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【明日方舟】瑪莉亞·臨光Sidestory新敵人機(jī)制預(yù)分析

2020-10-13 22:22 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

上一條動(dòng)態(tài)更多的實(shí)際上是開(kāi)玩笑的性質(zhì),并不能算真的探討,盡管說(shuō)的也有一點(diǎn)道理,但更多的是從我的游戲習(xí)慣出發(fā)的,并不一定適用于所有人。

這篇專欄會(huì)詳細(xì)分析一下這三個(gè)敵人應(yīng)該怎么處理。

原本是打算發(fā)動(dòng)態(tài)的,寫(xiě)著寫(xiě)著發(fā)現(xiàn)1k字肯定寫(xiě)不完,所以,還請(qǐng)大家三連支持一下努力爆肝的Up主吧~專欄也是支持長(zhǎng)按三連噠!

=<沸血騎士團(tuán)學(xué)徒>=

每有敵人死亡時(shí)攻擊力與攻速提升,有最大提升上限。

這個(gè)其實(shí)很好理解,你將其理解為分段疊加的復(fù)仇者(紅刀哥)就可以了,本質(zhì)上,為了照顧新手玩家,這個(gè)敵人很可能是復(fù)仇者系列敵人的強(qiáng)化版,但不會(huì)強(qiáng)化的特別過(guò)分。

這個(gè)敵人的基礎(chǔ)攻擊對(duì)精一滿級(jí)的重裝應(yīng)該是不破防的,但強(qiáng)化到后期,上限應(yīng)該起碼要精二開(kāi)技能的重裝才能扛下,不排除根本不讓你抗的可能性。

這個(gè)敵人按鷹角的套路,應(yīng)該是分普通版和精英版,普通版的強(qiáng)度估計(jì)和普通紅刀哥差不多,精英版,根據(jù)一般的設(shè)計(jì)思路,基礎(chǔ)攻擊增強(qiáng)和特性增強(qiáng)是累乘關(guān)系,處理方式應(yīng)該會(huì)有很大的區(qū)別。

這個(gè)敵人的威脅程度主要取決于血量,這從根本上影響對(duì)這個(gè)敵人的處理方式。

如果血量比較多的話,中低練度玩家的主要處理方式應(yīng)該是通過(guò)減速加輸出處理一部分,通過(guò)重裝技能處理一部分,可能還要配合一定的工具人,但敵人的屬性太高的話,中低練度玩家會(huì)進(jìn)入一個(gè)基本無(wú)法處理的情況(如果達(dá)到一定數(shù)量),除非rua牛為玩家準(zhǔn)備了其他方式逃課。

如果血量比較少,那么在攻擊屬性方面可能會(huì)比較高,控制流打法依舊可以用,但是并不一定是最佳選擇,使用單體輸出干員,在這個(gè)敵人入場(chǎng)后,其他敵人被大量擊殺之前將其處理掉,反而可能是更合適的方式,但如果是這個(gè)方式的話,估計(jì)敵人(基礎(chǔ))會(huì)被設(shè)計(jì)成使用精一滿級(jí)的玫蘭莎/孑/紅/宴即可處理,否則對(duì)于沒(méi)有對(duì)應(yīng)干員的玩家來(lái)說(shuō)會(huì)很難受。

當(dāng)然了,老咸魚(yú)們玩到現(xiàn)在基本都是練度碾壓的關(guān)系,處理手段更加多樣。

棘刺處理如果可以實(shí)現(xiàn)的話,是最優(yōu)方式,原因很簡(jiǎn)單,棘刺是常駐輸出的究極帶妹王,如果不需要為這個(gè)敵人準(zhǔn)備專門(mén)的對(duì)策干員的話,對(duì)于一隊(duì)殺穿整個(gè)活動(dòng)的老咸魚(yú)來(lái)說(shuō)非常有利。

其次是傀影處理,傀影的處理效率遠(yuǎn)超其他快速?gòu)?fù)活干員,25010練度無(wú)潛能前提下,本體影子前三刀同步切下時(shí),造成總傷害為10970,大多數(shù)敵人這時(shí)候還沒(méi)走過(guò)一格的距離,攻擊再高,如果能及時(shí)切死,也等于白給。

當(dāng)然,你說(shuō)你抽不到這兩個(gè)干員,那咸魚(yú)練度的前提下也有合適的解決方案,這個(gè)敵人的防御應(yīng)該不會(huì)太高,否則不符合莽夫設(shè)定,所以過(guò)載、真銀斬、火山這些以前常用的決戰(zhàn)技能都是處理方案,甚至如果再丟人一點(diǎn),像密林悍將的大鱷魚(yú)一樣被點(diǎn)燃嫖死也不是不可能。

但是,既然rua牛設(shè)計(jì)了這個(gè)敵人出來(lái),我們就不能排除他搞騷操作。

最典型的騷操作就是罰站,在禁止部署地塊罰站個(gè)幾分鐘,等隊(duì)友死光了再走,老哨兵了。

這種前提下,它進(jìn)入一般防線的時(shí)候早就疊滿狀態(tài),刀刀烈火了,對(duì)于一般練度的玩家來(lái)說(shuō),這意味著強(qiáng)制你堵門(mén),堵門(mén)都摸不到的情況還是比較少的,當(dāng)然,再次強(qiáng)調(diào),不排除rua牛這樣干。

對(duì)于習(xí)慣了堵紅門(mén)的玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)敵人其實(shí)是沒(méi)啥威脅的,他跳的越歡死得越快,倒是習(xí)慣堵藍(lán)門(mén)的玩家要好好想一想,是不是自己該換個(gè)思路了。

=<呼嘯騎士團(tuán)學(xué)徒>=

按設(shè)定上,rua牛顯然是希望你將它扛著打,或者控著打的,使用弩作為武器,遠(yuǎn)程物理拋光手的可能性更大一些,防線成型之后,如果仇恨順序沒(méi)錯(cuò)的話,這個(gè)敵人在傷害上應(yīng)該造成不了什么威脅,但顯然,他造成的威脅是另外的方面的。

第一個(gè)威脅,是前置的高臺(tái),在你沒(méi)法通過(guò)輸出直接做掉他的時(shí)候,他有可能對(duì)你脆弱的高臺(tái)造成成噸的輸出,而高臺(tái)后置的典型問(wèn)題就是不好處理加攻的騎士。

第二個(gè)威脅,也是核心威脅,其實(shí)是阻擋數(shù)危機(jī),當(dāng)你物理與法術(shù)都難以對(duì)其造成比較可觀的傷害時(shí),他就會(huì)持續(xù)占據(jù)相對(duì)關(guān)鍵的阻擋位,如果阻擋數(shù)安排不當(dāng),很可能會(huì)漏怪。

那這個(gè)問(wèn)題怎么解決呢?

對(duì)于中低練度玩家來(lái)說(shuō),核心的解決方式是填工具人解決掉其他的敵人,撐到這個(gè)敵人的護(hù)盾消失,那么他就成弟弟了。

對(duì)于練度比較高的玩家,不碰南墻是不會(huì)回頭的,雙抗高又怎么了?就不允許我硬殺了嗎?

這個(gè)時(shí)候,點(diǎn)燃、黃昏、真銀斬、灼地、戰(zhàn)術(shù)的終結(jié)伺候,絕對(duì)讓他在護(hù)盾消失前血條消失,泥巖巨像都硬殺過(guò)來(lái)了,怕區(qū)區(qū)一個(gè)護(hù)盾?

這個(gè)敵人其實(shí)沒(méi)啥威脅,注意阻擋數(shù)就行了,純弟弟。

=<鋒盔騎士團(tuán)學(xué)徒>=

減我方攻擊力最高的單位,非常陰間的特性,還具備重生,重生起碼具備一小段的無(wú)敵時(shí)間,目前最小的重生無(wú)敵時(shí)間是5秒,也就是說(shuō)火山有可能無(wú)法在一次技能內(nèi)解決這個(gè)敵人。

目前大多數(shù)干員的傷害技能都是屬性提升式的,極少有堆倍率達(dá)成高傷害的,這也意味著,你輸出最高的單位很可能會(huì)受到他的影響。

不用多,來(lái)個(gè)合約二級(jí)減攻,攻擊力-30%,25010無(wú)潛銀灰的真銀斬攻擊就會(huì)從2176下降到1522,對(duì)800甲敵人的輸出直接下降接近一半,這個(gè)特性絕對(duì)足夠陰間了。

如果減的是棘刺和煌,本身攻擊力就不算特別高的被他這樣一折騰,好家伙,直接差不多拋光了。

這個(gè)特性的應(yīng)對(duì)方式有兩種半,一種是單切,一種是騙,剩下只能算半種的就是盡量不用加攻技能作為輸出核心。

單切,指的是盡快解決他,避免他影響到我方核心輸出干員的輸出。

這個(gè)方案實(shí)現(xiàn)起來(lái)的難度很大,原因就在于,其作為精英敵人,血量必然不會(huì)太低,尤其是對(duì)于低練度的玩家,處理兩次,加上復(fù)活時(shí)間,很可能接近30秒,阻擋數(shù)如果不太夠的話,防線直接崩掉的可能性也不是沒(méi)有,低練作業(yè)很可能是采用我說(shuō)的這種方式來(lái)確保輸出不受明顯影響,但估計(jì)真的得堆重裝了。

騙,則是讓這個(gè)敵人的特性加到一個(gè)對(duì)戰(zhàn)局影響相對(duì)較小的角色身上。

史爾特爾的攻擊力是保不住的,因?yàn)樘吡耍?5010狀態(tài)下黃昏的攻擊力高達(dá)3070,能比她高的只有森蚺不觸發(fā)天賦的專二以上鋼鐵意志(3技能)、觸發(fā)天賦下無(wú)專鋼鐵意志和專三震懾劈砍(2技能)、安哲拉專一以上的阻滯射擊戰(zhàn)術(shù)(2技能),不是難觸發(fā),就是沒(méi)多少人專精。

不過(guò)黃昏作為法傷,受到攻擊力削減的影響沒(méi)有物理這么嚴(yán)重,頂著減傷做掉這個(gè)敵人也不是什么問(wèn)題。

接下來(lái)是第二梯隊(duì)的銀灰,為什么單說(shuō)銀灰呢,因?yàn)榭氨2蛔°y灰。銀灰25010的攻擊力是2176,同練度7級(jí)躍浪擊的斯卡蒂或者專二以上的涌潮悲歌即可保住銀灰的攻擊力。之所以犧牲斯卡蒂來(lái)保銀灰,是因?yàn)殂y灰打6,群傷可以有效避免阻擋數(shù)不足的問(wèn)題,斯卡蒂上場(chǎng)頂著攻擊力降低去切掉這個(gè)敵人也是可以的,畢竟面板怪物,這點(diǎn)實(shí)力還是有的。

第三梯隊(duì)就是攻擊力低于傀影攻擊力三倍的敵人了,順帶一提,精二59級(jí)的專三傀影可以保住精二50級(jí)的專三真銀斬,不過(guò)我覺(jué)得大多數(shù)人的練度應(yīng)該都是銀灰超過(guò)傀影,不太可能反過(guò)來(lái)的。這部分干員主要包括艾雅法拉、棘刺、煌,實(shí)際上,保住他們仨的攻擊,只需要傀影技能7級(jí)就夠了。

簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō)就是找個(gè)角落將二技能傀影往角落一丟,攻擊力比他低的干員就不會(huì)受到減攻的影響,分身還能拿去干點(diǎn)切人的活,就是再部署慢點(diǎn),不過(guò)根本不算什么大問(wèn)題,只要核心輸出干員不受影響就好了。

順便說(shuō)一下,1保N的打法并不是只有這些,專三2技能炎客可以保同練度棘刺,問(wèn)題是,除了炎客廚,這樣練的玩家有多少,還有即便專三之后,啟動(dòng)有多難用過(guò)的應(yīng)該都有體會(huì)。

選取斯卡蒂和傀影,核心原因其實(shí)就是高容錯(cuò)性。

斯卡蒂技能持續(xù)時(shí)間和真銀斬一致,再部署時(shí)間小于銀灰真銀斬充能時(shí)間,銀灰還能拐斯卡蒂,可以確保每一波真銀斬的穩(wěn)定運(yùn)行。而傀影則是落地生效,持續(xù)時(shí)間無(wú)限,同時(shí)對(duì)練度的需求也比較低,唯一的可能性就是自己沒(méi)有。

對(duì)于練度有一定水平,且有一定條件的玩家,我實(shí)際上更推薦大家使用第二種方法,用一個(gè)干員保場(chǎng)上其他干員,因?yàn)檫@樣需要進(jìn)行的實(shí)際思考實(shí)際上是最少的,哪怕并不是練度上的最優(yōu)方案。

至于還有第三個(gè)辦法,我認(rèn)為只能算半個(gè)辦法,那就是以倍率技能作為主C,但其中也有兩個(gè)優(yōu)解。

第一個(gè)優(yōu)解是刻俄柏,利用2技能很熱的刀不改變自身攻擊力的特性,刻俄柏很可能不會(huì)受到這個(gè)特性的影響,較長(zhǎng)的持續(xù)時(shí)間也確保能夠給覆蓋這個(gè)陰間敵人,這又是一次熱刀優(yōu)于火山的勝利,當(dāng)然具體怎樣還得看實(shí)際數(shù)據(jù)。

第二個(gè)優(yōu)解是點(diǎn)燃,艾雅法拉yyds,點(diǎn)燃是倍率技能,只要有近衛(wèi)等單位攻擊比她高,她就能確保自己穩(wěn)定的對(duì)單高輸出以及對(duì)群覆蓋。

其他大部分基于倍率的技能不能算優(yōu)解的核心原因在于他們的可靠性并不太好。

灼地受限于范圍,微粒練的人少(雖然可用),荒時(shí)之鎖持續(xù)太短,薄綠練的人太少(1技能是倍率不是加攻)。

能天使如果能直接干死這貨那是皆大歡喜,不過(guò)因?yàn)橛袕?fù)活的特性,我覺(jué)得不行。

練度夠的話,老老實(shí)實(shí)工具人嘲諷應(yīng)該是最優(yōu)解,低練作業(yè)等做攻略作業(yè)的up去頭禿吧,我就不云了。

=<梅什科線圈>=

攻擊范圍內(nèi)存在其他線圈獲得激活,這句話說(shuō)明很可能這線圈是個(gè)召喚物(我沒(méi)看解包,也不知道有沒(méi)有解包,純猜的)。

因?yàn)槿绻@東西是純場(chǎng)地元素的話,沒(méi)必要多此一舉觸發(fā)了吧?

當(dāng)然也有第二種可能性,是可以被破壞的場(chǎng)地要素,當(dāng)其中一個(gè)線圈炸了,另一個(gè)就沒(méi)有了。

這個(gè)線圈作為機(jī)制就是給低練度玩家準(zhǔn)備的,結(jié)合上面的分析,大家可以思考一下怎么套用到應(yīng)對(duì)方案上去。

但是對(duì)于中高練度的玩家來(lái)說(shuō),這東西我認(rèn)為更像一個(gè)擺設(shè),除非它堵在敵人門(mén)口,否則的話,除非像石頭人那種陰間玩意兒,否則一個(gè)有一定養(yǎng)成度的高臺(tái),可比設(shè)施的輸出高多了。

(這玩意的輸出要是能比得上兒時(shí)舞樂(lè)當(dāng)我前面說(shuō)的在放屁)

時(shí)候不早了,從特性能推斷出來(lái)的東西就這么多,看在又寫(xiě)了接近四千字的份上,給個(gè)三連支持一下唄~

【明日方舟】瑪莉亞·臨光Sidestory新敵人機(jī)制預(yù)分析的評(píng)論 (共 條)

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