純靠炎來燒血的話,敵人會(huì)剩下最后一絲血,需要玩家主動(dòng)攻擊才能徹底搞定

4.雖然是50%的概率觸發(fā),然而對(duì)于一個(gè)多段屬性的招式來說,只要有一次觸發(fā)了就可以維持狀態(tài),因此對(duì)于炎來說,50%概率觸發(fā)并不是什么問題

5.炎跟冰可以共存,也就是說,被冰凍住的敵將,在冰凍狀態(tài)下同樣可以被炎燒血,這點(diǎn)跟戰(zhàn)國無雙4是一樣的

6.炎加到20以后燒血速度加倍,也是非常逆天的,因此炎不建議加到20


冰(※※):50%概率觸發(fā),觸發(fā)以后會(huì)凍住敵將,但是冰凍時(shí)間并不長,加20的話冰凍率變?yōu)?00%,但是冰凍時(shí)間不延長,冰屬性本身沒有攻擊力加成

分析:

1.冰在本作也是個(gè)很關(guān)鍵的屬性,因?yàn)閿貙傩钥垩繉?shí)在過高,因此想讓游戲變得耐玩,盡量選擇不用斬,所以風(fēng)跟雷就成了幾個(gè)屬性里面的主要輸出,而對(duì)于雷來說,敵人一浮空就無效,所以想要發(fā)揮雷的輸出,必須要跟冰搭配,將敵人凍住,這樣雷才能穩(wěn)定發(fā)揮

2.由于本作加入的魔物系統(tǒng),因此冰的地位就更高了,要知道魔物只能被神術(shù)打出硬直,c技是無法打出硬直的,所以想增強(qiáng)對(duì)魔物的輸出效率以及控制性,冰可以說是至關(guān)重要的,可以快速凍住魔物然后完成輸出

3.冰屬性可以有效防止敵將受身,本作的受身情況還是比較嚴(yán)重的,雖然不像z54-2那么嚴(yán)重,但是也存在很多一浮空就受身的情況,所以只要帶了冰,這種受身就可以避免

4.冰屬性跟一些位移大的招式非常沖突,最典型的像司馬師c4ex,井伊直政c4,這類招式帶了冰的話倒是可以對(duì)付魔物,因?yàn)槟矬w積大,但是卻無法對(duì)付人形敵將,不過這些人物是否帶冰就要具體分析了,這一點(diǎn)可以看我寫的蛇3人物心得

5.有些招式雖然沒位移,但是由于自身判定比較特殊,因此也會(huì)跟冰有明顯的沖突,最典型的像關(guān)羽的c6ex,這一招必須不帶冰不帶雷才能打出最高輸出

6.冰屬性跟斬屬性沖突,冰凍狀態(tài)下斬屬性只能觸發(fā)一次

7.對(duì)于雅典娜來說,冰屬性可以徹底pass,因?yàn)槭Ч鸵呀?jīng)代替了冰凍效果,而且石化效果比冰凍效果好用很多,石化狀態(tài)下的敵人可以被帶有位移的招式持續(xù)推進(jìn),而冰凍效果則不可以,因此雅典娜徹底不要帶冰

8.冰凍狀態(tài)下炎屬性可以保持燒血,因此切勿覺得炎冰會(huì)沖突

9.如果一個(gè)敵人在出招狀態(tài)下被凍住,解凍之后他會(huì)繼續(xù)剛才的動(dòng)作,比較典型的是一些力型敵將,本身自帶霸體,強(qiáng)行跟對(duì)方拼霸體凍住對(duì)方,除非在解凍之前快速干掉,不然沒什么意義,所以最好是先徹底打斷敵人的攻擊,之后再凍住

10.魔物同理,魔物在出招狀態(tài)下如果被凍住,解凍后也會(huì)繼續(xù)剛才的攻擊,不過魔物比人形簡(jiǎn)單一些,比如魔物在攻擊動(dòng)作中被凍住,凍住之后用一下普通神術(shù),魔物會(huì)立刻解除攻擊動(dòng)作

11.冰屬性只是單純控住敵人,自身并沒有輸出,加到20以后只是會(huì)更穩(wěn)定的凍住目標(biāo),因此冰20并沒有什么問題,也是屬性里面唯一一個(gè)可以加到20的,其余加到20太逆天了


風(fēng)(※※):50%概率觸發(fā),觸發(fā)以后自帶破防效果,同時(shí)追加一定的傷害

分析:

1.風(fēng)也幾乎是個(gè)必備的屬性,尤其是對(duì)于非力型的人物,可以用來破防,同時(shí)增加輸出

2.跟雷相比,風(fēng)可以任何狀態(tài)下都觸發(fā),而且對(duì)敵人沒有任何控制性的效果,因此不管是對(duì)于招式位移大還是沒什么位移的,風(fēng)都可以任意使用

3.風(fēng)屬性追加的傷害這個(gè),由于官方也沒說清楚,之前玩家們也討論過這到底是增加數(shù)據(jù)輸出還是比例扣血,最終也沒有答案,不過通過實(shí)戰(zhàn)可以得出,風(fēng)的追加傷害也是完全無視敵人斗氣的,這點(diǎn)跟純數(shù)據(jù)輸出明顯不同,因此風(fēng)并不是類似勇猛或者天擊那樣增加數(shù)據(jù)輸出,而是追加了一個(gè)固定的傷害,也可以看做是小量的比例扣血

4.由于也是50%概率觸發(fā),因此有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)c技沒破防的情況,不過這種的基本不會(huì)有什么問題,大不了再出一套就行

5.個(gè)別招式會(huì)讓攻擊自帶風(fēng),但是等級(jí)不高,因此還是需要在武器上裝這個(gè)屬性

6.風(fēng)20雖然100%破防,但是追加傷害也變?yōu)橐郧暗乃谋?,?huì)讓游戲變得極其無腦,因此風(fēng)不要20


雷(※※):50%概率觸發(fā),觸發(fā)以后會(huì)讓敵人眩暈,同時(shí)追加一定的傷害

分析:

1.對(duì)于屬性輸出為主的人物來說,這也是個(gè)必備技能,追加的傷害模式跟風(fēng)是一樣的

2.對(duì)于已經(jīng)浮空的敵人來說,這個(gè)技能無效,因此想徹底發(fā)揮雷的作用,一定要跟冰一起搭配(雅典娜這種特殊情況不算)

3.雷屬性的眩暈效果對(duì)于位移效果較大的c技來說也是幫倒忙,因此類似司馬師c4ex這種的,帶了雷就會(huì)影響判定,同理,關(guān)羽的c6ex也是不能帶雷

4.雷20跟風(fēng)20一樣,會(huì)大幅度增加傷害,使得游戲變得非常無聊,因此雷切勿20


斬(禁):50%概率觸發(fā),觸發(fā)以后可以一擊秒雜兵,對(duì)敵將跟魔物按照生命值的最大比例扣血,一次扣掉30%

分析:

1.可以說是本作輸出最逆天的一個(gè)屬性,一次就扣30%(蛇z時(shí)期是10%,蛇2大概是7%),算上招式本身的基礎(chǔ)攻擊以及炎風(fēng)這些帶來的輸出,就算基礎(chǔ)攻擊再弱的人物也會(huì)變得很強(qiáng)

2.斬屬性跟一些特效有沖突,比如奧丁時(shí)停,雅典娜的石化,還有冰凍屬性,這些狀態(tài)下斬屬性只能觸發(fā)一次,所以奧丁,雅典娜一定都不要帶斬,除非奧丁不時(shí)停,雅典娜只用c1

3.斬屬性還有0.5秒的內(nèi)置冷卻時(shí)間,在冷卻時(shí)間內(nèi),不僅斬屬性不會(huì)發(fā)動(dòng),就連風(fēng)雷也不會(huì)發(fā)動(dòng),所以對(duì)于有些人物來說,帶斬還不如不帶,除了上面提到的奧丁雅典娜,其余的,像魏延這種,c5如果不帶斬的話,可以觸發(fā)多段風(fēng)雷攻擊,效果很強(qiáng),但是如果帶了斬就是一段屬性,妥妥的幫倒忙

4.斬屬性扣血量太大,而且很容易讓人覺得每個(gè)人物之間差別不大,手感也沒多少區(qū)別,用久了很容易覺得膩,很多玩家對(duì)蛇3感覺膩的太快的很大原因也是來自這一點(diǎn),蛇3的特點(diǎn)是人物多,如果每個(gè)人物都能玩出自己的個(gè)性,那自然會(huì)加強(qiáng)耐玩度,然而如果每個(gè)人物同化太嚴(yán)重,耐玩度勢(shì)必會(huì)降低,所以斬這個(gè)屬性個(gè)人極其不推薦帶

5.斬屬性可以大幅度強(qiáng)化吸活的效果,這點(diǎn)對(duì)于無雙主攻的人物來說還是很有幫助的,要知道無雙一次就耗費(fèi)兩格,不帶斬的話吸活很成問題,不過本作的吸活可以加到20,加到20的吸活即便不靠斬也有著非常強(qiáng)大的蓄無雙效果,因此平時(shí)只需要把吸活加到20就可以了,不用裝斬


最后說一下,斬最多加到10,而冰火風(fēng)雷都可以加到20,風(fēng)雷加到20以后輸出是加10的四倍,炎20的燒血速度也加倍,因此除非打無限模式,不然炎風(fēng)雷這三個(gè)切勿加到20,過于無聊,冰倒是可以



五大屬性總結(jié):對(duì)于大部分人物來說,炎風(fēng)冰雷四個(gè)必備,對(duì)于少部分招式位移大的來說,冰雷可以不帶,但是必帶炎風(fēng),對(duì)于雅典娜自己來說,冰不帶,炎風(fēng)雷必帶。至于斬屬性,除非打無限模式用來清兵,其他情況強(qiáng)烈不推薦帶




數(shù)據(jù)流技能:


勇猛(※※):所有物理攻擊增強(qiáng)50%

分析:適用面最廣的一個(gè)技能,人手必備一個(gè),即便是那些屬性輸出特別強(qiáng)的人物,勇猛也是必備的


天擊(※):所有c技(包括jc)以及戰(zhàn)國組的神速攻擊增強(qiáng)30%

分析:

1.天擊的適用面以及數(shù)據(jù)強(qiáng)化幅度比不過勇猛,但是可以跟勇猛疊加

2.本作完全不靠c技輸出的人物幾乎沒有,頂多就一個(gè)宙斯,所以大部分人適合使用天擊

3.由于3u多了兩個(gè)武器格子,而且可以通過成長玉強(qiáng)化防御跟體力,因此猛碎的副作用就不那么明顯甚至直接被抵消了,所以本作建議天擊猛碎一起帶,而不是二選一

4.在有些論壇看到一種言論:天擊沒什么用。這一點(diǎn)對(duì)于那些天天帶著斬屬性還有進(jìn)擊的玩家來說的確如此,但是一旦不使用斬,天擊的增強(qiáng)幅度還是比較明顯的,就拿周瑜的c5ex來說,在使用炎風(fēng)冰雷+勇猛+天擊的情況下,打高虎可以打掉70%的血量,但是如果去掉天擊,打高虎會(huì)變成50%,可見天擊帶來的增幅,當(dāng)然了,猛碎增幅更大,然而3u這倆一起裝毫無問題

5.對(duì)于一些屬性段非常少,很吃數(shù)據(jù)流的非技型人物來說,更是要天擊猛碎一起帶,比如須佐這種人物

6.技型人物自帶破天,破天的特點(diǎn)是只要對(duì)方浮空狀態(tài),那就相當(dāng)于同時(shí)帶了猛襲跟猛碎,所以對(duì)于技型人物來說,帶猛碎就多余了,帶天擊更好


地?fù)簦?):所有普攻(包括跳方)的攻擊增強(qiáng)30%

分析:地?fù)舻倪m用性就不如天擊了,畢竟絕大部分人是以c技為主要輸出手段,而普攻只是一個(gè)過渡,但是也有個(gè)別人物的普攻也是有很強(qiáng)的輸出,最典型的就是孫悟空跟混沌這倆,另外還有宙斯牛鬼這種會(huì)用跳方作為主攻的,因此對(duì)于這幾個(gè)來說,地?fù)裘鸵u都是非常必要的技能


亂擊(*):所有的無雙(包括覺醒無雙跟皆傳)的攻擊增強(qiáng)50%,這里牢記一點(diǎn),合體神術(shù)屬于神術(shù),不屬于無雙,本來這點(diǎn)用不著提,但是之前在有些論壇居然看到有人把合體神術(shù)當(dāng)成無雙類的,很是無語

分析:

1.本作大部分人的無雙都被削弱,尤其是戰(zhàn)國組,戰(zhàn)國組全人物的普通無雙輸出都比較低,三國組以及遠(yuǎn)勢(shì)力有少部分人物的無雙還可以,因此亂擊這個(gè)技能的適用面比較小

2.某些無雙輸出很高,固有神術(shù)又較差或者不實(shí)用的人物,亂擊很適合帶,神擊則不需要,比如洛基,張郃還有周泰這種,像張飛月英這種固有神術(shù)跟無雙都很強(qiáng)的可以兩個(gè)都帶

3.覺醒無雙跟皆傳這兩個(gè),由于使用限制太大,某些關(guān)卡壓根不能用,某些關(guān)卡頂多用一兩次,因此沒必要專門為這兩個(gè)帶個(gè)亂擊


神擊(※※):蓄力神術(shù)跟固有神術(shù)的攻擊增強(qiáng)50%

分析:

1.注意,只有蓄力神術(shù)跟固有神術(shù)才有效,普通神術(shù)跟合體神術(shù)則完全無效

2.這一招的適用面比亂擊要廣,原因是本作大部分人的固有神術(shù)的基礎(chǔ)輸出比無雙要高很多,因此需要大招的時(shí)候出無雙就不如出固有神術(shù),而且還能增強(qiáng)蓄力神術(shù),所帶來的好處比亂擊要多很多

3.對(duì)于一些固有神術(shù)較弱,蓄力神術(shù)也僅僅是用來對(duì)付綠皮跟雜兵的人物來說,這個(gè)技能可以不帶,比如馬岱,周瑜這些


猛碎(※※):所有c技(包括jc以及神速動(dòng)作)都會(huì)變成暴擊,特點(diǎn)是攻擊增幅1.5倍,但是自身受到的傷害會(huì)加倍

分析:

1.單純從攻擊增幅來說,這個(gè)技能比起天擊來要強(qiáng)很多

2.這個(gè)技能存在著一定的副作用,在無印那會(huì)還要看人物的控場(chǎng)能力以及安全性,但是3u就無所謂了,轉(zhuǎn)生之后把技能都點(diǎn)了,然后用成長玉把防御一欄加滿或者適當(dāng)加一部分,帶了猛碎也不會(huì)有什么明顯的副作用,另外3u格子富裕,很多人都可以猛碎堅(jiān)甲一起帶,也可以抵消猛碎的副作用

3.3u的人物,除了技型,其他建議盡量都帶個(gè)猛碎,輸出提升非常明顯,有些看似輸出不高不低的c技,帶上猛碎以后輸出性能立刻產(chǎn)生質(zhì)的飛躍,比如趙云c6,周瑜c5ex,夏侯惇c2ex

4.技型人物由于本身自帶破天,而且破天跟猛碎不會(huì)疊加,因此技型人物可以全部不考慮猛碎,當(dāng)然為了對(duì)付魔物也可以加,但是沒那個(gè)必要了

5.對(duì)于非技型的人物來說,如果是奧丁阿瑞斯這種屬性段高到離譜的人物,猛碎帶不帶倒是也無所謂了


猛襲(*):所有普攻(包括跳方)都變成暴擊,攻擊增幅1.5倍,但是自身受到的傷害加倍

分析:同樣也是只有孫悟空,混沌,牛鬼還有宙斯會(huì)考慮,尤其是宙斯


進(jìn)擊(大部分禁):每300連擊會(huì)觸發(fā),自身攻擊變成兩倍

分析:

1.特別強(qiáng)的一個(gè)增強(qiáng)技能,幾乎人人都變成了一個(gè)小號(hào)的張飛

2.鑒于這個(gè)技能非常強(qiáng),尤其是對(duì)付非斗氣的時(shí)候,會(huì)變相的讓每個(gè)人的戰(zhàn)斗力都相對(duì)接近,同化的情況也是比較嚴(yán)重的,因此除非是自身輸出的確成問題,而且屬性段還很差的那種,不然個(gè)人并不推薦使用進(jìn)擊

3.以前鐵哪吒還需要,這次鐵哪吒也徹底不用了

4.如果真的使用進(jìn)擊,切勿跟暴風(fēng)一起使用,不然無聊程度跟用斬+吸生沒多少區(qū)別,相對(duì)于斬,暴風(fēng),吸生這三個(gè),進(jìn)擊的無腦程度沒那么高,雖然個(gè)人也不是很推薦使用,但是一旦用的話切勿跟其他逆天技能一起

5.對(duì)于平時(shí)喜歡裝煌武的玩家來說,進(jìn)擊就更不要帶了


煌武(*):根據(jù)身邊隊(duì)友的數(shù)量來給自己增加傷害

分析:

1.這個(gè)技能特別適合選擇魔劍跟dlc神酒的人物使用,因?yàn)槠胀ㄉ裥g(shù)可以召喚分身,這個(gè)分身屬于隊(duì)友性質(zhì),帶煌武的話有明顯加成

2.其他神器也可以帶煌武,不過那樣的話攻擊輸出的波動(dòng)就比較大了,有隊(duì)友在場(chǎng)的情況下輸出會(huì)非常高,無隊(duì)友的情況下輸出明顯變低,所以對(duì)于非魔劍以及神酒組的人物來說,是否使用這個(gè)技能可以根據(jù)個(gè)人的喜好,我個(gè)人不太喜歡給非魔劍以及神酒組的人裝這個(gè)技能

3.在隊(duì)友多的情況下,這個(gè)技能帶來的輸出比進(jìn)擊還高,不過對(duì)于我個(gè)人來說,這個(gè)屬于魔劍以及神酒組的一個(gè)優(yōu)勢(shì),可以明顯感覺到人物之間的差別,而不會(huì)同化,因此我不會(huì)禁止使用這個(gè)技能,所以從這里就看得出來,我所謂的禁用的一些招式,都是會(huì)使戰(zhàn)斗變得很無聊同時(shí)會(huì)把全人物嚴(yán)重同化的


怒濤(看情況):根據(jù)擊破數(shù)來增加自身的能力,三國組是增加對(duì)將輸出,戰(zhàn)國組是增加對(duì)雜兵的輸出,遠(yuǎn)勢(shì)力是縮短神術(shù)槽的冷卻時(shí)間,同時(shí)加強(qiáng)對(duì)綠皮敵人的輸出(混沌之源本身以及被混沌之源強(qiáng)化的敵人)

分析:

1.首先,全戰(zhàn)國組排除這個(gè)技能,只考慮三國組跟神仙組

2.三國組是否使用這個(gè)技能,也可以根據(jù)玩家個(gè)人來選擇,我個(gè)人不愛用這種并不穩(wěn)定的加成,就像我不會(huì)給非魔劍跟神酒組的人使用煌武是一個(gè)道理,如果喜歡用的話完全可以選擇

3.對(duì)于神仙組來說,縮短冷卻時(shí)間也是不錯(cuò)的,具體用不用也是看個(gè)人


裂風(fēng)(*):攻擊的時(shí)候有50%會(huì)出現(xiàn)一堆類似斬?fù)舨ㄐЧ牡稓獬掷m(xù)攻擊敵人

分析:

1.這個(gè)技能本身的輸出很低,所以不能指望靠這一招來輸出

2.這一招是概率觸發(fā),因此不適合那些連擊數(shù)低的招式,比如牛鬼jc,孟獲c3這種

3.這一招會(huì)讓敵人在原地持續(xù)挨打,因此對(duì)于那些有位移的招式切勿使用

4.敵人中了裂風(fēng)以后會(huì)浮空,因此對(duì)于技型來說是個(gè)很好的幫助,尤其是對(duì)于那些c技原地攻擊而且hit數(shù)高的人物,最典型的像凌統(tǒng),凌統(tǒng)帶裂風(fēng)的話會(huì)變得特別爽快

5.對(duì)于那些本來c技輸出就毀天滅地而且控場(chǎng)還很強(qiáng)的人物來說,這一招可以無視

6.這一招雖然是一個(gè)持續(xù)性攻擊的沖擊波,但是卻無法觸發(fā)三國組的良性bug


誘爆(?):50%概率觸發(fā),攻擊敵人會(huì)爆炸,同時(shí)吹飛敵人

分析:

1.這一招對(duì)于大部分人來說遠(yuǎn)不如蛇2還有357那么好用了,不僅概率觸發(fā),而且不是單純的硬直而是吹飛,嚴(yán)重影響手感

2.這一招對(duì)于少部分人來說卻是幫忙的,比如玩馬超的時(shí)候如果想主攻c3,這個(gè)屬性就可以讓c3ex在冰凍狀態(tài)下全中,同理的還有司馬師孫權(quán)這些,因此對(duì)于這些人來說,誘爆并非純垃圾技能,而要看玩家的選擇

3.3u的搭配中,像馬超,司馬師,孫權(quán)這種,完全可以放棄他們那些位移大的c技,因此在3u,誘爆幾乎是一個(gè)廢技能


暴風(fēng)(禁):擊殺敵將后出現(xiàn)一個(gè)龍卷風(fēng),龍卷風(fēng)的吸入能力超強(qiáng)

分析:

1.也是個(gè)非常破壞平衡性的技能,會(huì)使全人物的差別變得非常小,同化性很嚴(yán)重

2.龍卷風(fēng)的吸入能力非常強(qiáng),吸入范圍非常大,而且龍卷風(fēng)本身輸出還不低,有些玩家還會(huì)跟天舞天攻吸生斬進(jìn)擊一起搭配使用,所以也難怪有些玩家沒玩幾天就說游戲不耐玩

3.這一招主要是破壞了控場(chǎng)能力的平衡性,本來每個(gè)人物的控場(chǎng)能力都有差別,而且控場(chǎng)也是平時(shí)作戰(zhàn)的一個(gè)手段,根據(jù)人物的不同使出不同的控場(chǎng)方式,如果使用了這個(gè)暴風(fēng),后果就是全人物控場(chǎng)都變得無腦,控場(chǎng)的同時(shí)還帶來相當(dāng)高的輸出,因此這也是我為什么一直強(qiáng)烈反對(duì)使用暴風(fēng)的原因,當(dāng)然了,如果有玩家使用這種技能還不亦樂乎,也不會(huì)覺得游戲膩的話,那自然沒問題,然而目前遇到過的任何一個(gè)愛用暴風(fēng)的都是很快就膩了



數(shù)據(jù)流技能總結(jié):勇猛全人物必備,亂擊少部分人需要,神擊大部分人需要,天擊地?fù)裘鸵u猛碎這些根據(jù)每個(gè)人物的差別選擇,進(jìn)擊盡量別用,煌武只給特定的人群使用(魔劍,神酒),怒濤看喜好用,裂風(fēng)只適合小部分人物,誘爆比較特殊,暴風(fēng)堅(jiān)決禁止使用。另外,數(shù)據(jù)流技能對(duì)于非斗氣目標(biāo)效果顯著,對(duì)于斗氣目標(biāo)效果微弱,但是并非每個(gè)敵人都是斗氣,因此切勿輕視這些技能


另外,由于3u的攻擊力本來就變強(qiáng)了,因此打故事模式強(qiáng)烈不推薦以上技能加20,跟屬性流的風(fēng)雷是一個(gè)道理,加20太容易無聊





輔助型技能:


神速(※※):增加攻擊速度

分析:

1.幾乎是人手必備一個(gè),畢竟攻速加快只能是效率更高

2.個(gè)別人物裝了神速會(huì)出現(xiàn)手抽的情況,對(duì)于這種情況可以根據(jù)情況來把神速的數(shù)值降低

3.神速無法加到20,最多就10


增廣(※※):擴(kuò)大攻擊范圍

分析:

1.絕大部分人物需要,這次攻擊范圍增加的非常明顯,可以有效的提高自身的控場(chǎng)能力以及清兵效率

2.有些人物像司馬昭這種,雖然普攻c技不受增廣加成,但是固有神術(shù)卻非常吃增廣,因此也要裝

3.增廣可以加到20,進(jìn)一步提升攻擊范圍,畢竟這個(gè)跟直接輸出沒關(guān)系,加到20也不會(huì)覺得無聊


迅雷(※):50%概率獲得霸體,霸體期間完全無硬直

分析:

1.這個(gè)有點(diǎn)坑,概率獲得霸體,不過對(duì)于有些控場(chǎng)能力差的人物尤其是會(huì)經(jīng)常跳起來的人物來說,有比沒有好

2.這個(gè)技能主要是適合控場(chǎng)能力弱或者軟招多的人,其實(shí)真正需要這個(gè)技能的并不是關(guān)索,雖然關(guān)索全程軟招,但是好歹可以依靠dlc繩子的普通神術(shù)或者直接換成雙蛇杖,真正需要的是玩姬,全程站樁+打人無硬直,非??拥囊粋€(gè)設(shè)計(jì),而且剛好玩姬的模組對(duì)增廣無效,因此很適合帶迅雷

3.對(duì)于某些經(jīng)常使用jajc的人物,尤其是自身不是力型的,也建議用這個(gè),比如楊戩



輔助型技能總結(jié):神速跟增廣的適用面非常廣,迅雷就比較適合小部分人物使用




回復(fù)類技能:


收斂(*):加強(qiáng)攢合體的速度

分析:

1.這個(gè)技能其實(shí)并不是很破壞平衡,因?yàn)槊恳魂P(guān)的人數(shù)不相同,帶了收斂以后,也不能保證一些大招強(qiáng)的人物可以做到每次都能永動(dòng)機(jī)

2.這個(gè)技能僅限于無雙強(qiáng)或者固有神術(shù)強(qiáng)的人考慮,而且前提是自身的c技吸活能力差,像張飛這種吸活能力強(qiáng)的可以不用,像月英這種就完全可以用

3.對(duì)于某些大招強(qiáng)但是c技弱的人物來說,如果不想帶斬,但是又不想打的太憋屈的話,這個(gè)技能還是很推薦的,沒錯(cuò),說的就是月英,當(dāng)然了,如果哪位玩家對(duì)月英模組的目押玩的非常熟練的話可以無視這一條

4.對(duì)于不主攻大招的人物來說,這一招不建議帶,雖然說合體神術(shù)對(duì)于弓箭手有很強(qiáng)的清理作用,但是那種情況只需要背版即可,意思就是記清楚這一關(guān)哪些地方弓箭手又多又散,然后合體神術(shù)留在這些場(chǎng)景使用就可以

5.合體神術(shù)的輸出非常低,連最終關(guān)非斗氣敵將的一半血都打不掉,對(duì)于斗氣目標(biāo)純粹是撓癢癢,因此合體神術(shù)絕不是一個(gè)需要禁止使用的技能,反而本作弓箭手?jǐn)?shù)量多,又不像蛇2那樣可以用特殊技直接清理弓箭手,固有神術(shù)跟蓄力神術(shù)的清兵范圍有限,因此合體神術(shù)對(duì)于清理弓箭手來說非常重要


吸生(禁):攻擊敵人會(huì)回血

分析:

1.本作最破壞平衡的技能之一,以前的吸生只是單純屬性段觸發(fā),這次只要打敵人就會(huì)觸發(fā),而且吸的量非常大,總體來說跟356m的吸血將軍印很像,如果使用了吸生的話,游戲會(huì)很快就變得枯燥無味,所以很多玩家表示自己玩蛇3膩的快,然而通過交流都發(fā)現(xiàn),這些玩家無一例外的使用了吸生跟斬

2.有玩家也許覺得本作關(guān)卡的補(bǔ)給太少,需要回血的時(shí)候沒地方回,這點(diǎn)其實(shí)也完全不用依靠吸生,首先本作還有另外兩個(gè)回血技能,一個(gè)是惠桃一個(gè)是快愈,這兩個(gè)技能的回血模式完全不無腦,而且加血的量也很有限,既可以保證生存又不會(huì)太無聊。同時(shí),輝夜姬的固有神術(shù)也可以幫助隊(duì)友大量回血,實(shí)在不行帶著輝夜姬作為隊(duì)友也可以


吸活(※):攻擊敵人回復(fù)無雙槽

分析:

1.對(duì)于經(jīng)常使用無雙或者固有神術(shù)的人物來說,這個(gè)技能大部分情況是非常重要的

2.吸活量跟斬有關(guān),帶了斬可以快速吸活,不帶斬的話,吸活量就跟人物的招式有關(guān)了,舉例來說,像張飛的c3ex,劉備的c4ex,吸活量就非常大,而像徐晃的c3ex這種,吸活量就很低。有些招式帶了斬的話吸活量也不是很大,比如須佐c5,3u開始吸活可以加到20,因此不靠斬也可以有非常強(qiáng)的效果

3.有些人物非常依賴無雙或者固有神術(shù),吸活20其實(shí)也不是真正的穩(wěn)定,建議最好帶一個(gè)惠酒20更穩(wěn)

4.對(duì)于不主攻固有神術(shù)或者無雙的人物來說,這個(gè)技能完全沒必要帶,雖然技型的影技也需要無雙槽,但是一是耗費(fèi)少,二是那點(diǎn)無雙槽即便不帶吸活也可以迅速吸回來,因?yàn)樯?的特點(diǎn),即便沒有吸活,攻擊敵人也會(huì)有少量的回?zé)o雙效果,尤其是轉(zhuǎn)生了以后還會(huì)增加吸無雙的能力

5.對(duì)于本身c技攢合體就非??斓娜宋飦碚f,這個(gè)技能更沒必要帶


惠桃(※※):殺死敵人的時(shí)候有概率會(huì)掉桃子

分析:

1.這個(gè)回血技能比吸生就好的多,本作的特點(diǎn),可能你打十幾關(guān)甚至幾十關(guān)下來,戰(zhàn)場(chǎng)上的道具補(bǔ)給(桃子,大肉,烤雞)一個(gè)都沒有,這點(diǎn)跟蛇z以及蛇2完全不同,尤其是有些關(guān)卡還會(huì)讓玩家強(qiáng)制掉血,因此玩家為了安全帶一個(gè)回血的技能我是完全贊成的,之所以上面我非常排斥吸生,原因就是回血太無腦,嚴(yán)重導(dǎo)致游戲會(huì)變得無聊,而惠桃就不會(huì)

2.使用惠桃的時(shí)候,在合體神術(shù)之后出桃子的概率是最大的

3.桃子的回血量并不大,一次回20%的血量,既能保證生存又不會(huì)很無聊,所以惠桃是個(gè)很不錯(cuò)的技能


惠酒(※):殺死敵人的時(shí)候有概率會(huì)掉酒壇

分析:

1.這個(gè)技能比較適合主攻無雙或者固有神術(shù)的人物

2.這個(gè)技能我個(gè)人建議要么不裝,裝的話一定要加到20,因?yàn)榧拥?0的話,除非合體神術(shù)之后,不然掉酒概率很低,而合體神術(shù)之后剛好是有一段時(shí)間可以不消耗無雙,因此比較坑,但是惠酒20就不同了,一個(gè)固有神術(shù)打完,地上怎么也能掉個(gè)兩三壇酒,對(duì)續(xù)航幫助很大


快愈(※):每1000連擊會(huì)回復(fù)少量的血條以及無雙槽

分析:

1.這個(gè)技能也是一個(gè)非常不錯(cuò)的回復(fù)型技能,血條回復(fù)量跟惠桃差不多,而且前提是湊夠1000連擊,所以這個(gè)技能也是一個(gè)可以回復(fù)但是完全不無腦的手段

2.這個(gè)技能比起惠桃來,好處是回血不看概率,需要的時(shí)候自己就可以通過攢連擊數(shù)來回復(fù)

3.對(duì)于攢連擊數(shù)效率高的人物來說,這個(gè)技能觸發(fā)效率非常高,最典型的是野豬組跟dlc十握劍組,其次是三叉戟的沖浪跟鐮刀還有雙蛇杖的大范圍卷入,像dlc靴子還有dlc項(xiàng)鏈這種,觸發(fā)效率相對(duì)較低

4.這一招在回血的同時(shí)可以回?zé)o雙,但是無雙槽回的量也比較小,所以對(duì)于主攻固有神術(shù)或者無雙的人物來說,除非是野豬或者dlc十握劍,不然不要選擇用這個(gè)回?zé)o雙

5.覺醒無雙移動(dòng)幅度大而且hit數(shù)高的,配合這一招可以持續(xù)很久,甚至持續(xù)半個(gè)關(guān)卡,最典型的像關(guān)興這種


無心:防御期間會(huì)讓敵人加強(qiáng)攻擊意識(shí),同時(shí)會(huì)慢慢恢復(fù)無雙

分析:這個(gè)技能的回復(fù)速度非常慢,需要20多秒才能回滿兩格無雙,因此對(duì)于無雙主攻的人物來說切勿用這個(gè)技能,不然會(huì)嚴(yán)重耽誤時(shí)間,對(duì)于固有神術(shù)主攻的來說,雖然勉強(qiáng)可以考慮,但是都有吸活20跟惠酒20了,用這個(gè)純粹無聊



回復(fù)類技能總結(jié):收斂泛用性不強(qiáng),吸生必須禁用,吸活加到20才能真正發(fā)揮作用,惠桃挺不錯(cuò)的,惠酒實(shí)際一般,快愈根據(jù)每個(gè)人物的連擊能力來決定是否使用,無心的實(shí)用性比想象的差很多




三天技能:


天舞(禁):無雙槽滿的情況下全攻擊帶屬性

分析:只要不掉無雙槽就全攻擊帶屬性,嚴(yán)重破壞平衡,尤其是裝了斬以后,隨便就秒將,會(huì)讓玩家以最快的速度對(duì)游戲產(chǎn)生厭煩


天攻(禁):血槽滿的時(shí)候全攻擊帶屬性

分析:這玩意跟吸生搭配,比天舞還無腦,同樣也是嚴(yán)重破壞平衡,如果天舞天攻一起用的話,那簡(jiǎn)直就是無聊到家


天佑(禁):血量一半的時(shí)候全攻擊帶屬性

分析:很腦抽的設(shè)定,估計(jì)沒幾個(gè)玩家用,雖然也是破壞平衡的設(shè)定



三天技能總結(jié):嚴(yán)重破壞平衡的幾個(gè)技能,說實(shí)話,平時(shí)無雙已經(jīng)經(jīng)常被一些玩家詬病說難度不夠之類的,在這基礎(chǔ)上如果還使用這種技能,只能是讓無雙變成頁游模式的游戲,當(dāng)然了,從平時(shí)逛各大無雙論壇,我發(fā)現(xiàn)有這么一類玩家,玩無雙就是單純?yōu)榱丝词裁创髕iong美女,或者看帥哥美男耽美cp之類的,對(duì)游戲性毫無關(guān)注,看夠了美女帥哥,擼夠了或者yy夠了就用最快餐的方式把游戲白金,所以他們會(huì)毫不猶豫的使用天舞天攻,然而白金之后只要跟別人聊游戲性之類的問題,他們就會(huì)以他們自己的方式把游戲貶低的一文不值。這些玩家我個(gè)人非常反感,因此我拒絕跟這類玩家有任何交流,所以我寫什么心得之類的也不會(huì)去照顧這類玩家的習(xí)慣或者想法



還有其他一些技能,比如巨星還有騷鈴之類的,這些太小眾了,實(shí)用性很低,另外像開荒會(huì)用的目利還有神得這些,成型以后都用不到,我就不一一分析了






下面再說一下招式的問題


普攻:

分析:本作普攻可以作為主力的人物非常少,頂多就是孫悟空跟混沌,算上跳方就是宙斯跟牛鬼,當(dāng)然了,由于普攻也是平砍型招式,無需消耗,如果普攻強(qiáng)的話也是非常沾光的


c技:

分析:可以說是重中之重,雖然本作引入了神術(shù)系統(tǒng),但是在后期45級(jí)以上的修羅關(guān)卡中,除了個(gè)別的(比如dlc三頭犬),玩家大部分情況下的戰(zhàn)斗力還是依靠c技,如果一個(gè)人物c技很弱的話,哪怕大招再強(qiáng),那這個(gè)人的總體實(shí)力也不會(huì)很強(qiáng),因?yàn)榇笳卸际怯欣鋮s時(shí)間的,在冷卻時(shí)間內(nèi)只能使用平砍,平砍包括普攻c技,如果平砍弱的話,冷卻期間會(huì)覺得非常憋屈,對(duì)整體作戰(zhàn)影響非常大,而且絕大部分人普攻都是個(gè)過渡,因此c技非常重要


s技:

分析:戰(zhàn)國組專屬的一種平砍方式,對(duì)雜兵效果不錯(cuò),對(duì)將直接出招會(huì)被彈開,需要把敵將打浮空才可以不被彈開,或者直接開覺醒。對(duì)魔物也會(huì)被彈開,不過在持續(xù)攻擊型神術(shù)的幫助下會(huì)使得s技有效避免被彈開,最典型的就是dlc雷神錘的普通神術(shù),神速攻擊強(qiáng)的話也會(huì)給自己帶來很強(qiáng)的戰(zhàn)斗提升,不過神速攻擊強(qiáng)的人物并不多,之所以某些玩家會(huì)無腦吹神速,原因是他們并不禁用斬,一旦禁用斬的話,神速攻擊強(qiáng)的也就固定的那幾個(gè)人(以女立花跟雜賀孫市為首)


普通神術(shù):

分析:非常重要的一個(gè)招式,本作的敵人有個(gè)特點(diǎn),防御意識(shí)沒以前強(qiáng),但是攻擊意識(shí)極其高,而且力型敵將一旦進(jìn)入攻擊模式,除非用神術(shù)不然無法打斷攻擊,在面對(duì)多個(gè)敵將的時(shí)候,以前在蛇2的時(shí)候,敵將在你跟前基本是防御,現(xiàn)在就不同了,一堆敵將同時(shí)對(duì)你出手,這個(gè)時(shí)候就非常需要用普通神術(shù)來控場(chǎng),算上dlc神器,每個(gè)神器都有兩個(gè)版本的普通神術(shù),兩個(gè)里面至少有一個(gè)是控場(chǎng)效果不錯(cuò)的。另外,普通神術(shù)控場(chǎng)效果再好,c技輸出弱的話,整體戰(zhàn)斗力還是不行,所以說普通神術(shù)只是一個(gè)控場(chǎng)手段,真正的輸出還得靠自身,所以蛇3真正的強(qiáng)人都是自身的c技非常強(qiáng),而不是只有神術(shù)強(qiáng)


蓄力神術(shù):

分析:比起普通神術(shù)來,蓄力神術(shù)更側(cè)重輸出,而且蓄力神術(shù)的輸出能力層次不齊,有的蓄力神術(shù)輸出過于逆天,比如dlc三頭犬,有些也就打個(gè)綠皮。個(gè)人對(duì)于蓄力神術(shù)的態(tài)度是,盡量不要用蓄力神術(shù)作為主攻手段,而是只用來對(duì)付綠皮或者成堆的魔物,不然時(shí)間長了也會(huì)變得同化,對(duì)于這種人物多的游戲,盡量減少同化同時(shí)追求每個(gè)人的個(gè)性,這樣才會(huì)更有意思,所以對(duì)將輸出手段盡量不要選擇蓄力神術(shù),而是用自己獨(dú)有的招式。另外,dlc三頭犬的蓄力神術(shù)由于輸出過高,因此想仔細(xì)玩的玩家盡量少用這一招,或者干脆選擇原版三頭犬即可。


固有神術(shù):

分析:類似于以前的特殊技,但是外觀比特殊技酷炫很多,有點(diǎn)類似一個(gè)無雙,甚至比無雙還要酷炫,跟以前的特殊技相比,固有神術(shù)不僅要消耗一格無雙,還會(huì)消耗整個(gè)無雙槽,因此除非是八個(gè)神格化人物,其余的根本做不到固有神術(shù)連發(fā),因此固有神術(shù)主攻的人物做不到像2代那樣一路攻擊,期間不僅要回復(fù)無雙槽,還要等神術(shù)槽的冷卻時(shí)間,所以對(duì)于固有神術(shù)主攻的人物來說,c技或者普攻的性能必須要過得去,不然整體戰(zhàn)斗力會(huì)明顯降低


無雙:

分析:本作無雙主攻的人物不多,主攻無雙的人物對(duì)于吸活或者攢合體要求比主攻固有神術(shù)的更高,所以無雙主攻的人物對(duì)普攻或者c技也非??粗?,不然整體戰(zhàn)斗力也會(huì)下降很多。另外本作的魔物有個(gè)特點(diǎn),對(duì)無雙有一定的抗性,有些對(duì)人形輸出很強(qiáng)的無雙,對(duì)魔物反而明顯有降低


覺醒無雙/皆傳:

分析:這兩招之所以放一起說,原因是這兩招都不能自由使用,即便關(guān)卡里面綠皮多,也要熟練的背版,在適合的時(shí)機(jī)使用,像有些綠皮只有一兩個(gè)或者干脆沒有的關(guān)卡,這兩招干脆就沒法用了,即便帶了某些特定的隊(duì)友組合,這一招也只能用一次而已,所以這兩招在蛇3比較別扭,說沒用吧,很多人的覺醒或者皆傳還都不錯(cuò),說有用吧,還不能自由使用,有些關(guān)卡甚至不能用,所以是很雞肋的一個(gè)情況


神格化:

分析:獲得的方式跟覺醒無雙還有皆傳是一回事,但是神格化有一個(gè)持續(xù)時(shí)間,所以比覺醒無雙跟皆傳相對(duì)自由一點(diǎn),神格化的加成還是挺不錯(cuò)的,期間神術(shù)槽滿,無雙槽自動(dòng)回復(fù),可以隨意使用蓄力神術(shù)跟固有神術(shù),所以對(duì)于神格化人物來說,主攻蓄力神術(shù)是沒問題的,因?yàn)槠渌瞬⒉荒苓@樣主攻,因此不會(huì)被同化。不過神格化也是很吃關(guān)卡的敵人分布,有些關(guān)卡沒有綠皮,神格化人物就非常吃虧,所以判定一個(gè)人物是否戰(zhàn)斗力強(qiáng),不能說是因?yàn)榇巳擞猩窀窕蜔o腦說他強(qiáng),一個(gè)真正全方位強(qiáng)的人物,是可以在作品中的任何關(guān)卡都非常吃得開的,對(duì)于依賴神格化的打法,畢竟有那么幾個(gè)高等級(jí)關(guān)卡根本不能那樣打,所以神格化雖然很強(qiáng),但是也不能吹的太過


馬上攻擊:

分析:蛇2期間能夠做到馬上主攻的也就一個(gè)黃忠,而蛇3的馬戰(zhàn)強(qiáng)人就多了很多,甚至有幾個(gè)人可以使用354時(shí)期馬超的那種打法(包括馬超自己),另外還有像奧丁德川家康這種可以在馬上秒將秒魔物的,所以玩本作的時(shí)候切勿輕視馬上攻擊,一定要每個(gè)人都試試,不好用的pass,好用的可以主攻


跳方跳c:

分析:少部分人物可以作為主攻手段,其余的要么沒什么用,要么就是個(gè)銜接手段


跑方:

分析:基本是個(gè)銜接手段,實(shí)用性不高,少部分跑方還不錯(cuò),大部分不用考慮


合體神術(shù):

分析:很容易被新人或者云玩家給誤解的一招,因?yàn)槌稣袣鈩?shì)大場(chǎng)面大,新手或者云玩家會(huì)覺得這是個(gè)逆天招式,需要禁用什么的,實(shí)際上這一招輸出非常低,在高等級(jí)關(guān)卡,打非斗氣敵將連一半血都打不掉,打斗氣敵將純粹是撓癢癢,所以根本不是什么逆天招式,這一招的好處是范圍超大,適合清兵,由于本作跟前作不同,前作對(duì)付大量的弓箭手可以連續(xù)用特殊技來清理,而本作如果僅僅靠蓄力神術(shù)或者固有神術(shù),除非是dlc三頭犬那種,不然很難做到一次性清理弓箭手,而本作弓箭手的數(shù)量比前作還要大,尤其是混沌難度的dlc關(guān)卡,弓箭手簡(jiǎn)直霸屏,那種情況最適合使用的就是合體神術(shù),因此一定要學(xué)會(huì)活用合體神術(shù),所謂活用,指的是該用的時(shí)候用,不該用的時(shí)候就留著,比如對(duì)將的時(shí)候,用這個(gè)沒意義,然而面對(duì)霸屏的弓箭手,這一招就非常實(shí)用了。另外,合體神術(shù)之后會(huì)有三個(gè)buff,分別是攻擊2倍,速度2倍,同時(shí)有一定時(shí)間的玉璽效果,想三個(gè)效果都打出的話,需要合理搭配四個(gè)不參戰(zhàn)的隊(duì)友,其實(shí)只要這四個(gè)隊(duì)友里面包含力速技三種就足夠了。另外,合體神術(shù)不是動(dòng)不動(dòng)就出,因此合體神術(shù)所帶來的buff也不是什么破壞平衡的東西,因此也無需禁用這些??傊痪?,需要禁用的都是破壞平衡同時(shí)把人物完全同化的那些,而不是一些看似很強(qiáng)但是完全不破壞平衡的


補(bǔ)充一下,如果出戰(zhàn)人物中哪怕有一個(gè)2000攻擊的,合體神術(shù)都會(huì)變的非常逆天,直接秒最終關(guān)的非斗氣敵將,因此打故事模式切勿2000攻擊,或者說打故事模式不要把成長玉加到攻擊上,其他無所謂




下面說一下如何判斷一個(gè)人的實(shí)力:

1.對(duì)將輸出:這算是基本中的基本,如果一個(gè)人連對(duì)將輸出都不能保證的話,那就別談其他的了,輸出最好是c技或者普攻或者神速攻擊這種無需任何消耗的“平砍型”,如果是固有神術(shù)或者無雙這種大招,那一定要看這個(gè)人在大招冷卻期間的戰(zhàn)斗力如何,像應(yīng)龍或者于禁這種就完全沒問題,但是像帕修斯這種就很有問題

另外說一下我經(jīng)常在人物心得里面提的dps:dps想必經(jīng)常玩游戲的不會(huì)陌生,對(duì)于蛇3來說,dps也是很重要的一項(xiàng),舉個(gè)例子,就說太史慈吧,太史慈有兩招輸出還可以,一個(gè)是c2ex一個(gè)是c5ex,其中c2ex出招靠前,招式持續(xù)時(shí)間短,c5ex出招靠后,招式持續(xù)時(shí)間長,因此c2ex主攻的話就比c5ex的dps高很多,不過切勿覺得只要出招靠前就可以,就拿呂布來說,c2比c4ex靠前,但是如果不停出c2跟一直出c4ex相比,肯定是c4ex的dps高,所以這事要從人物的攻速,招式本身的輸出,招式的位置以及持續(xù)時(shí)間這些綜合來考慮,而且這個(gè)不用計(jì)算,可以拿一些戰(zhàn)功作為檢測(cè)的標(biāo)準(zhǔn),比如內(nèi)訌關(guān)的第三個(gè)戰(zhàn)功還有最終關(guān)的第三個(gè)戰(zhàn)功,在完成戰(zhàn)功的同時(shí)看看耗時(shí)多久,對(duì)比一下就沒問題了


2.控場(chǎng)能力:所謂的控場(chǎng)能力指的是一個(gè)人在敵將堆以及雜兵堆里面的安全性,如果很少受傷,非力型的幾乎不擔(dān)心打斷,那么這個(gè)人的控場(chǎng)能力自然很強(qiáng),反之就很弱,控場(chǎng)能力跟普通神術(shù)掛鉤,因此鐮刀組,雙蛇杖組還有dlc繩子組就非常沾光,神酒跟靴子相對(duì)就吃虧一些,本作的敵將跟前作不同,攻擊意識(shí)很強(qiáng),蛇2那會(huì)面對(duì)一堆敵將,里面大多都站在那防御,而這次則喜歡同時(shí)進(jìn)攻玩家,因此對(duì)控場(chǎng)能力的要求比以前還要高,不過前作會(huì)注意的那些什么所謂的c技收招硬直的問題,在本作都不是問題,一方面是有普通神術(shù)可以快速取消硬直,另一方面三種類型的人物都有很靈活的取消方式,不過固有神術(shù)還有無雙的硬直還是需要注意的。3u由于可以自選神器,因此這方面實(shí)力差別并不是太明顯。


3.清兵效率:由于本作有過關(guān)結(jié)算,都有清兵數(shù)量的要求,因此除非是對(duì)這個(gè)不看重,不然清兵能力也非常重要,像有些人物,對(duì)將非常強(qiáng),但是清兵卻很弱,也會(huì)或多或少的影響他的戰(zhàn)斗力。同時(shí),清兵能力高的話可以快速解決大量的弓箭手,比如攢合體效率高的一些人物,可以通過快速攢合體出合體神術(shù),來搞定雜兵,由于3u可以更換神器,因此很多人物的清兵問題倒是比較好解決


4.對(duì)多個(gè)敵將的效率:這屬于對(duì)將輸出的擴(kuò)展版,同樣兩個(gè)對(duì)將輸出高的人物,如果一個(gè)只是對(duì)點(diǎn)輸出高,另一個(gè)可以同時(shí)對(duì)多個(gè)敵將造成高輸出,那肯定是后者更強(qiáng)


5.對(duì)魔物的效率:大部分對(duì)將強(qiáng)的對(duì)魔物也不錯(cuò),但是也有少部分人物對(duì)將很強(qiáng),但是對(duì)魔物就弱了一些,比如二爺,c6ex對(duì)敵將可以說是隨便秒,但是對(duì)魔物判定就較差,尤其是對(duì)付斗氣魔物的時(shí)候,蓄力神術(shù)不能保證秒,c6ex對(duì)魔物判定不行,因此二爺對(duì)魔物的效率相對(duì)低一些。


6.額外一些細(xì)節(jié):比如奧丁可以時(shí)停,阿瑞斯可以吞噬,雅典娜可以大范圍石化,還有八個(gè)可以神格化,這些都會(huì)對(duì)一個(gè)人物的整體實(shí)力產(chǎn)生影響


7.有些人物在無限模式的開荒能力較強(qiáng),也是非常明顯的優(yōu)勢(shì),比如蓋亞宙斯牛鬼神農(nóng)這些





最后說一下本作的一個(gè)良性bug

這個(gè)良性bug,??次倚牡玫囊恍┡笥严氡囟己芮宄?,但是我發(fā)現(xiàn)在其他論壇,比如貼吧,很多人對(duì)這個(gè)良性bug一無所知,因此這里重新強(qiáng)調(diào)一下


良性bug,首先是三國組獨(dú)有,戰(zhàn)國組沒有,神仙組屬于一半有一半沒有,特點(diǎn)是開啟一個(gè)持續(xù)攻擊的沖擊波,沖擊波期間自己可以自由行動(dòng),因此在沖擊波期間如果出帶屬性的c技,這個(gè)持續(xù)攻擊的沖擊波也會(huì)帶屬性,舉例來說,呂布用dlc神器的時(shí)候,開啟普通神術(shù)那個(gè)繞體雷球,這時(shí)候出c4ex,在c4ex期間,這個(gè)繞體雷球會(huì)全程帶屬性,屬性段數(shù)非常高,除了dlc雷神錘之外,像原版三叉戟的蓄力神術(shù),還有dlc鐮刀的蓄力神術(shù)都會(huì)觸發(fā)這個(gè)效果。個(gè)別人物的c技也會(huì)觸發(fā)這個(gè)效果,比如賈充的c1ex還有袁紹的c4ex也會(huì)觸發(fā)。這個(gè)良性bug一定要加以利用,對(duì)戰(zhàn)斗力提升非常明顯,尤其是對(duì)付魔物的時(shí)候,三國雷神錘組的人物打魔物可以說是個(gè)頂個(gè)的高效率


神仙組的人物,對(duì)于這個(gè)良性bug的利用還是有點(diǎn)迷的,比如九尾狐哪吒這些,可以通過這個(gè)bug讓自由狀態(tài)下的c技帶屬性,但是像三國組那樣靠dlc雷神錘觸發(fā)的話就無效了,也是有一些不同的。戰(zhàn)國組則是完全無效。



蛇3u技能總結(jié)的評(píng)論 (共 條)

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