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游戲的人 2.0:游玩,媒介與身份 Homo Ludens 2.0 (2015)

2023-02-20 12:23 作者:落日間  | 我要投稿

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最重要的是,他們?nèi)娜獾負(fù)肀в螒颍拖裼螒蛉娜獾負(fù)肀麄円粯印?/p>

編者按

大概每個(gè)研究游戲的朋友都讀過(guò)約翰·赫伊津哈的《游戲的人》。但想必會(huì)遭遇到許多困惑,這本書(shū)中的「游戲」概念如同伊拉斯謨的愚行概念,在文化和人類(lèi)世界中無(wú)所不在,而在第一次世界大戰(zhàn)結(jié)束,赫伊津哈對(duì)現(xiàn)代文明「游玩的衰弱」的論述也很難將其關(guān)聯(lián)到具體當(dāng)下的各類(lèi)電子游戲之中。

而這篇來(lái)自荷蘭學(xué)者們野心巨大的文章,就像終于扛起了延續(xù)這位自己國(guó)家偉大的游戲理論開(kāi)創(chuàng)者的工作,深入回顧了赫伊津哈《游戲的人》所開(kāi)啟的游戲理論,并且補(bǔ)足闡明了其并未能處理好的游玩所擁有的各種模糊雙重的辯證特性,并將這修正過(guò)后的理論重新放置在當(dāng)今媒介技術(shù)與后現(xiàn)代文化生活的核心,將其與每個(gè)人的身份建構(gòu)聯(lián)系起來(lái)。

這使得赫伊津哈的游玩理論能被重新升級(jí)而與當(dāng)下相接。從這個(gè)視角出發(fā),不再只面向電子游戲,而讓「游玩」成為一種文化和生命最基本的范疇。

無(wú)論是過(guò)去人們?cè)贜FT和Metaverse中玩,還有今天人們?cè)赾hatgpt和AI生成coser小姐姐的游戲中不亦樂(lè)乎,要更好地思考這個(gè)日益「游玩化」的世界,以及在其中每個(gè)人與游玩媒介技術(shù)的相互建構(gòu)的過(guò)程,我們需要一種更加擴(kuò)張的游玩/游戲理論。

而本文或許可成為一個(gè)開(kāi)始。


葉梓濤

落日間

引言

本文是《游玩的身份》(Playful Identities)一書(shū)的第一章,可謂「游戲身份」(ludic identity)理論的集大成之作。本文闡明了赫伊津哈《游戲的人》的內(nèi)在矛盾,指出游玩/游戲并非赫伊津哈所說(shuō)的完全置于「普通生活」之外、無(wú)涉?zhèn)€人利害的「魔圈」,也并非不受真實(shí)處境制約的純粹自由狀態(tài)。游玩是一種雙重經(jīng)驗(yàn),同時(shí)發(fā)生在「魔圈」內(nèi)外;通過(guò)游玩,玩家在日常生活之上疊加了一層新的意義。游玩技術(shù)(playful technologies)是抵達(dá)此雙重經(jīng)驗(yàn)的「中介」,正因如此,與赫伊津哈的宣稱(chēng)相反,現(xiàn)代技術(shù)的發(fā)展不僅沒(méi)有導(dǎo)致游玩精神(playful spirit)的衰落,反而驅(qū)動(dòng)了整個(gè)文化的游玩化(ludification of culture)進(jìn)程。

身份問(wèn)題在此視角下展開(kāi)。保羅·利科(Paul Ric?ur)經(jīng)典的「敘事身份」(narrative identity)理論認(rèn)為,「我是誰(shuí)」需要通過(guò)講述一個(gè)「生命故事」來(lái)回答。在敘事中,自我認(rèn)同于故事中的角色,身份通過(guò)連貫的情節(jié)實(shí)現(xiàn)了「異質(zhì)性的綜合」?!赣螒蛏矸荨箘t超越了「敘事身份」單一媒介(敘事/小說(shuō))的視角,指出游玩的諸種媒介提供了一個(gè)「游玩空間」,玩家在面向未來(lái)的行動(dòng)與選擇的可能性中確定(或永遠(yuǎn)無(wú)法確定)自我。身份的游玩化,或者說(shuō),以游玩的態(tài)度對(duì)待自我的身份,構(gòu)成了現(xiàn)代人理解自身的基本維度。文中引用的電影《黑客帝國(guó)3:矩陣革命》的臺(tái)詞一語(yǔ)中的:

「選擇。問(wèn)題在于選擇。」


劉凱然

清華大學(xué)歷史系碩士生

作者

Joost Raessens

喬斯特·拉伊森斯(Joost Raessens)是烏特勒支大學(xué)媒介研究的教授。他關(guān)注綠色媒介(green media)與公民參與的關(guān)系(Green Mediography))以及「文化的游玩化」(ludification of Culture)問(wèn)題。其出版和參與編撰的著作包括《語(yǔ)境中的說(shuō)服性游戲》(Persuasive Gaming in Context)(2021),《游玩的公民:媒介文化中的公民參與》(The Playful Citizen:Civic Engagement in a Mediatized Culture)(2019),《游玩的身份:數(shù)字媒介文化的游玩化》(Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures)(2015),《游戲的人 2.0:媒介理論的游戲轉(zhuǎn)向》(Homo Ludens 2.0. The Ludic Turn in Media Theory)(2012)。

更多信息見(jiàn)學(xué)校官網(wǎng):https://www.uu.nl/staff/JFFRaessens

Jos de Mul

喬斯·德·穆?tīng)枺↗os de Mul)是伊拉斯謨哲學(xué)學(xué)院的哲學(xué)人類(lèi)學(xué)和歷史學(xué)教授。德穆?tīng)柕难芯恐饕性谡軐W(xué)人類(lèi)學(xué)、藝術(shù)和文化哲學(xué)以及信息和傳播技術(shù)哲學(xué)等領(lǐng)域。他已經(jīng)出版了大約30本書(shū)并發(fā)表了220多篇論文和文章。他的作品已被出版和/或翻譯成十幾種語(yǔ)言。他的專(zhuān)著包括《(后)現(xiàn)代藝術(shù)和哲學(xué)中的浪漫欲望》(Romantic Desire in (Post)Modern Art and Philosophy)(1999),《有限的悲?。旱覡柼┑纳忉寣W(xué)》(The Tragedy of Finitude. Dilthey’s Hermeneutics of Life)(2004)、《賽博空間奧德賽》(Cyberspace Odyssey)(2010)和《被馴化的命運(yùn):科技精神之外的悲劇重生》(Destiny Domesticated. The Rebirth of Tragedy Out of the Spirit of Technology)(2014)。德穆?tīng)枀⑴c編撰的出版物包括《普萊斯納的哲學(xué)人類(lèi)學(xué):觀點(diǎn)與展望》(Plessners’s Philosophical Anthropology. Perspectives and Prospects)(2012)和《游玩的身份:數(shù)字媒介文化的游玩化》(Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures)(2015)。

他最近一篇文章也已被翻譯《游戲是哲學(xué)的真正官能——游戲本體論與謝林、赫伊津哈、博爾赫斯及其他》,收錄進(jìn)了日落譯介計(jì)劃。

更多信息見(jiàn)個(gè)人網(wǎng)站:http://www.demul.nl/en/

Michiel de Lange

米希爾·德·朗格(Michiel de Lange)是烏特勒支大學(xué)媒介與文化研究系新媒體研究的助理教授。他是新媒體與城市主義研究平臺(tái)「移動(dòng)城市」(The Mobile City)的創(chuàng)始人之一,從事(移動(dòng))媒介、城市文化、身份與游玩等領(lǐng)域的研究。米希爾現(xiàn)在是荷蘭科學(xué)研究組織(NWO)的資助項(xiàng)目「負(fù)責(zé)任的智能城市中的設(shè)計(jì)爭(zhēng)論」(Designing for Controversies in Responsible Smart Cities)的主理人之一,該項(xiàng)目與屯特大學(xué)(UTwente)以及大量社會(huì)參與者共同合作。他還參與過(guò)「黑客城市」(The Hackable City)項(xiàng)目。米希爾的博士論文題目為《移動(dòng)的圈:移動(dòng)媒介與游玩身份》(Moving Circles: mobile media and playful identities)(2010),關(guān)注移動(dòng)媒介技術(shù)在城市背景中塑造個(gè)人和文化身份建構(gòu)的方式。

更多信息見(jiàn)學(xué)校官網(wǎng):https://www.uu.nl/staff/MLdeLange

Sybille Lammes

西比爾·拉姆斯(Sybille Lammes)是萊頓大學(xué)新媒體與數(shù)字文化的教授、曼徹斯特大學(xué)的高級(jí)訪問(wèn)研究員,曾在華威大學(xué)跨學(xué)科方法論中心、烏特勒支大學(xué)和阿姆斯特丹大學(xué)的媒介研究系擔(dān)任研究員。西比爾從事媒介研究和游戲研究,包括文化研究、科學(xué)技術(shù)研究和后殖民研究以及批判地理學(xué)(critical geography)的跨學(xué)科視角。她是《游玩的身份》(Playful Identities)(2015),《繪制時(shí)間》(Mapping Time)(2017)、《羅德里奇跨學(xué)科研究方法手冊(cè)》(The Routledge Handbook of Interdisciplinary Research Methods)(2018)和《游玩的公民》(Playful Citizen)(2017)等書(shū)的作者之一。

更多信息見(jiàn)學(xué)校官網(wǎng):https://www.universiteitleiden.nl/en/staffmembers/sybille-lammes#tab-2

Valerie Frissen

瓦萊莉·弗利森(Valerie Frissen)是鹿特丹伊拉斯謨大學(xué)哲學(xué)系「信息與傳播技術(shù)和社會(huì)變革」(ICT and Social Change)的杰出教授。該教職由荷蘭政府的研究機(jī)構(gòu)「荷蘭應(yīng)用科學(xué)研究組織」(TNO)資助,她同時(shí)也是該機(jī)構(gòu)的信息傳播技術(shù)與政策部的負(fù)責(zé)人。

更多信息見(jiàn)維基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Valerie_Frissen

翻譯:劉凱然

校對(duì),編輯:葉梓濤

原文是《游玩的身份:數(shù)字媒介文化的游玩化》(Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures)一書(shū)的第一章。

Homo Ludens 2.0: Play, Media, and Identity 游戲的人2.0:游玩,媒介與身份

無(wú)限是游戲的領(lǐng)域(Immense est le domaine du jeu)。

—— 埃米爾·本維尼斯特(émile Benveniste)

游玩之前 Foreplay

一個(gè)游玩的幽靈正在世界上游蕩。自 20 世紀(jì) 60 年代以來(lái),當(dāng)「游戲的」(ludic)一詞在歐洲和美國(guó)流行開(kāi)來(lái)以指稱(chēng)游玩的(playful)行為和人造物時(shí),游玩性(playfulness)已經(jīng)越來(lái)越成為現(xiàn)代和后現(xiàn)代文化的一個(gè)主流特征。在 21 世紀(jì)的第一個(gè)十年,我們甚至可以討論 「文化的游玩化」 (ludification of culture)(Raessens 2006; 2014)。在這個(gè)語(yǔ)境下,我們首先想到的也許是電腦游戲的極度流行,就全球銷(xiāo)量而言,它已經(jīng)超過(guò)了好萊塢電影。在美國(guó),8-18歲的青少年平均每天在游戲機(jī)、電腦和包括手機(jī)在內(nèi)的手持游戲設(shè)備上玩一個(gè)半小時(shí)(Rideout et al,2010,2-3)。這絕不僅僅是一種西方現(xiàn)象。例如,在韓國(guó),該國(guó)總?cè)丝谥屑s有三分之二的人經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲,這使得電腦游戲成為增長(zhǎng)最快的行業(yè)之一,并成為韓國(guó)經(jīng)濟(jì)的主要驅(qū)動(dòng)力(Jin 2012)。[1]

(校注:本文中的ludification皆翻譯為「游玩化」,以此與所謂的「游戲化(gamification)的商業(yè)概念區(qū)分開(kāi),且大部分的 playful 與 ludic 皆譯作游玩,保留其囊括游戲與玩,以及其作為一種不僅僅是日常所指的文化范疇視角的特殊性」)

盡管可能是最明顯的,但電腦游戲文化僅僅只是看上去滲透到每一個(gè)文化領(lǐng)域的游玩化過(guò)程的表現(xiàn)之一(Neitzel and Nohr 2006)。例如,在我們現(xiàn)在的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)(experience economy)中,游玩性不僅是休閑時(shí)間的特征(有趣的購(gòu)物、電視上的游戲節(jié)目、游樂(lè)園、玩游戲的電腦、互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)的使用),而且也是那些過(guò)去被認(rèn)為是嚴(yán)肅領(lǐng)域的特征,如工作(現(xiàn)在首先應(yīng)該是有趣的)、教育(嚴(yán)肅的游戲)、政治(競(jìng)選的游戲),甚至戰(zhàn)爭(zhēng)(電腦游戲如戰(zhàn)爭(zhēng)模擬器和人機(jī)界面)。根據(jù)杰里夫·里夫金(Jeremy Rifkin)的說(shuō)法,「游戲在文化經(jīng)濟(jì)中的地位變得和工作在工業(yè)經(jīng)濟(jì)中的地位一樣重要」(2000, 263)[2]。后現(xiàn)代文化被描述為 「沒(méi)有總體目標(biāo)的游戲,沒(méi)有超越性目的的游戲」 (Minnema 1998, 21)。社會(huì)學(xué)家齊格蒙特·鮑曼(Zygmunt Bauman)堅(jiān)稱(chēng),人類(lèi)的身份甚至已經(jīng)成為了一種游玩的現(xiàn)象。他認(rèn)為,在游玩的文化中,游玩性不再局限于童年,而是成為一種終生的態(tài)度:「后現(xiàn)代成年人的標(biāo)志就是愿意全心全意地?fù)肀в螒?,就像兒童那樣?Bauman 1995, 99)。

本書(shū)聚焦于當(dāng)代文化中游玩、媒介和身份之間的復(fù)雜關(guān)系。本書(shū)中的各章從不同角度研究了數(shù)字信息和傳播技術(shù)在個(gè)人和文化身份的游玩化中所扮演的角色。對(duì)(新)媒體的關(guān)注不僅是出于數(shù)字媒體在我們目前文化中的主導(dǎo)作用,而且也因?yàn)?「游玩是媒介體驗(yàn)...的核心」(Silverstone 1999, 63; cf. Thimm 2010) 這一直覺(jué)。

在這一介紹性章節(jié)中,我們將分析構(gòu)成本書(shū)主題的這三個(gè)相互關(guān)聯(lián)的現(xiàn)象以提供一個(gè)概念背景,使讀者能夠?qū)⒚恳徽屡c本書(shū)聯(lián)系起來(lái)。這個(gè)介紹性章節(jié)包括三個(gè)主要部分,與本書(shū)的三個(gè)部分相對(duì)應(yīng),專(zhuān)門(mén)討論游戲、媒介和身份。

關(guān)于這個(gè)三元組合中游玩的維度,我們的出發(fā)點(diǎn)是約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他1938年出版的名著《游戲的人(Homo Ludens)》中發(fā)展的游玩理論?!队螒虻娜恕繁徽J(rèn)為是游戲研究的經(jīng)典,這不是沒(méi)有道理的。盡管已經(jīng)發(fā)表了超過(guò) 75 年,但赫伊津哈的核心主張,即文化和文明「在游玩(play)中且作為游玩而產(chǎn)生,并且永遠(yuǎn)沒(méi)有離開(kāi)它」(1955, 173),仍然為研究我們當(dāng)代媒介景觀——或如科尼斯·格根(Kenneth Gergen)在本書(shū)中所說(shuō)的「游玩之地(playland)」——中人類(lèi)身份的游玩化提供了一個(gè)有用的框架。這一論斷得到了廣泛的贊譽(yù)。由于最近的游戲和休閑研究等領(lǐng)域的發(fā)展,我們甚至可以說(shuō)這是一種赫伊津哈式的復(fù)興。然而,我們認(rèn)為,為了將赫伊津哈的游玩理論應(yīng)用于數(shù)字技術(shù)的世界,《游戲的人》需要一次重大的「更新」,因?yàn)橛瓮婧图夹g(shù)對(duì)赫伊津哈來(lái)說(shuō)幾乎是完全對(duì)立的。

在這個(gè)介紹性章節(jié)中,我們將把《游戲的人》更新為 「2.0」版本,超越當(dāng)代游玩和技術(shù)之間的對(duì)立。在關(guān)于媒介的部分,我們將使用新媒體(New Media)和游戲研究(Game Studies)領(lǐng)域的主要學(xué)者的見(jiàn)解,通過(guò)關(guān)注數(shù)字技術(shù)的游玩維度來(lái)進(jìn)一步證實(shí)這一立場(chǎng)。我們?cè)诖苏撟C,無(wú)論是明確為游玩設(shè)計(jì)的媒介如電腦游戲,還是一般的數(shù)字技術(shù),都有一個(gè)內(nèi)在的游玩維度(ludic dimension)。這個(gè)維度與媒介的特定品質(zhì)如多媒介性、虛擬性、互動(dòng)性和連接性密切相關(guān)。

在本章的最后一節(jié),重點(diǎn)在于這些游玩技術(shù)在構(gòu)建個(gè)人和文化身份方面的作用。思考這個(gè)問(wèn)題的有利角度是保羅·利科(Paul Ricoeur)的「敘事身份」(narrative identity)理論。根據(jù)這一理論,敘事不僅是人類(lèi)身份的恰當(dāng)隱喻,而且人類(lèi)實(shí)際上是通過(guò)故事來(lái)建構(gòu)他們的身份,從明確的傳記和自傳到小說(shuō)中對(duì)人類(lèi)生活的虛構(gòu)描述。鑒于上述提到的數(shù)字文化的游玩化,我們提出用一種「游玩身份建構(gòu)」(ludic identity construction)的理論來(lái)補(bǔ)充利科的敘事身份理論,以解釋玩和游戲現(xiàn)在如何成為了人類(lèi)身份的恰當(dāng)隱喻以及人們反思性地構(gòu)造其身份的手段。

像 「自我建構(gòu) 」和 「文化身份的建構(gòu) 」這樣的短語(yǔ)可能暗示,這個(gè)過(guò)程完全由一個(gè)自主的主體控制。顯而易見(jiàn),情況并非如此。「自我」不是給定的東西,而是一種建構(gòu),這一事實(shí)不一定意味著自我是(主要的)建構(gòu)者。商業(yè)化、全球化和技術(shù)同質(zhì)化將主體的自我建構(gòu)按照一個(gè)外部系統(tǒng)的邏輯來(lái)塑造。正如本書(shū)中的各章將詳細(xì)說(shuō)明的那樣,反思性身份建構(gòu)的實(shí)踐在交往行為與商業(yè)化、本地化與全球化、異質(zhì)化與同質(zhì)化之間的張力中持續(xù)展開(kāi)。[3]

玩 Play

從游玩的視野(sub specie ludi)看待人和世界當(dāng)然不是一個(gè)新現(xiàn)象。在西方的早期思想中,赫拉克利特就推測(cè)「世界的進(jìn)程就是一個(gè)玩耍的孩子在棋盤(pán)上移動(dòng)棋子——孩子是宇宙的絕對(duì)統(tǒng)治者」(Sprague 2001)。人和世界的游玩式論述在每個(gè)時(shí)代和每個(gè)文化中都被闡發(fā)過(guò)。

在西方文化中,我們可以看到過(guò)去兩個(gè)世紀(jì)的一個(gè)重要發(fā)展。盡管啟蒙運(yùn)動(dòng)沒(méi)有表現(xiàn)出對(duì)游戲的濃厚興趣,但浪漫主義運(yùn)動(dòng)則預(yù)示著對(duì)這種現(xiàn)象的新的迷戀。弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller)——他可以被認(rèn)為是當(dāng)代游戲?qū)W(ludology)的奠基人——甚至認(rèn)為玩的驅(qū)力(play drive)是人性的核心,因?yàn)樗谷四軌蛘{(diào)和必要性和自由。正如他在《美育書(shū)簡(jiǎn)》(On the Aesthetic Education of Man)中的著名表述:「人只有在完全意義上是人的時(shí)候才會(huì)玩,人只有在游玩時(shí)才是完全的人」(Schiller 2004, 80)。除了推理(理性人,Homo sapiens)和制造(工匠人,Homo faber)之外,玩(游戲人,Homo ludens)現(xiàn)在被提升到關(guān)注的中心。包括尼采、維特根斯坦、海德格爾、伽達(dá)默爾、馬爾庫(kù)塞、德勒茲和德里達(dá)(他們中的大多數(shù)人被認(rèn)為是后現(xiàn)代文化的先驅(qū)或代表)在內(nèi)的哲學(xué)家們,沿著赫拉克利特和席勒的游戲?qū)W的足跡,試圖改變現(xiàn)代的、占主導(dǎo)地位的理性主義和功利主義的本體論和人類(lèi)學(xué)(Axelos 1964; cf. Minnema 1998) 。

此外,游玩和游戲在自然科學(xué)、社會(huì)科學(xué)和人文學(xué)科中都獲得了強(qiáng)烈的關(guān)注。例如,我們可以想到博弈論(game theory)在生物學(xué)(Sigmund 1993)、經(jīng)濟(jì)學(xué)(Neumann and Morgenstern 1944; Leonard 2010)和文化人類(lèi)學(xué)(Bateson 1955; 1977)中的應(yīng)用。除了這些已經(jīng)存在的學(xué)科對(duì)游玩和游戲的興趣增加之外,在過(guò)去的幾十年里——受到休閑時(shí)間的大幅增加和游玩-產(chǎn)業(yè)(ludo-industry)與游玩-資本主義(ludo-capitalism)的增長(zhǎng)的推動(dòng)(Dibbell 2008)——數(shù)個(gè)完全致力于研究玩和(電腦)游戲的新領(lǐng)域誕生了(cf. Mitchell et al. 1934; Avedon and Sutton-Smith 1971; Raessens and Goldstein 2005; M?yr? 2008; Ritterfeld, Cody and Vorderer 2009; Fuchs et al. 2014)。

如上所述,當(dāng)代對(duì)游玩進(jìn)行研究的奠基性著作之一是約翰·赫伊津哈的《游戲的人:文化的游玩要素研究》。這本書(shū)于 1938 年首次在荷蘭出版,后來(lái)被翻譯成許多語(yǔ)言,甚至可以被認(rèn)為是「關(guān)于游玩的關(guān)鍵現(xiàn)代主義聲明」(Motte 2009, 26)?!高@本書(shū)令人欽佩的廣博視野能夠激起豐富的聯(lián)想,它提供了第一個(gè)全面的游玩理論,而且在它首次發(fā)表的七十年后,它仍然是任何關(guān)于玩的「嚴(yán)肅」討論的必然參考點(diǎn)」(ibid., 26)。

該書(shū)之所以仍然令人印象深刻,是因?yàn)槠浜甏蟮囊靶暮鸵曇?。該?shū)的副標(biāo)題——「文化的游玩要素研究」[4] ——和前言已經(jīng)表明,赫伊津哈的野心不亞于提供一個(gè)譜系學(xué)以解釋「文明是如何在游玩中,并作為游玩而產(chǎn)生和展開(kāi)的」(Huizinga 1955,foreword)。在倒數(shù)第二章——「游玩視野下的西方文明」中,赫伊津哈總結(jié)了他的論點(diǎn):

不難看出,在整個(gè)文化進(jìn)程中,某種玩的因素都極其活躍,它產(chǎn)生了許多社會(huì)生活的基本形式。作為一種社會(huì)沖動(dòng),游玩的競(jìng)爭(zhēng)精神比文化本身還要古老,它像一種十足的發(fā)酵劑一樣充斥著所有的生活。儀式在神圣的游戲中成長(zhǎng);詩(shī)歌在游戲中誕生,在游戲中得到滋養(yǎng);音樂(lè)和舞蹈是純粹的游戲。智慧和哲學(xué)在源自宗教競(jìng)爭(zhēng)的語(yǔ)言和形式中得到了表達(dá)。戰(zhàn)爭(zhēng)的規(guī)則,高尚生活的習(xí)俗都是在游戲的模式上建立起來(lái)的。因此,我們必須得出結(jié)論,文明在其最早的階段就是游玩。它不是像嬰兒脫離子宮那樣來(lái)自于游玩:它是在游玩中且作為游玩而產(chǎn)生,并且永遠(yuǎn)不會(huì)離開(kāi)它 (ibid., 173)。

這個(gè)總結(jié)詳細(xì)解釋了《游戲的人》 主要不是對(duì)游玩或游戲的研究,而是「對(duì)文化領(lǐng)域中游玩原則的創(chuàng)造性品質(zhì)的探究」(Caillois 2001, 4)。赫伊津哈的書(shū)的第一章提供了一個(gè)關(guān)于游玩現(xiàn)象的定義,這個(gè)定義幾乎被后來(lái)出版的每一本關(guān)于游玩和游戲的書(shū)所引用。[5]

總結(jié)游戲的形式特征,我們可以說(shuō)它是一種有意識(shí)地位于「平常(ordinary)」生活之外的自由活動(dòng),因?yàn)樗恰笩o(wú)真實(shí)指向的」(not meant)[6] ,但同時(shí)又強(qiáng)烈地、徹底地將玩家卷入其中。它是一種與物質(zhì)利益無(wú)關(guān)的活動(dòng),不可能通過(guò)它獲得任何利益。它在自己適當(dāng)?shù)臅r(shí)間和空間界限內(nèi)按照既定的規(guī)則有序地進(jìn)行。它促進(jìn)了社會(huì)團(tuán)體的形成,這些團(tuán)體傾向于用秘密包裹自己,并通過(guò)偽裝或其他手段強(qiáng)調(diào)自己與普通世界的區(qū)別(Huizinga 1955, 13)。

讓我們闡釋一下這個(gè)定義的六個(gè)要素。

首先,像席勒和他之前的浪漫主義者一樣,赫伊津哈把游玩定義為人類(lèi)自由的表達(dá)(expression of human freedom),與自然和道德相對(duì)(ibid., 7-8)。游玩,像與之密切相關(guān)的自然和藝術(shù)中的美一樣,是無(wú)關(guān)乎無(wú)功利的(disinterested);與普通生活不同,「它包含自身的進(jìn)程和意義」,并作為「間奏曲(intermezzo)——我們?nèi)粘I钪械牟迩钩尸F(xiàn)自身(ibid., 9)。玩是「非嚴(yán)肅的(non-serious)」[7] ,因?yàn)樗魂P(guān)切日常的需要,如食物、住所和其他像我們一樣脆弱的生靈為了生存所需的一切。游玩發(fā)生在「日常生活的必須性和嚴(yán)肅性之外和之上」(ibid., 26)。我們也可以說(shuō),游玩超越了世俗的嚴(yán)肅性(profane seriousness)。然而,這并不表明游玩活動(dòng)不需要玩家完全投入。游玩不僅僅是「有趣」,而且是非常認(rèn)真的,甚至是「神圣的熱切(holy earnest)」(ibid.,23)。對(duì)赫伊津哈來(lái)說(shuō),這并不(僅僅)是一種比喻性的表達(dá):「在其所有高級(jí)形式中,后者(人類(lèi)游玩)無(wú)論如何總是屬于節(jié)日和儀式的領(lǐng)域——神圣的領(lǐng)域」(ibid., 9)。為了將這種內(nèi)在的、神圣的認(rèn)真與世俗的嚴(yán)肅性區(qū)分開(kāi)來(lái),我們可以稱(chēng)之為神圣的嚴(yán)肅性(sacred seriousness)(關(guān)于靈性和游玩之間的關(guān)系,見(jiàn)本書(shū)中 Stef Aupers 的章節(jié))。

第二,游玩是「無(wú)真實(shí)指向的」,它指涉一種「只是假裝(just pretending)」的活動(dòng)。在游玩中再現(xiàn)的東西不是真的。游玩只是在扮演「假如」和假裝。赫伊津哈稱(chēng)這是「它(游玩)與「普通生活」「不同」的意識(shí)」(ibid., 28)。

第三,游玩不僅是沉浸式的,即它將玩家強(qiáng)烈地卷入其中;這種精神狀態(tài)也「伴隨著一種緊張、快樂(lè)的感覺(jué)」(ibid.)。根據(jù)赫伊津哈的說(shuō)法,「游玩-情緒是一種狂喜和熱情,根據(jù)場(chǎng)合的不同而分為神圣的或喜慶的。一種興奮和緊張的感覺(jué)伴隨著行動(dòng),歡樂(lè)和放松隨之而來(lái)」(ibid,132)。

第四,游玩在地點(diǎn)和時(shí)間上都與普通生活不同。它的特點(diǎn)是有特定的時(shí)間和空間限制:游玩的「魔圈」(「magic circle」,tovercirkel)不僅是一個(gè)空間范圍,也是一個(gè)時(shí)間范圍 [8]。同時(shí)它也可以在,并作為魔法般的「循環(huán)」(magic 「circle」)而發(fā)生:「它可以在任何時(shí)候重復(fù),無(wú)論是「兒童的玩?!惯€是象棋游戲,或者像宗教儀式一樣有固定的間隔時(shí)間。這種重復(fù)的能力是游戲最基本的品質(zhì)之一?!?(Huizinga 1955, 10)。

第五,構(gòu)成游玩-世界的「規(guī)則」對(duì)這個(gè)概念至關(guān)重要:「所有游玩都有其規(guī)則。它們決定了在由游玩限定的臨時(shí)世界中什么是「成立」的。游戲的規(guī)則具有絕對(duì)約束力,不允許任何懷疑」(ibid., 11)[9]。「只要規(guī)則被違背了,整個(gè)游玩-世界就崩塌了」(ibid.)盡管作弊者仍然假裝在玩,并在這樣做時(shí)仍然承認(rèn)「魔圈」和循環(huán),但「違反規(guī)則或無(wú)視規(guī)則的玩家是一個(gè)「掃興者(spoil-sport)」」(ibid.)。

第六,游玩「創(chuàng)造秩序,它就是秩序。它為一個(gè)不完美的世界和混亂的生活帶來(lái)了暫時(shí)的、有限的完美」(ibid., 10)。游玩「對(duì)于共同體的福祉來(lái)說(shuō)是不可或缺的,對(duì)宇宙的洞悉和社會(huì)的發(fā)展富有創(chuàng)造力」(ibid., 25)。

由于赫伊津哈認(rèn)為游玩是「生命最基本的范疇(primary category of life)」(ibid, 3),《游戲的人》第一章中提出的游玩定義具有普遍意義。赫伊津哈明確宣稱(chēng)「所有的人都在玩,而且玩得非常相似」(ibid., 28)10 ,他區(qū)分了游玩的兩種基本形式:「兩種不斷重復(fù)發(fā)生的形式是神圣的表演和節(jié)慶的競(jìng)賽,文明在其中作為游玩成長(zhǎng)起來(lái)」(Huizinga 1955, 48)。

在《游戲與人類(lèi)》(Les jeux et les hommes)(1958)中,羅杰·卡約瓦(Roger Caillois)對(duì)赫伊津哈的作品進(jìn)行了批判性的闡述,提出了由四種類(lèi)型組成的游戲類(lèi)型學(xué)。除了赫伊津哈提到的兩種形式,包括「神圣的表演」,卡約瓦稱(chēng)之為模擬(mimicry),從兒童的模仿游戲到戲??;以及「節(jié)日競(jìng)賽」,或競(jìng)爭(zhēng)(ag?n),指自由游玩、有規(guī)則的體育運(yùn)動(dòng)、競(jìng)賽等等??s瓦還區(qū)分了概率(alea)和眩暈(ilinx),前者可以從「點(diǎn)兵點(diǎn)將」和彩票中發(fā)現(xiàn),后者則包涵從旋轉(zhuǎn)木馬「轉(zhuǎn)到」爬山的活動(dòng)。卡約瓦在對(duì)游戲類(lèi)型的切分中識(shí)別出了兩種游玩的態(tài)度:paidia 和 ludus 。Paidia 指的是「自由游玩」(free play)、即興創(chuàng)作、無(wú)憂無(wú)慮的樂(lè)趣和歡笑,以及自發(fā)的、沖動(dòng)的、快樂(lè)的和不受控制的幻想。另一方面,Ludus 則約束和豐富了 Paidia,因?yàn)樗傅氖恰赣螒颉梗╣aming),擁有更明確的規(guī)則掌控的游玩形式,通常涉及具體的技能和對(duì)它的熟練掌握 [11]。競(jìng)爭(zhēng)和概率更傾向于 ludus 一極,而眩暈和模仿則更傾向于 paidia 。綜上所述,這種二分法是分析當(dāng)代文化的游玩化的有用工具 [12]。

在關(guān)注當(dāng)代信息和傳播技術(shù)的游玩層面之前,我們必須先暫時(shí)回到赫伊津哈對(duì)歷史的分析。盡管他強(qiáng)調(diào)所有的文化都 「在游玩中并作為游玩而產(chǎn)生和展開(kāi)」,但他并沒(méi)有說(shuō)文化總是始終在游玩。與斯賓格勒(Spengler)的《西方的衰落(The Decline of the West)》(1991)的悲觀論調(diào)相呼應(yīng),赫伊津哈認(rèn)為文化在年輕時(shí)是最具游玩性的,隨著它們的成熟,逐漸變得更加嚴(yán)肅,失去了游玩性(Huizinga 1955, 75)。對(duì)赫伊津哈來(lái)說(shuō),浪漫主義是西方文化中最后一個(gè)表現(xiàn)出游玩精神的時(shí)期,而在19世紀(jì),社會(huì)「似乎沒(méi)有給玩留下什么空間」(ibid.,191)。而在該書(shū)最后一章關(guān)于20世紀(jì)文化中的游玩要素的悲觀論調(diào)中,赫伊津哈指出,文化中的游玩要素「正在衰落」:「今天的文明不再玩了」(ibid., 206)。

赫伊津哈承認(rèn),這一觀察似乎與體育和流行文化已經(jīng)成為20世紀(jì)文化的主要產(chǎn)業(yè)這一事實(shí)不一致。然而,他在游玩和嚴(yán)肅性的關(guān)系方面發(fā)現(xiàn)了兩種矛盾的傾向,在他看來(lái),這兩種傾向?qū)е铝擞瓮婧停ㄊ浪椎模﹪?yán)肅性之間界限的模糊。一方面,當(dāng)提到職業(yè)體育時(shí), 赫伊津哈聲稱(chēng)游玩變得越來(lái)越嚴(yán)肅,從而導(dǎo)致了游玩性的喪失(ibid., 199; cf. Raessens 2009, 86)。另一方面,他聲稱(chēng)我們正在見(jiàn)證世俗的嚴(yán)肅領(lǐng)域中越來(lái)越多的游玩性。例如,他指出,在商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中:「體育比賽向我們展示了游玩如何僵化為嚴(yán)肅,卻仍被認(rèn)為是游玩;如今嚴(yán)肅的商業(yè)退化成了游玩,但仍被稱(chēng)為嚴(yán)肅」(ibid.,199)。

這些發(fā)展并沒(méi)有導(dǎo)向一種更具游玩的文化,反而展現(xiàn)了欺騙——「虛假的玩(false play)」——并因此破壞了(游玩的)文化本身(ibid., 206)。這個(gè)斷言實(shí)際上在本書(shū)中被 René Glas 討論過(guò)。根據(jù)赫伊津哈的說(shuō)法,有幾個(gè)「獨(dú)立于嚴(yán)格意義的文化之外的因素」(ibid., 199)要對(duì)游玩的文化的衰落負(fù)責(zé)。他特別提到了文化的全球商業(yè)化(global commercialization of culture)[13] 和幼稚?。╬uerilism) 的出現(xiàn):一種「青春與野蠻的混合體,在過(guò)去二三十年里席卷全世界」(ibid., 205),這些都是「現(xiàn)代傳播技術(shù)造成或支持的」(「veroorzaakt of in de hand gewerkt door de techniek van het moderne geestelijk verkeer」 ] (Huizinga 1950, 237)[14]。這種文化的特征是「對(duì)瑣碎娛樂(lè)活動(dòng)和粗俗嘩眾取寵永不滿足的渴求,對(duì)群眾集會(huì)、群眾示威、游行等的喜好」,他認(rèn)為這「(完全缺乏)幽默感、正派和公平游玩的觀念」(Huizinga 1955, 205)。

我們不應(yīng)忘記,赫伊津哈是在1938年寫(xiě)下這些痛苦的文字的,當(dāng)時(shí)人們對(duì)第一次世界大戰(zhàn)的不安記憶猶新,對(duì)新興的法西斯主義運(yùn)動(dòng)同樣令人發(fā)指的野蠻行徑有著恐懼的預(yù)期。然而,在我們看來(lái),赫伊津哈的悲觀主義不僅源于當(dāng)時(shí)的歷史背景,而且也指出了他觀點(diǎn)中的真正矛盾所在。如果我們想利用赫伊津哈的敏銳見(jiàn)解,即游玩是生命的最基本的范疇,來(lái)更深入地理解當(dāng)代高度媒介化的文化是如何游玩化的,我們必須首先接受這些矛盾,因?yàn)檫@些矛盾指出了游玩現(xiàn)象本身的根本模糊性。

盡管《游戲的人》的見(jiàn)解很有啟發(fā),但它的許多矛盾和含糊之處仍然令讀者困惑。讓我們看看四個(gè)最重要的問(wèn)題。

首先,赫伊津哈將玩描述為既是現(xiàn)實(shí)又是表象(reality and appearance)。一方面,他將游玩看作人類(lèi)生活的一個(gè)關(guān)鍵維度,甚至認(rèn)為文化只有在游玩中和作為游玩才可能存在。另一方面,他認(rèn)為游玩完全發(fā)生在日常生活之外,只不過(guò)是無(wú)關(guān)利害的「插曲」(ibid., 9)。雖然游玩「對(duì)于共同體的福祉來(lái)說(shuō)是不可或缺的,對(duì)宇宙的洞悉和社會(huì)的發(fā)展富有創(chuàng)造力」,但它同時(shí)也只是假裝的,是「虛構(gòu)的」(ibid., 25) —— 因此對(duì)現(xiàn)實(shí)生活是不重要的。由于它的現(xiàn)實(shí)性,我們 「神圣而認(rèn)真地」游玩,然而我們的游玩又是完全不嚴(yán)肅的。

第二,游玩既是自由又是強(qiáng)迫(freedom and force)。根據(jù)赫伊津哈的說(shuō)法,游玩是對(duì)人類(lèi)自由的贊頌,然而他認(rèn)為游玩「對(duì)我們施了咒語(yǔ)」,因?yàn)樗笪覀兺耆偪竦鼐砣肫渲校╥bid., 10)[15]。對(duì)這一觀點(diǎn)的批評(píng),見(jiàn)本書(shū) Gordon Calleja 的章節(jié)。相反,盡管游戲規(guī)則具有「絕對(duì)約束力」,但玩家也在不斷打破這些規(guī)則。

第三,游玩既是確定的,又是變化的(determined and changing)。赫伊津哈強(qiáng)調(diào)游戲規(guī)則的絕對(duì)性,同時(shí)《游戲的人》首先是一個(gè)關(guān)于游玩轉(zhuǎn)化為各種文化形式的永無(wú)止境的歷史敘事。

第四,游玩既是個(gè)人活動(dòng)也是集體活動(dòng)(individual and collective activity)。盡管玩家沉浸在他自己的私人游玩-世界中,但在大多數(shù)情況下,他身處一個(gè)共享的游玩-世界中與其他玩家一起游玩或?qū)?zhàn),而且通常在觀眾面前 [16]。此外,在「模仿」類(lèi)游戲中,玩家是通過(guò)在自己內(nèi)部創(chuàng)造一個(gè)角色共同體來(lái)假裝成其他人 [17]。

Jacques Ehrmann(1968)和 Warren Motte(2009)等學(xué)者也指出了這些模糊不清的地方。他們批評(píng)赫伊津陷入了矛盾。按照 Ehrmann 的說(shuō)法,「等級(jí)制的二分法」(hierarchical dichotomy)——將游玩理解為對(duì)現(xiàn)實(shí)的再現(xiàn),且這個(gè)現(xiàn)實(shí)先于游玩并獨(dú)立于游玩之外——是非常有問(wèn)題的,因?yàn)椤笡](méi)有任何(普通的或非凡的?。┈F(xiàn)實(shí)外在于或先于表達(dá)出它們的文化表現(xiàn)(manifestations of culture)」(Ehrmann 1968, 33)。然而,Ehrmann 的替代方案——「游玩、現(xiàn)實(shí)、文化是同義詞且可以相互替換」(ibid.,56)—— 同樣有問(wèn)題,因?yàn)樵谶@種情況下,這些概念完全失去了它們獨(dú)特的意義。

而且,赫伊津哈正確地觀察到,在我們的生活中,我們不斷地區(qū)分游玩和非游玩的差別。每一種文化都基于基本的區(qū)分之上,比如自然與文化、世俗與神圣、生命與死亡、男性與女性、善與惡、自由與壓迫(Oudemans and Lardinois 1987, 31)。雖然這些區(qū)分具備自然基礎(chǔ),但它們并非是簡(jiǎn)單給定的,它們(至少部分)是歷史和文化建構(gòu)的產(chǎn)物,因而是可變的(de Mul 2004, 146-52)。我們經(jīng)常發(fā)現(xiàn)自己處于異常的、有時(shí)是悲劇性的境況中,我們無(wú)法明確區(qū)分這些對(duì)立面,因?yàn)槭虑樵诟旧暇褪悄:幕蛘咭驗(yàn)閷?duì)立的雙方都符合我們的境況(de Mul 2009)。

此外,我們?cè)谟螒蛑薪?jīng)常遭遇根本的模糊性。有時(shí),在危險(xiǎn)的體育運(yùn)動(dòng)或戰(zhàn)爭(zhēng)的情況下,我們很難區(qū)分玩和嚴(yán)肅;或者,在游戲或賭博成癮的情況下,我們很難區(qū)分自由和強(qiáng)迫。然而,在作為現(xiàn)代思維特征的「二分的宇宙論(separative cosmology)」看來(lái),包括赫伊津哈的分析在內(nèi),歸根結(jié)底沒(méi)有為這些模糊性保留一席之地,它們必須被祛除。但在他不斷地、幾乎儀式般地將游玩和非游玩(現(xiàn)實(shí)、實(shí)用、嚴(yán)肅性等)對(duì)立起來(lái)的過(guò)程里,赫伊津哈無(wú)可避免地陷入了上述不可解的概念緊張關(guān)系之中(cf. Motte 2009, 25-6)。

不過(guò),Motte 指出,事實(shí)上赫伊津哈在《游戲的人》中的幾個(gè)地方對(duì)「游玩的模糊性」(參見(jiàn) Sutton-Smith 1997, and Jos de Mul 在本書(shū)中的章節(jié))表現(xiàn)出了更多的敏感性,高于 Ehrmann 對(duì)他的評(píng)價(jià)。例如,在《游戲的人》的最后一章,赫伊津哈承認(rèn)「游玩可以是殘酷和血腥的,此外,也可以是虛假的游玩……戰(zhàn)爭(zhēng)以及與之相關(guān)的一切都在游玩的魔鬼般的束縛中快速發(fā)展」(Huizinga 1955, 208-9)。而在他書(shū)中的同一章,赫伊津哈甚至——不情愿地——承認(rèn)了現(xiàn)代文化中的游玩和世俗的嚴(yán)肅性之間的模糊。然而,就因?yàn)樯鲜龅摹竻^(qū)分的欲望(separative drive)」,赫伊津哈無(wú)法解釋文化(神圣的嚴(yán)肅性)和普通生活(世俗的嚴(yán)肅性)在游玩中且作為游玩而融合在一起的這一現(xiàn)象,以及它是怎樣發(fā)生的。

Eugen Fink 在《作為世界符號(hào)的游玩》(Spiel als Weltsymbol,?1960)中提供了一個(gè)有趣的游玩的本體論。他認(rèn)為,只要我們堅(jiān)持現(xiàn)代主義的二分法——在態(tài)度層面:游玩和嚴(yán)肅——以及在本體論層面:游玩和現(xiàn)實(shí)——我們就不能解釋這一現(xiàn)象(Fink 1968, 19)。如果我們想把握這個(gè)本體論的意義,我們就應(yīng)該意識(shí)到,人類(lèi)的游玩從來(lái)沒(méi)有真正發(fā)生在日常現(xiàn)實(shí)之外。赫伊津哈是對(duì)的,游玩的世界有它自己的一種現(xiàn)實(shí)。然而,游玩-世界的構(gòu)件——游玩場(chǎng)域、其他玩家、游玩對(duì)象——同時(shí)也是我們?nèi)粘,F(xiàn)實(shí)的一部分。將游玩既區(qū)別于更嚴(yán)肅的存在模式又區(qū)別于純粹的幻想的原因是,玩家同時(shí)處于普通世界和游玩-世界中。此外,正如赫伊津哈明確承認(rèn)的那樣,在體驗(yàn)游玩時(shí),兒童、運(yùn)動(dòng)員和演員都意識(shí)到自己同時(shí)處在兩個(gè)世界里 (Huizinga 1955, 18)。

這里再一次表明,游玩-經(jīng)驗(yàn)非常接近于審美經(jīng)驗(yàn)。審美經(jīng)驗(yàn)的特點(diǎn)也是一種類(lèi)似的雙重體驗(yàn)。當(dāng)我們觀看一部恐怖電影并完全沉浸在敘事中,我們可能會(huì)體驗(yàn)到強(qiáng)烈的恐懼。然而,與此同時(shí),我們知道我們所看到的是「只是一部電影」,「只是好像如此」。用精神分析的術(shù)語(yǔ)來(lái)說(shuō),我們可以說(shuō)審美經(jīng)驗(yàn)需要一種自我分裂(ego-split),使我們能夠同時(shí)擁有兩種矛盾的經(jīng)驗(yàn),例如,電影中的吸血鬼既被經(jīng)驗(yàn)為真實(shí)的,又被經(jīng)驗(yàn)為非真實(shí)的 [18]。這種模糊的、雙重的經(jīng)驗(yàn)與人類(lèi)的反身性(reflexivity)有關(guān),即人類(lèi)不僅經(jīng)驗(yàn),而且同時(shí)能夠經(jīng)驗(yàn)他們的經(jīng)驗(yàn)。用普萊斯納(Plessner)的哲學(xué)人類(lèi)學(xué)的術(shù)語(yǔ)來(lái)說(shuō):人類(lèi)的經(jīng)驗(yàn)同時(shí)是中心的(centric)和離心的(eccentric),一句話:(離)中心的((ec)centric)。成為(離)中心的不僅意味著我們可以超越自己的私人經(jīng)驗(yàn),在別人的經(jīng)驗(yàn)中想象自己,而且還意味著我們可以掩飾自己,在社會(huì)生活中扮演不同角色。然而,與此同時(shí),我們也仍然沉浸在我們自己的經(jīng)驗(yàn)中(Plessner 1975, 288ff.; cf. de Mul 2003, 247-66)。因此,當(dāng)我們參與游玩的活動(dòng)時(shí),我們并沒(méi)有像赫伊津哈和卡約瓦所說(shuō)的那樣,走出日常世界進(jìn)入游玩-世界的魔圈,而是有意地、明確地與作為人類(lèi)生活特征的雙重存在進(jìn)行游戲。正如 Eugen Fink 所解釋的那樣:

參與游戲的玩家在現(xiàn)實(shí)世界中執(zhí)行了一個(gè)熟悉的動(dòng)作。然而,在游玩的內(nèi)部意義的語(yǔ)境下,他正在接管和扮演一個(gè)角色。在這里,我們必須區(qū)分真正「游玩」的人和由游玩中的角色創(chuàng)造的人。玩家把他的真實(shí)自我隱藏在他的角色后面,并被其淹沒(méi)。他以一種獨(dú)特的緊張感生活在他的角色中,但又不像精神分裂癥患者那樣,無(wú)法區(qū)分「現(xiàn)實(shí)」和「幻覺(jué)」。玩家可以從他的角色回憶起自己;在游玩時(shí),人保留了對(duì)他的雙重存在的知悉,無(wú)論這種知悉減少到了何種程度。人同時(shí)存在于兩個(gè)領(lǐng)域,不是因?yàn)榫癫患校膊皇且驗(yàn)檫z忘,而是因?yàn)檫@種雙重人格對(duì)游玩來(lái)說(shuō)是至關(guān)重要的(Fink 1968, 23)。

我們可以參考格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)對(duì)玩的分析來(lái)進(jìn)一步闡釋這種雙重經(jīng)驗(yàn)。根據(jù)貝特森的說(shuō)法,游玩將交流和元交流(communication and meta-communication)結(jié)合在了一起(Bateson 1955)。游玩總是伴隨著「這只是玩」或「這只是個(gè)游戲」的信號(hào)。我們已經(jīng)在高等動(dòng)物中看到了這一點(diǎn),例如,當(dāng)兩只狗互相嬉戲撕咬時(shí)。當(dāng)我們游玩時(shí),我們可以熱情地沉浸在游玩-世界中,同時(shí)對(duì)我們的游玩行為保持諷刺性的距離,正因?yàn)槿绱?,我們的游玩行為才能被稱(chēng)為「游玩的」。

游玩的這種雙重特性對(duì)于正確理解游玩現(xiàn)象有幾個(gè)重要的含義。

首先,赫伊津哈關(guān)于游玩創(chuàng)造秩序的說(shuō)法獲得了更深的意義。游玩創(chuàng)造的秩序與其說(shuō)是完全在日?,F(xiàn)實(shí)之外或超越日?,F(xiàn)實(shí)的臨時(shí)秩序,不如說(shuō)是在游玩中疊加在日?,F(xiàn)實(shí)上的一層意義。這就是為什么我們可以把游玩行為稱(chēng)為我們與我們之外的世界之間的「媒介(medium)」,通過(guò)這個(gè)媒介,生活經(jīng)驗(yàn)被組織成一個(gè)有意義的整體(cf. Rodriquez 2006)。在游玩的行為中,世俗的現(xiàn)實(shí)被一層神圣的嚴(yán)肅性所充實(shí)。這是技術(shù)被發(fā)明之前的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(校注:可參考?Slavoj ?i?ek 意識(shí)形態(tài)是原始的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) Ideology Is the Original Augmented Reality)!但正是因?yàn)榻o我們的經(jīng)驗(yàn)增加新的層次是我們境況的一部分,所以人類(lèi)經(jīng)驗(yàn)才如此容易受到各種技術(shù)附加物的影響。

游玩的雙重特征的第二個(gè)影響是,正因?yàn)槌两谟瓮?世界中總是伴隨著「這只是在玩」的體驗(yàn),指導(dǎo)游玩的規(guī)則必然被經(jīng)驗(yàn)為是偶然的、靈活的和可改變的。正因?yàn)槲覀兗仍谀?nèi)又在魔圈外,我們能夠?qū)⑦@些規(guī)則反思為「僅僅是游玩規(guī)則」,如果我們想的話就可以修改它們。這與赫伊津哈強(qiáng)調(diào)的規(guī)則的絕對(duì)性形成鮮明對(duì)比。此外,與規(guī)則一同的游玩內(nèi)在于許多形式的玩中。我們?cè)趦和挠瓮嬷幸呀?jīng)看到,玩規(guī)則——「現(xiàn)在我來(lái)當(dāng)警察,而你當(dāng)淘氣鬼」——是樂(lè)趣的重要組成部分。

此外,在兒童的游玩中,魔圈(和魔環(huán))的邊界相當(dāng)模糊。兒童游玩-世界的空間邊界究竟在哪里??jī)和挠瓮婢烤购螘r(shí)開(kāi)始或結(jié)束?這也適用于許多其他的游玩情境,比如在打電話時(shí)玩你的筆,在火車(chē)上與人調(diào)情,或加入一個(gè)無(wú)處不在的游戲(Montola 2005; de Lange 2009)。游戲的靈活性和易變性不能只在微觀層面上被辨識(shí)出來(lái)(例如足球規(guī)則的小變化),也要在宏觀層面上辨識(shí)。完全新的游玩性的領(lǐng)域可能顯露出來(lái),例如趣味購(gòu)物或嚴(yán)肅游戲。

與游玩的靈活性相聯(lián)系,Lourens Minnema 對(duì)19和20世紀(jì)文化中對(duì)游玩的興趣不斷增加這一現(xiàn)象提供了有趣的解釋。繼盧曼(Luhmann)之后,Minnema 指出,自現(xiàn)代以來(lái),西方文化已經(jīng)將迄今為止的社會(huì)等級(jí)分層結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)變?yōu)楣δ芊只慕Y(jié)構(gòu),它由許多子結(jié)構(gòu)組成,如政治、經(jīng)濟(jì)、法律、教育、科學(xué)、技術(shù)和藝術(shù),它們是相對(duì)自治的并有自己特定的功能和規(guī)則。這導(dǎo)致社會(huì)的復(fù)雜性和靈活性大大增加。根據(jù) Minnema 的說(shuō)法,20世紀(jì)對(duì)游玩和游戲的迷戀與這種社會(huì)發(fā)展密切相關(guān)。我們把我們的后現(xiàn)代文化「看作是一個(gè)游戲的綜合體(a complex of games),每個(gè)游戲都有自己的框架、自己的規(guī)則、風(fēng)險(xiǎn)、機(jī)會(huì)和魅力」(Minnema 1998, 21)。游戲成為一種過(guò)渡儀式(rite de passage),一個(gè)新的(重新)組合行動(dòng)和思想的空間,一個(gè)為生活提供代替模式的數(shù)據(jù)庫(kù) (Turner 1969)[19]。然而,與前現(xiàn)代和現(xiàn)代的儀式不同,后現(xiàn)代的儀式似乎不再有明確劃分的轉(zhuǎn)變的(閾限的,liminal)階段, 而是成為一種永不停息的(類(lèi)閾態(tài)的,liminoid)現(xiàn)象,成為社會(huì)經(jīng)濟(jì)、文化和多媒介系統(tǒng)的一個(gè)內(nèi)在組成部分 (cf. Van Gennep 1960; Turner 1982) 。

當(dāng)我們談?wù)撐幕摹赣瓮婊箷r(shí),我們會(huì)面臨這樣一個(gè)問(wèn)題:這種「游玩化」指的是游玩活動(dòng)的增加,還是指視角的轉(zhuǎn)變,即我們用游玩作為一個(gè)隱喻來(lái)理解那些本身不必然被認(rèn)為是游玩的實(shí)體和領(lǐng)域。我們認(rèn)為兩種答案都是正確的。一方面,與赫伊津哈的宣稱(chēng)相反,自浪漫主義運(yùn)動(dòng)以來(lái),西方文化見(jiàn)證了「游玩世界觀」(ludic worldview)的顯著復(fù)興,赫伊津哈的《游戲的人》就是這種發(fā)展的成果之一。另一方面,這種視角的變化也推動(dòng)了各種新的游戲態(tài)度、實(shí)踐和對(duì)象的發(fā)展,這反過(guò)來(lái)刺激了我們世界觀的游玩化。原則上,人類(lèi)生活中的任何一個(gè)「嚴(yán)肅領(lǐng)域」都不能免于「游玩化」。這甚至適用于被赫伊津哈認(rèn)為體現(xiàn)了游玩性的衰落的「嚴(yán)肅領(lǐng)域」:現(xiàn)代技術(shù)。

游玩的媒介技術(shù) Ludic media technologies

赫伊津哈宣稱(chēng)游玩的世界觀自19世紀(jì)初就已經(jīng)消失,不僅這種說(shuō)法值得商榷,而且他關(guān)于游玩和技術(shù)不相容的說(shuō)法也是如此。媒介考古學(xué)家 Erki Huhtamo 提供了一個(gè)生動(dòng)的例子以說(shuō)明游玩和技術(shù)的關(guān)聯(lián)。根據(jù) Huhtamo 的觀點(diǎn),「(19世紀(jì))大規(guī)模機(jī)器生產(chǎn)的引入伴隨著各種娛樂(lè)設(shè)備的涌現(xiàn),包括游戲機(jī)」(2005, 3)。而那些所謂的「老虎機(jī)(slot machine)」則為20世紀(jì)60年代初電腦游戲的引入奠定了基礎(chǔ)。此外,我們斷言,在我們深深扎根于數(shù)字技術(shù)的當(dāng)代文化中,游玩是理解這種文化的關(guān)鍵特征,而「游玩的技術(shù)」正是我們——如將在下一節(jié)看到的那樣——反身性地建構(gòu)我們身份的手段。

當(dāng)我們談?wù)摂?shù)字信息和傳播技術(shù)的特定媒介的游玩特征時(shí),我們決不是指一套本質(zhì)主義特性(見(jiàn)本書(shū)中 Daniel Cermak-Sassenrath 的章節(jié))。正如我們?cè)谏厦嫠撟C的,游玩性并不存在于一個(gè)單一的特征中,而是應(yīng)該被理解為一組特征,這些特征可以以各種或多或少的重疊組合出現(xiàn)在人類(lèi)活動(dòng)中 [20]。問(wèn)題是數(shù)字媒介,如電腦游戲、互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī),通過(guò)其設(shè)計(jì)向用戶(hù)提供了哪些游玩的示能(affordance)(和限制):「術(shù)語(yǔ)示能(affordance,或可供性) 指的是事物被感知到的和實(shí)際的屬性,主要是那些決定該事物可以如何被使用的基本屬性……示能為事物的操作提供了強(qiáng)有力的線索」(Norman 1988, 9; 還可見(jiàn) Menno Deen, Ben Schouten, 和 Tilde Bekker 的文章)。因此,游玩的示能只是「虛擬的(virtual)」(就其潛能性而言),直到它被用戶(hù)的游玩態(tài)度按照這樣的方式所實(shí)現(xiàn)和體驗(yàn) [21]。這種對(duì)游玩的示能的尋找,與前述的視角的轉(zhuǎn)換同時(shí)發(fā)生。將數(shù)字媒介視為游玩的實(shí)踐使我們能夠以具體的術(shù)語(yǔ)將其概念化,我們將在本節(jié)末尾展開(kāi)更詳細(xì)的討論。

我們?cè)谶@里所關(guān)注的數(shù)字媒介的特點(diǎn)是:多媒介性、虛擬性、互動(dòng)性和連接性。

多媒介性(multimediality)不僅指數(shù)字媒介與電影和電視等共享的多種表達(dá)方式,包括圖像(靜態(tài)或動(dòng)態(tài))、聲音(談話、音樂(lè)和噪音)和書(shū)面文字,而且更重要的是,這些元素共享一個(gè)共同的數(shù)字代碼,具有各種經(jīng)濟(jì)和法律意義上的影響。想想看,電腦游戲可以很容易地被(非法)修改、復(fù)制和傳播,而不會(huì)有任何質(zhì)量上的損失 [22]。

數(shù)字媒介的第二個(gè)特點(diǎn),虛擬性(virtuality),傳統(tǒng)上是指由新形式的模擬技術(shù)提供的沉浸式體驗(yàn)(想想虛擬現(xiàn)實(shí)),以及由傳播網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)造的隱喻空間(想想你在電話里說(shuō)話時(shí)出現(xiàn)的空間)。但是,正如 Michiel de Lange 所說(shuō),這些描述大多 「建立在兩個(gè)相互排斥的本體論上,即「真實(shí)的」和「虛擬的」。目前許多(移動(dòng))媒介研究對(duì)這種分離提出質(zhì)疑。手機(jī)的「虛擬性」被嵌入「現(xiàn)實(shí)生活」。反之,「現(xiàn)實(shí)生活」被封裝在「虛擬」的交流實(shí)踐中」(de Lange 2010, 165)?!柑摂M的現(xiàn)實(shí)」(virtual reality)已經(jīng)越來(lái)越成為「真實(shí)的虛擬性」(real virtuality)[23]。這方面的一個(gè)例子是英國(guó)布萊頓(Brighton)的藝術(shù)家團(tuán)體 Blast Theory 的在線游戲《我會(huì)藏起你》(I'd Hide You)。在《我會(huì)藏起你》中,玩家通過(guò)一群發(fā)光的跑者的眼睛看世界,他們?cè)诔鞘薪值郎下?,試圖拍到其他人,同時(shí)在網(wǎng)上挑戰(zhàn)他們的朋友 [24]。

由于第三個(gè)特征——交互性(interactivity, 或參與?participation)——數(shù)字媒介提供了不同程度的介入方式。除了 「認(rèn)知交互性」(cognitive interactivity)(或「闡釋性的參與」(interpretative participation))之外——數(shù)字媒介與其他媒體共享了這一點(diǎn)——用戶(hù)可以用有意義的方式介入再現(xiàn)(representation)本身。根據(jù) Salen 和 Zimmerman 的說(shuō)法,這種介入可以采取兩種不同的形式。第一種,他們稱(chēng)之為「明確的交互性:或參與設(shè)計(jì)的選擇和程序」。第二種形式是「超越對(duì)象的互動(dòng)性(beyond-the-object-interactivity):在對(duì)象文化中的參與」(Salen and Zimmerman 2004, 60; cf. Raessens 2005) 。例如,我們可以想到在粉絲文化中共建網(wǎng)絡(luò)游戲,或者使用戶(hù)能夠共同塑造網(wǎng)站的 web2.0 應(yīng)用程序。Frans M?yr? 在本書(shū)中,通過(guò)聚焦于休閑類(lèi)型的游玩和參與方式對(duì)這一問(wèn)題進(jìn)行了補(bǔ)充。

第四個(gè)特征連接性(connectivity)的一個(gè)例子是 Facebook,這個(gè)全球最大的社交網(wǎng)站現(xiàn)在聲稱(chēng)擁有超過(guò)10億的活躍用戶(hù)?!赣捎谒臉?gòu)成,F(xiàn)acebook 既可以被視為個(gè)人娛樂(lè)的網(wǎng)站,也可以被視為維護(hù)和建立社區(qū)的工具」(Timmermans 2010, 189)。

由赫伊津哈闡述的游玩概念是分析媒介經(jīng)驗(yàn)的一個(gè)非常有用的出發(fā)點(diǎn)。我們的媒介和游玩經(jīng)驗(yàn)有許多共同的特點(diǎn)?;蛘?,換句話說(shuō),數(shù)字媒介為用戶(hù)提供了新的游玩機(jī)會(huì)。為了說(shuō)明數(shù)字媒介的媒介特性如何為游玩提供了特殊的可能性,我們必須考慮到我們?cè)凇赣瓮妗挂还?jié)中所區(qū)分的玩的六要素(cf. Raessens 2012)。

第一個(gè)要素,人類(lèi)自由的表達(dá)(expression of human freedom),可以細(xì)分為三個(gè)部分:玩的自由,在游玩中做決定的自由,以及對(duì)世界的自由(cf. Cermak-Sassenrath 2010, 129-53)。當(dāng)我們仔細(xì)觀察這種類(lèi)型的自由如何在實(shí)際的媒介使用中形成時(shí),引人注目的是自由和壓迫并不像赫伊津哈所說(shuō)的那樣截然相反,正如上面關(guān)于赫伊津哈的模糊性的分析中所論證的那樣。在玩家決定游玩時(shí),我們可以看到游玩的自由。但當(dāng)你為了謀生而被迫游玩時(shí)——正如在中國(guó)的打金農(nóng)工(gold farmer)的例子中看到的那樣——游玩和工作,以及自由和壓迫,以最奇怪的方式糾纏在了一起 [25]。

至于手機(jī),這種游玩的自由被 Michiel de Lange 描述為「在手機(jī)上游玩、游玩手機(jī)和通過(guò)手機(jī)來(lái)游玩」(play on, with and through the mobile)(de Lange 2010; 還可見(jiàn)本書(shū)中 Rich Ling 的章節(jié))。在手機(jī)上游玩意味著手機(jī)可以作為平臺(tái)隨時(shí)隨地地玩游戲;游玩手機(jī)意味著手機(jī)設(shè)備具有誘發(fā)游玩的某些特性。例如游玩手機(jī)的相機(jī),在一個(gè)叫做「照片大戰(zhàn)(photo war)」的游戲中,女孩與男孩競(jìng)爭(zhēng),盡可能快地在一張手機(jī)照片中拍下盡可能多的對(duì)手(Jarkievich et al. 2008; de Lange 2010, 191,校注:男女孩子分為兩隊(duì),目標(biāo)是拍出盡可能清晰的圖片并涵蓋盡可能多的對(duì)方隊(duì)員,因?yàn)槭謾C(jī)相機(jī)快門(mén)速度慢,對(duì)運(yùn)動(dòng)敏感,所以挑戰(zhàn)在于保持移動(dòng)的同時(shí)保持團(tuán)隊(duì)的分散)。通過(guò)手機(jī)來(lái)游玩的一個(gè)例子是游玩的交流方式。例如對(duì)文本信息(SMS)的使用:「短信不那么直接,而且對(duì)語(yǔ)言和表情的創(chuàng)造性使用使其更加好玩」(de Lange 2010, 209)。

做出有意義的決定的自由指的是數(shù)字媒介的交互性或參與性。正如赫伊津哈所說(shuō),游玩是一種「自由活動(dòng)(free?activity)」(我們標(biāo)注的強(qiáng)調(diào))。參與性文化興起的一個(gè)例子是從 web1.0 到 web2.0 的轉(zhuǎn)變。web2.0 不是由少數(shù)媒體內(nèi)容生產(chǎn)者通過(guò)有限的電視或廣播渠道向大眾傳播,而是將任何可以訪問(wèn)網(wǎng)絡(luò)的人變成潛在的內(nèi)容提供者,他們可以向目標(biāo)受眾報(bào)道特定的、異質(zhì)性的話題。然而,我們應(yīng)該意識(shí)到,媒體用戶(hù)只是在一定程度上「受到控制(in control)」,我們將在后面的游玩規(guī)則部分討論這個(gè)問(wèn)題。Leopoldina Fortunati 甚至在本書(shū)中提出,游玩文化可能被用作一種新的控制機(jī)制。

最后,游玩也意味著你擺脫了外部世界的約束,它超越了我們前面提到的世俗的嚴(yán)肅性。在今天的游戲文化中,游玩應(yīng)該有「其自身的目的」(Huizinga 1955, 28)這一說(shuō)法似乎很難成立,大型多人在線角色扮演游戲(mmorpgs)中的物品在 eBay 等在線拍賣(mài)和購(gòu)物網(wǎng)站上被大規(guī)模交易,而且嚴(yán)肅游戲似乎將游玩應(yīng)用到教育目的中。但是,根據(jù) Hector Rodriguez 的說(shuō)法,情況并不一定如此。游玩式的嚴(yán)肅游戲不僅可以「將教學(xué)的「效率」最大化」,而且還可以被用來(lái)闡明「所教學(xué)科的基本性質(zhì)」。例如,哲學(xué)游戲不應(yīng)該僅僅被當(dāng)作使哲學(xué)對(duì)學(xué)生更有吸引力或更有娛樂(lè)性的有效技術(shù);游玩行為可以成為對(duì)哲學(xué)活動(dòng)根源進(jìn)行學(xué)術(shù)探究的真正媒介」(cf. Rodriquez 2006)。這意味著在嚴(yán)肅的游戲中,比如《食物部隊(duì)》(Food Force)和《達(dá)爾富爾即將死去》(Darfur is Dying),世俗和神圣的嚴(yán)肅性并不像一些批評(píng)家所說(shuō)的那樣事先相互排斥(見(jiàn)本書(shū)中 Joost Raessens 的章節(jié))[26]。

第二個(gè)要素,假裝(pretending)(無(wú)真實(shí)指向的),指的是對(duì)(數(shù)字)媒介的使用和/或理解是「假如(as if)」在做,或者指媒體的雙重特性。像游玩一樣,「我們的媒介文化包括了接受世界的「假如性(as-if-ness)」」(Silverstone 1999, 59)。在我們的媒介文化中「我們同樣知道我們什么時(shí)候在玩,什么時(shí)候沒(méi)有」 (ibid., 66)。

其原因有兩個(gè)方面。

首先,它與杰伊·大衛(wèi)·博爾特(Jay David Bolter)和理查德·格魯辛(Richard Grusin)所說(shuō)的「再媒介化(remediation)的兩種邏輯」有關(guān)。(數(shù)字)媒介服從透明的直感性(immediacy)的邏輯——這意味著媒介的目的是消失——想想「通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)通訊的靈活性和現(xiàn)場(chǎng)性來(lái)實(shí)現(xiàn)直感性的承諾」(Bolter and Grusin 1999, 197),即便如此,它們也同時(shí)服從超媒介性(hypermediacy)的邏輯。這意味著用戶(hù)不斷地被提醒或被帶回到與界面(及其建構(gòu)性(constructedness))的接觸中,在網(wǎng)絡(luò)里,屏幕上充滿了窗口,每個(gè)窗口都有各種多媒體應(yīng)用程序(ibid.196-210)。原則上,媒介使用者能夠意識(shí)到他們所面對(duì)的現(xiàn)實(shí)「僅僅是被媒介化的」。媒介教育的明確目標(biāo)是讓媒介使用者更清楚地意識(shí)到,媒介是如何試圖掩蓋其自身的建構(gòu)性的(例如,其自身的意識(shí)形態(tài)預(yù)設(shè)),以便讓人以為所謂的「現(xiàn)實(shí)」的呈現(xiàn)是自發(fā)和透明地的。

其次是一個(gè)歷史的論點(diǎn)。根據(jù) Gianni Vattimo 的說(shuō)法,今天數(shù)字媒介的擴(kuò)散「使我們?cè)絹?lái)越難以設(shè)想一個(gè)「單一的」現(xiàn)實(shí)。也許在大眾媒體的世界里,尼采的「預(yù)言」得到了證實(shí):最終,真實(shí)的世界變成了一個(gè)寓言(fable)」(1992, 7)。媒介的諸種現(xiàn)實(shí)只是這個(gè)世界運(yùn)作的不同版本,但絕非唯一的客觀現(xiàn)實(shí)。

為了分析使用數(shù)字媒介所產(chǎn)生的「愉悅(pleasure)」(和/或不悅(displeasure)),即第三個(gè)要素,我們必須考慮生產(chǎn)、媒介文本和接受之間的特定媒介關(guān)系。因此,我們必須關(guān)注兩個(gè)問(wèn)題:「在由生產(chǎn)者制定的規(guī)則和腳本的關(guān)系中,愉悅是如何產(chǎn)生的?它們又是如何被用戶(hù)體驗(yàn)和參與的?」(Kerr et al. 2006,64)。

在我們看來(lái),廣告和營(yíng)銷(xiāo)的說(shuō)法——即數(shù)字媒介可以提供比傳統(tǒng)媒介更多的樂(lè)趣和愉悅——是站不住腳的 [27]。我們確實(shí)認(rèn)為,數(shù)字媒介可以提供多種多樣的復(fù)雜愉悅感——這取決于特定的用戶(hù)和背景——它們部分與傳統(tǒng)媒介相同(如敘事的愉悅),部分比傳統(tǒng)媒介更強(qiáng)烈(如沉浸的愉悅),部分與傳統(tǒng)媒介不同。具體而言,數(shù)字媒介與傳統(tǒng)媒介的不同之處在于那些與交互性有關(guān)的愉悅和不悅,包括電腦游戲成癮、無(wú)聊或沮喪(「干等網(wǎng)(World Wide Wait)」)、掌控與失控的感覺(jué)、贏或輸、成功或失敗的緊張,還有那些通過(guò)服從、確認(rèn)、談判或抵抗規(guī)則所體驗(yàn)到的快樂(lè)。根據(jù) Aphra Kerr、Julian Kücklich 和 Pat Brereton 的觀點(diǎn),游玩是「理解用戶(hù)與新媒介互動(dòng)的一個(gè)關(guān)鍵概念」,是「當(dāng)控制、沉浸和表演(的愉悅)結(jié)合在一起時(shí)所體驗(yàn)到的獨(dú)特快感」(ibid., 69-70) 。玩家體驗(yàn)到沉浸的樂(lè)趣,例如在展現(xiàn)他們的技能時(shí)(例如玩《舞蹈革命(Dance Dance Revolution)》)[28];或者在他們通過(guò)玩系統(tǒng)的規(guī)則而改變了設(shè)計(jì)者的原始目標(biāo)時(shí),例如教索尼的機(jī)器狗 AIBO 跳舞,正如我們將在后面看到的那樣。

第四個(gè)要素,「具體的時(shí)間和空間限制(specific limits of time and space)」,在這個(gè)無(wú)處不在的計(jì)算時(shí)代似乎受到了巨大的壓力。相反,移動(dòng)電話的無(wú)限制性似乎是當(dāng)今媒介文化的決定性特征,同時(shí)也是其解放和制約:「在它問(wèn)世的時(shí)候,它被贊譽(yù)為移動(dòng)通信的終極設(shè)備,可以在自由移動(dòng)的同時(shí)保持「登錄」?fàn)顟B(tài),但它也迫使我們進(jìn)入一種始終可達(dá)性(reachability)的文化之中,在接聽(tīng)電話和發(fā)送短信上的互易性(reciprocity),以及一種「永遠(yuǎn)在線」的心態(tài)(Timmermans 2010, 134)。

然而,這并不意味著數(shù)字媒介沒(méi)有一個(gè)分離的時(shí)間和地點(diǎn):「媒介有能力,事實(shí)上它們也完全依賴(lài)于這種能力,在獨(dú)特的時(shí)空中吸引受眾的興趣,這些時(shí)空不同于——并區(qū)分開(kāi)——日常生活的無(wú)休止的混亂。每次我們參與到媒介化的過(guò)程中時(shí),都有一個(gè)門(mén)檻要跨越」(Silverstone 1999, 61)。例如,當(dāng)我們關(guān)注安全問(wèn)題的時(shí)候這一點(diǎn)就很明顯。數(shù)字媒介的用戶(hù)可以像玩家一樣嘗試、測(cè)試或試驗(yàn)新的身份,而不會(huì)產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)生活的后果(見(jiàn)本書(shū)中 Jeroen Jansz 的章節(jié))?!讣润@喜又安全。在熟悉的范圍內(nèi)對(duì)新事物的挑戰(zhàn)??烧瓶氐娘L(fēng)險(xiǎn)。游戲,在其無(wú)盡的電子重現(xiàn)中,我們永遠(yuǎn)不會(huì)真正失去什么,這與生活不同」(ibid.,61)。當(dāng)一個(gè)用戶(hù)想繼續(xù)下去(魔環(huán)),但由于外部原因被迫停止使用時(shí),限制的問(wèn)題也就被凸顯出來(lái)了。

玩的規(guī)則,也就是第五個(gè)要素,既可以在個(gè)人的微觀層面,也可以在媒介系統(tǒng)的宏觀層面上被接受和游玩。一方面,數(shù)字媒介要求用戶(hù)服從其規(guī)則。在特定的限制內(nèi),用戶(hù)可以自由游玩。個(gè)人用戶(hù)將媒介文本放在斯圖爾特·霍爾(Stuart Hall)所說(shuō)的「偏向性閱讀(preferred readings)」(這里則是偏向性游玩(preferred play))下理解,同時(shí)他們探索和/或選擇數(shù)字媒介系統(tǒng)中許多預(yù)先編寫(xiě)的系統(tǒng)內(nèi)部的可能性之一(Hall 1996, 128-138)。在這兩種情況下,用戶(hù)都是按照規(guī)則來(lái)玩的。另一方面,用戶(hù)可以用——或多或少——顛覆性的方式游玩這些規(guī)則。在這里,用戶(hù)參與了對(duì)媒介文本的「對(duì)抗性閱讀(oppositional readings)」,并在宏觀上試圖改變媒介生產(chǎn)者、分配者和消費(fèi)者之間的關(guān)系。這方面的一個(gè)例子是圍繞著在線游戲《魔獸世界(World of Warcraft)》建立的參與性文化。我們?cè)谶@里再次看到,在一定范圍內(nèi),消費(fèi)者和生產(chǎn)者之間的傳統(tǒng)區(qū)別被瓦解了。例如,玩家成為《魔獸世界》創(chuàng)造和演變過(guò)程中的積極參與者(cf. Glas 2013)。

參照前面提到的數(shù)字文化的編碼化(codification),所有基于軟件的產(chǎn)品都可以根據(jù)用戶(hù)的個(gè)人需求進(jìn)行修改和改編:「微軟的 Xbox 變成了一臺(tái) Linux 電腦。任天堂的 GameBoy 變成了一種樂(lè)器,索尼的機(jī)器狗 AIBO 學(xué)會(huì)了如何跳舞」(Sch?fer 2011, 12)。對(duì)這些游玩的產(chǎn)品進(jìn)行修改的例子是當(dāng)今文化產(chǎn)業(yè)中發(fā)生的重要變化的典范。

但我們必須記住,在全球化的經(jīng)濟(jì)中,像《魔獸世界》這樣的「工業(yè)時(shí)間性物體」(industrial temporal objects)(Patrick Crogan 在本書(shū)中采用的斯蒂格勒式的術(shù)語(yǔ))的基本規(guī)則是,為了玩這個(gè)游戲,玩家——即使他們已經(jīng)是「生產(chǎn)-消費(fèi)者」(prosumer)——也需要購(gòu)買(mǎi)這個(gè)游戲,為玩這個(gè)游戲支付月費(fèi),除此之外還必須為玩家積極參與(有時(shí)是他們自己)而產(chǎn)生的創(chuàng)造性文化修改付費(fèi)。所以我們需要小心。參與式文化的概念有夸大「自己動(dòng)手」(Do-It-Yourself)的反主流文化意義的危險(xiǎn),正如本書(shū)中 Valerie Frissen 的章節(jié)中所討論的那樣。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)說(shuō):「允許消費(fèi)者在受控制的情況下與媒體互動(dòng)是一回事;允許他們參與文化產(chǎn)品的生產(chǎn)和分配——以他們自己的方式——?jiǎng)t完全是另一回事」(Jenkins 2006, 133)[29]。這種「被玩」的感覺(jué)就是 Michiel de Lange 所說(shuō)的「被移動(dòng)媒介玩」(play by the mobile):「我們不是我們的信息和通訊技術(shù)的唯一的主人。移動(dòng)媒介也在自由和強(qiáng)迫的辯證關(guān)系中把它們的邏輯強(qiáng)加給我們」(2010, 215)。

第六個(gè)要素,秩序(order),與社會(huì)群體的形成有關(guān)。一個(gè)關(guān)于 web 2.0 應(yīng)用程序的很好的例子是所謂的綠色博客(green blog),它創(chuàng)造了一個(gè)基于社區(qū)的臨時(shí)秩序。根據(jù)菲力克斯·加塔利(Félix Guattari)對(duì)后媒介時(shí)代(post-media)的分析,「在這個(gè)時(shí)代,媒介將被眾多能夠?qū)蚱湓偬禺惢╮esingularisation)的主體群體重新占據(jù)」(2000, 61),來(lái)自全球各地的人們聚集在網(wǎng)上,為一個(gè)更清潔的環(huán)境而奮斗?;ヂ?lián)網(wǎng)的去中心性「特別適合于草根行動(dòng)主義。被剝奪了權(quán)利的社會(huì)群體,在他們的社區(qū)與環(huán)境的不公作斗爭(zhēng),而不再需要與主流大眾媒體和建制的出版渠道等中介打交道」(Timmermans 2010, 164)。這些「綠色博客」參與了各種形式的「游玩式的社會(huì)抵抗」并「很容易處理那些以前經(jīng)常被視為「抽象」、「不全面」或?qū)€(gè)人來(lái)說(shuō)「太大了」的問(wèn)題」(ibid.,166-7)[30] 。可以這么說(shuō),綠色博客——就像玩所做的那樣——用(神圣的)嚴(yán)肅性豐富了(世俗的)現(xiàn)實(shí)。

這個(gè)游玩式的社會(huì)抵抗的例子清楚地表明,媒介可以按照上文所討論的羅杰·卡約瓦的游戲類(lèi)型學(xué)的分類(lèi)方法,被用作政治戰(zhàn)場(chǎng)(競(jìng)爭(zhēng),ag?n)的一部分。但根據(jù)所選擇的具體游玩類(lèi)型來(lái)看,世界也可以被呈現(xiàn)為一種表演(模仿,mimicry),一個(gè)受到概率規(guī)則支配的地方(概率,alea)或人們追求極度興奮的地方(眩暈,ilinx)。在移動(dòng)媒介領(lǐng)域,我們可以提供以下的例子。我們已經(jīng)提到了「照片大戰(zhàn)」,作為移動(dòng)媒介的「競(jìng)爭(zhēng)」類(lèi)型的一個(gè)例子,「女孩與男孩比賽,盡可能地在一張手機(jī)照片上拍到盡可能多的對(duì)手」(de Lange 2010, 191)。許多亞洲人高度重視幸運(yùn)電話號(hào)碼,希望這能給他們帶來(lái)財(cái)富,這就是移動(dòng)媒介的「概率」類(lèi)型的一個(gè)好例子(ibid.,195)。移動(dòng)媒介的「模仿」類(lèi)型的一個(gè)例子是「在舞臺(tái)上打電話」:「手機(jī)的存在可以被用來(lái)告訴觀眾,這是一個(gè)有生活的人,一個(gè)生活在移動(dòng)世界的人」(Plant 2003, 49)。最后,居住在他們自己的私人化的聲音「氣泡 」(bubble)中的 iPod 用戶(hù)可以被認(rèn)為是移動(dòng)媒介的「眩暈」類(lèi)型的一個(gè)很好的例子(de Lange 2010, 164, 200)。

把數(shù)字媒介看作游玩的實(shí)踐(playful practices)使我們能夠根據(jù)游玩一節(jié)中發(fā)現(xiàn)的四種模糊性將其概念化。第一個(gè)模糊性指的是媒介的「假如」特征;現(xiàn)實(shí)和表象不是嚴(yán)格分開(kāi)的,而是以有意義的方式相互關(guān)聯(lián)。數(shù)字媒介,至少在原則上,為用戶(hù)提供了機(jī)會(huì),使他們能夠(或多或少地)意識(shí)到他們的媒介體驗(yàn)的建構(gòu)性。

這也意味著第二個(gè)模糊性,即自由與強(qiáng)迫的模糊性。就像游玩的情況一樣,我們能夠?qū)⒁?guī)則反思為「僅僅是游玩的規(guī)則」,無(wú)論是在基本的微觀層面(與媒介文本和/或技術(shù)互動(dòng)的個(gè)人用戶(hù))還是在宏觀層面(媒介生產(chǎn)者、分配者和消費(fèi)者之間關(guān)系的變化),這些規(guī)則總是可以修改的。在自由和壓迫之間存在著一種辯證關(guān)系:我們可以玩,同時(shí)也在「被玩」(參見(jiàn)游戲成癮的玩家)。

第三個(gè)模糊性是確定(determination)與變化之間的模糊。每一種媒介都假裝是一個(gè)長(zhǎng)期發(fā)展的最后階段,想想網(wǎng)絡(luò)所聲稱(chēng)的基于其靈活的和實(shí)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)傳播的可能性之上的直感性,以及手機(jī)聲稱(chēng)其能實(shí)現(xiàn)理想傳播的愿望(cf. de Vries 2012)。但是,正如歷史所顯示的那樣,許多——即使不是大部分——這樣的主張,都被更新的媒介的到來(lái)和新的主張所淘汰了。例如,網(wǎng)絡(luò)的實(shí)時(shí)性是「廣播電視的實(shí)時(shí)性的改進(jìn)」(Bolter and Grusin 1999, 197)。

第四種模糊性,即個(gè)體性與集體性之間的模糊,涉及到個(gè)人媒介在今天的媒介景觀中的身份。這個(gè)景觀可以用一些概念來(lái)刻畫(huà),比如「融合(convergence)」,它表現(xiàn)了「不同媒介系統(tǒng)之間的一個(gè)持續(xù)的過(guò)程或一系列的交匯」(Jenkins 2006, 282),或者「再媒介化」,即「一種媒介在另一種媒介中的再現(xiàn)」(Bolter and Grusin 1999, 45)。我們只需要想想網(wǎng)絡(luò)聲稱(chēng)再現(xiàn)或吸收了所有其他媒介就可以理解了。然而,由于目前所有的媒介——游戲機(jī)、電腦以及手機(jī)——都有游玩的應(yīng)用,并可以作為游玩設(shè)備來(lái)使用,它們失去了一部分假定的個(gè)人身份,都成為了集體的游玩媒介景觀的一部分并在其中發(fā)揮作用。例如,隨著時(shí)間的推移,手機(jī)已經(jīng)從一個(gè)嚴(yán)格的通信工具發(fā)展成一臺(tái)多媒介的計(jì)算機(jī),正如我們所看到的那樣,你可以在手機(jī)上游玩,游玩手機(jī),并通過(guò)手機(jī)來(lái)游玩。此外,融合的多媒介景觀也為跨媒介的游戲和病毒,以及在線游戲世界提供了極為豐厚的土壤,這些游戲世界以不同的(再)組合方式結(jié)合了「競(jìng)爭(zhēng)」、「模仿」、「概率」和「眩暈」等不同的游玩類(lèi)型,如《魔獸世界》和《第二人生(Second Life)》。

游玩身份 Playful identities

我們已經(jīng)探討了玩和「游玩媒介」的特征和模糊性,我們想解釋一下這如何與個(gè)人和文化身份產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。我們?cè)诒竟?jié)中要捍衛(wèi)的主張是,近幾十年來(lái)大量侵入我們生活的游玩的技術(shù)對(duì)我們身份的建構(gòu)有著深遠(yuǎn)的影響。為了捍衛(wèi)我們的主張,我們從一些關(guān)于身份及其建構(gòu)的普遍論述開(kāi)始。

「身份(或譯作同一性 identity)」一詞的詞源是拉丁詞「identitas」,它又來(lái)自拉丁文的「idem」,指「相同」。事實(shí)上,當(dāng)「我」這個(gè)詞指的是我的數(shù)字統(tǒng)一性時(shí):x=x,「我」在我的一生中都是相同的。我就是我自己,而非其他任何人。我們有理由期待,我明天仍然是和今天一樣的人,而不會(huì)醒來(lái)時(shí)變成我的鄰居。顯然,這并不意味著我們不會(huì)改變。畢竟,在我們的一生中,我們的身體和精神生活都經(jīng)歷了實(shí)質(zhì)性的轉(zhuǎn)變。由于生物學(xué)上的生長(zhǎng)和更新(我們身體里幾乎所有的細(xì)胞都會(huì)逐漸被新的細(xì)胞取代),我們的學(xué)習(xí)過(guò)程、新的經(jīng)驗(yàn),以及最后的腐爛,我們的身份從出生到死亡都在變化。然而,當(dāng)我們談?wù)摗競(jìng)€(gè)人身份(personal identity)」,我們通常不是指某種不可改變的實(shí)體 [31],而是指一種特殊的空間和時(shí)間的連續(xù)性(spatial and temporal continuity)。

空間上的連續(xù)性在于,構(gòu)建肉體和心理身份的要素并不形成一個(gè)松散的集合體,而是構(gòu)成內(nèi)部的紐帶,其中各部分和整體是緊密相連的。這在我們存在的物理層面上顯而易見(jiàn),身體的各個(gè)部分——細(xì)胞、組織、器官、肢體等等——被整合成一個(gè)功能性的整體。但我們表現(xiàn)出來(lái)的思想、行動(dòng)、社會(huì)角色和欲望也是一個(gè)功能性的和意義豐富的整體的一部分。當(dāng)然,這種整合永遠(yuǎn)不會(huì)是完全的。人類(lèi)的身份由許多異質(zhì)的元素組成,它們之間的沖突往往多于和諧。此外,我們的生活顯示出各種游離的狀態(tài),如(白日)做夢(mèng)、宗教或性的狂喜、沉浸在電影或(電腦)游戲中、公路催眠、酒精和其他藥物的麻醉、身體和精神解體的癥狀等等。當(dāng)功能或意義上的紐帶在很大程度上或完全被破壞時(shí)(例如在分離性身份識(shí)別障礙(dissociative identity disorders)的情況下),可能會(huì)導(dǎo)致人的身份同一性解體甚至完全喪失。

盡管我們?cè)谝簧幸恢痹谧兓?,但時(shí)間上的連續(xù)性在于我們的身體和精神變化大多是逐漸發(fā)生的。一個(gè)人不會(huì)在一夜之間變成青少年、成年人或老人。我們的個(gè)人關(guān)系、社會(huì)角色、職業(yè)等也是如此。記憶和預(yù)期在時(shí)間的連續(xù)性方面起著至關(guān)重要的作用,因?yàn)樗鼈儤?gòu)成了時(shí)間的持久性 [32]。同樣在這里,連續(xù)性永遠(yuǎn)不會(huì)完整;它的特征是中斷(睡眠)和缺口(遺忘)。這也關(guān)乎時(shí)間的紐帶,有時(shí)劇烈的斷裂——例如,在精神錯(cuò)亂時(shí)失去記憶、肢體喪失、性別轉(zhuǎn)換、惡性成癮,或激進(jìn)的宗教和政治轉(zhuǎn)變——可能會(huì)導(dǎo)致根本的變化,甚至(在身體上和精神上)完全扭曲時(shí)間性的同一性。

關(guān)于個(gè)人身份的大部分內(nèi)容也適用于「文化身份」。一種文化或亞文化也顯示出構(gòu)成部分的某種統(tǒng)一性,同時(shí)也可能囊括了中斷。僅舉兩個(gè)例子,加爾文主義文化或嘻哈亞文化不僅具有特定的世界觀,而且在其成員的生活方式上也有體現(xiàn),如著裝方式、音樂(lè)品味、組織社會(huì)關(guān)系的方式等。此外,文化也顯示出時(shí)間上的連續(xù)性。加爾文主義和嘻哈文化享有一段特殊的歷史,這被表達(dá)為某種集體記憶。此外,它們包含了指導(dǎo)未來(lái)行為的具體目標(biāo)和理想。就像個(gè)人身份一樣,文化身份的空間和時(shí)間連續(xù)性從來(lái)都不是完整的,而是顯示出各種不同的分離和中斷。而且,就像個(gè)人身份一樣,文化也有從出生到死亡的壽命,在這之間,它們不斷地變化并相互影響。

人類(lèi)身份的第三個(gè)重要方面——除了其數(shù)字的統(tǒng)一和時(shí)空上的連續(xù)性之外——涉及「反身性」的特點(diǎn)。我們?cè)陉P(guān)于游玩的章節(jié)中已經(jīng)提到了反身性的概念,當(dāng)時(shí)我們討論了作為人類(lèi)游玩特征的雙重存在。反身性由「?jìng)€(gè)人對(duì)其自身經(jīng)驗(yàn)的回顧」構(gòu)成(Mead 1934, 134),或者換句話說(shuō),擁有「經(jīng)驗(yàn)我們的經(jīng)驗(yàn)」的能力(Plessner 1975, 364)。在身份同一性的語(yǔ)境中,那些個(gè)人和文化身份所特有的時(shí)空連續(xù)性是為誰(shuí)而產(chǎn)生的?當(dāng)我們提出這個(gè)問(wèn)題時(shí),我們就遭遇了反身性的維度。盡管其他人可以將我們歸于某種個(gè)人或文化身份(這顯然會(huì)極大地影響我們經(jīng)驗(yàn)自我的方式),但我們自己才是真正最終經(jīng)驗(yàn)我們的個(gè)人和文化身份的人。反身性指的是自我意識(shí)、自我反思、擁有自我形象。我們?cè)谌粘?duì)話中、在穿著方式、生活方式等方面表達(dá)自己,同時(shí)也經(jīng)驗(yàn)著別人對(duì)我們的描述和對(duì)待方式,但對(duì)我們的身份至關(guān)重要的是我們是否在這些(再)呈現(xiàn)((re)presentations)中認(rèn)可自己。一個(gè)人是否認(rèn)同自己是女性,認(rèn)同于伊斯蘭教,或認(rèn)同于嘻哈文化(或可能同時(shí)認(rèn)同三者),這不僅總是由身體特征、行動(dòng)、習(xí)慣、偏好或信仰決定的,而且還取決于這個(gè)人是否認(rèn)為和承認(rèn)自己是如此 [33]。

總而言之,我們的個(gè)人和文化身份并不是一個(gè)隱藏在我們「內(nèi)在自我」或「民族精神」的深處,自足的、不變的實(shí)體,而是借助于各種表達(dá)方式在社會(huì)世界(social world)中被反思性地建構(gòu)起來(lái)的。

根據(jù)詮釋學(xué)哲學(xué)家保羅·利科的說(shuō)法,在這些表達(dá)方式中,(生命)故事起著突出甚至是關(guān)鍵的作用。這是可以理解的,因?yàn)樯适绿貏e適合表達(dá)我們身份的空間與時(shí)間的連續(xù)性。在一系列的著作中, 利科將此洞見(jiàn)發(fā)展為一套完整的「敘事身份(narrative identity)」的理論 (Ricoeur 1985; 1991a; 1991b; 1992)。他的出發(fā)點(diǎn)是這樣的:「回答「是誰(shuí)?」的問(wèn)題……意味著敘述一個(gè)生命故事」(Ricoeur 1985, 335)。只有在我們向別人和自己講述有關(guān)我們自己的生命與別人的生命的(真實(shí)或虛構(gòu)的)故事中,我們才能夠充分地清楚表述我們的自我,而只有通過(guò)將自己認(rèn)同于這些故事,我們自己的身份才能形成。因此, 對(duì)利科而言,敘事不僅是人類(lèi)身份的一個(gè)恰當(dāng)?shù)碾[喻,而且也是我們用來(lái)賦予我們身份形式的卓越媒介。我們甚至可以說(shuō),對(duì)利科而言, 我們的身份是被包括在我們的生命故事之中的。

乍看之下, 利科的敘事模式為「游玩身份(ludic identity)」建構(gòu)的理論提供了一個(gè)很好的起點(diǎn)。從赫伊津哈的《游戲的人》的角度來(lái)看,文學(xué)完全屬于游玩的范疇。赫伊津哈在他的專(zhuān)門(mén)討論游玩和詩(shī)歌關(guān)系的章節(jié)中寫(xiě)到:「所有的詩(shī)歌都誕生于玩:崇拜的神圣游玩,求愛(ài)的節(jié)日游玩,競(jìng)賽的軍事游玩,傲慢、嘲諷和謾罵的爭(zhēng)辯游玩,風(fēng)趣和聰慧的機(jī)敏游玩」(1955, 129;cf. Raessens 2009, 88)。在再次列舉了我們?cè)谟瓮嬉还?jié)中討論過(guò)的游玩的六個(gè)特征(自由的表達(dá)、假如的特征、緊張和快樂(lè)、特定的時(shí)空限制、由規(guī)則支配、創(chuàng)造秩序)之后,他甚至指出:「現(xiàn)在必須承認(rèn),這些品質(zhì)也適合于詩(shī)歌創(chuàng)作。事實(shí)上,我們剛剛對(duì)游玩的定義也可以作為詩(shī)歌的定義」 (Huizinga 1955, 132)。其實(shí),在一個(gè)變得越來(lái)越嚴(yán)肅的文明中,詩(shī)歌甚至是游玩最后的避難所:「整個(gè)文明變得越來(lái)越嚴(yán)肅——法律和戰(zhàn)爭(zhēng)、商業(yè)、技術(shù)和科學(xué)都與游玩無(wú)關(guān)了;甚至儀式,這個(gè)曾經(jīng)表達(dá)游玩的卓越領(lǐng)域,似乎也共享了分離的過(guò)程。最后,只有詩(shī)歌仍然是活生生的、高貴的游玩的堡壘」(ibid.,134)。

那么,在利科的論述中,故事是如何幫助我們建構(gòu)身份的呢?[34]

利科的出發(fā)點(diǎn)是,(生命)故事并非提前給定的和靜止的,而是通過(guò)我們的行動(dòng)和我們對(duì)它們的敘事反思而獲得某種形式。根據(jù)利科的說(shuō)法,我們可以在這個(gè)過(guò)程中辨識(shí)出三重「摹仿(mimesis)」 。

第一重,即「摹仿1(mimesis 1)」,與我們?nèi)粘I畹臄⑹滦缘念A(yù)先構(gòu)造相聯(lián)系。在利科看來(lái),這關(guān)乎指導(dǎo)我們行動(dòng)的實(shí)踐知識(shí)。我們?cè)谝饬x的層面經(jīng)驗(yàn)我們與他人的交往:我們辨別動(dòng)機(jī)與利益,我們?cè)O(shè)定標(biāo)準(zhǔn)并賦予價(jià)值,嘗試在生活中實(shí)現(xiàn)某些理想。因此,在某種意義上,我們的行動(dòng)已經(jīng)包含了一種隱含的敘事。我們的生活是一種不懈的「敘事的追求」(Ricoeur 1991a)。

利科將人們所經(jīng)驗(yàn)的前敘事的連貫性在明確的敘事中的表達(dá)稱(chēng)為「摹仿2(mimesis 2)」。他用擬劇理論的術(shù)語(yǔ)(dramaturgical terms)來(lái)描述我們身份的敘事建構(gòu)的第二階段,這源于亞里士多德在其《詩(shī)學(xué)》(Poetics)中對(duì)悲劇的分析。根據(jù)亞里士多德的說(shuō)法,情節(jié)(plot,muthos)這一概念是表達(dá)一系列相互聯(lián)系與激勵(lì)的行動(dòng)的核心(1984, 2321)。對(duì)利科來(lái)說(shuō),情節(jié) (在法文原著中,他使用的是 mise en intrigue 一詞)可被理解為「異質(zhì)性的綜合(a synthesis of the heterogeneous)」(1992, 141)。情節(jié)將構(gòu)成故事的異質(zhì)性元素結(jié)合起來(lái):事件如行動(dòng)和事故(happenings),以及實(shí)存(existents)如背景和人物(cf. Chatman 1978)。亞里士多德的情節(jié)可以被看作一個(gè)完整的整體。它是一個(gè)整體,因?yàn)榍楣?jié)中的所有元素都是相互聯(lián)系的,沒(méi)有與情節(jié)無(wú)關(guān)的元素。在情節(jié)中,每一個(gè)元素都在整體的層面具有意義。它是完整的,因?yàn)檫@些元素共同構(gòu)成了敘事的閉環(huán)。一言以蔽之,情節(jié)賦予了一個(gè)異質(zhì)的整體以適當(dāng)?shù)钠鹗?、中段和結(jié)尾(Aristotle 1984, 2321)。利科將由情節(jié)所創(chuàng)造出來(lái)的有意義的構(gòu)造稱(chēng)為「和諧(concordance)」。然而,此種協(xié)調(diào)并不是靜止的狀態(tài),而是持續(xù)地受到「不和諧」(discordance)的危害,例如命運(yùn)的逆轉(zhuǎn),威脅到敘事的意義閉環(huán)。一個(gè)故事是對(duì)一個(gè)行為的表征,它不斷地被或多或少不可預(yù)見(jiàn)的背景和事故所挫敗。這使得故事成為了一個(gè)動(dòng)態(tài)的整體。由于這個(gè)原因,利科把故事稱(chēng)為「不和諧的和諧」(discordant concordance)(Ricoeur 1992, 141)。

敘事身份建構(gòu)的第三步,即「摹仿3(mimesis 3)」,由對(duì)自我的敘事構(gòu)造的反身性應(yīng)用構(gòu)成,這使我們認(rèn)同于故事中的人物。在利科看來(lái),故事的統(tǒng)一性——情節(jié)——是與故事中的人物密切相關(guān)的。講述一個(gè)故事就是講述誰(shuí)做了什么與為什么這樣做。在故事中,我們見(jiàn)證了一個(gè)人物的發(fā)展。就像情節(jié)一樣,人物表現(xiàn)出一種和諧與不和諧的辯證關(guān)系。偶然的事件通過(guò)人物得到了敘事的連貫性。從精神分析的角度來(lái)看,我們可以說(shuō),以「摹仿 3」為特征的身份認(rèn)同,在于欲望對(duì)象(object of desire)——故事中的人物獲得的和諧狀態(tài)——的內(nèi)在化。這不是簡(jiǎn)單的模仿,而是一種內(nèi)化(appropriation)或同一化(assimilation),導(dǎo)致認(rèn)同者身份的改變(cf. Freud 1953,IV,156)。然而,正如情節(jié)一樣,這種內(nèi)在化所獲得的穩(wěn)定性是相當(dāng)不牢靠的,因?yàn)樗粩嗝媾R著異質(zhì)性的回歸,這威脅到我們身份的和諧。美妙的愛(ài)情、個(gè)人的恩怨、危機(jī)或成癮、疾病和死亡——這些事故給我們的生命故事帶來(lái)意想不到的轉(zhuǎn)折,并不斷挑戰(zhàn)角色的和諧,最終可能摧毀它。直到最后,(生命)故事的特點(diǎn)都是這種和諧與不和諧的辯證關(guān)系。

在我們看來(lái),利科的敘事身份理論為更好地理解游戲技術(shù)時(shí)代的身份建構(gòu)提供了一個(gè)極好的起點(diǎn),因?yàn)樗U明了人類(lèi)身份建構(gòu)的中介特征。然而,我們必須調(diào)整他的理論,以便將其應(yīng)用于流行媒介文化。利科的敘事概念是有局限的,原因如下:

首先,在他的作品中,他幾乎只注意到小說(shuō)這種藝術(shù)形式。由于他專(zhuān)注于屬于「嚴(yán)肅的」高雅文化的作品,他似乎對(duì)在日常閑談和生活故事中,以及在流行的虛構(gòu)敘述中——如電影、肥皂劇、漫畫(huà)和敘事性電腦游戲等——往往更「無(wú)關(guān)緊要的」(frivolous)的身份建構(gòu)方式視而不見(jiàn)。

其次,他主要關(guān)注經(jīng)典的小說(shuō)也導(dǎo)致他更加強(qiáng)調(diào)與這類(lèi)小說(shuō)有關(guān)的形式要素,如單一媒介性(monomediality)、線性(linearity)和封閉性(closure)。我們?cè)谏鲜隽餍形幕w裁中所接觸到的各類(lèi)敘事往往具有不同的形式;例如,它們是多媒介的(multimedial)、互動(dòng)的、連接的,以及開(kāi)放式的。如果利科的預(yù)設(shè)是真的,即明確的敘事結(jié)構(gòu)(摹仿2)對(duì)于身份建構(gòu)是至關(guān)重要的,因?yàn)樗绊懥艘蛘J(rèn)同這種明確的敘事結(jié)構(gòu)而產(chǎn)生的身份(摹仿 3),那么具有不同審美形式的敘事也可能導(dǎo)致不同的身份形式。這正是 Ajit Maan 在《敘事間身份》(internarrative identity)中所論證的,她在該書(shū)中考察了以開(kāi)放式結(jié)局或多種開(kāi)端和/或結(jié)尾為特征的(后)現(xiàn)代主義以及非西方小說(shuō)的身份構(gòu)建(Maan 1999)。這同樣適用于數(shù)字媒介敘述領(lǐng)域的自我建構(gòu)。即使它們?nèi)栽凇改》隆沟姆懂爟?nèi),它們也可能導(dǎo)致比經(jīng)典敘事更豐富的「身份效應(yīng)」。

第三,利科對(duì)「摹仿」的關(guān)注,是他理論的另一個(gè)限制。正如我們?cè)诒竟?jié)前面所指出的那樣,對(duì)赫伊津哈而言,「詩(shī)」所包含的內(nèi)容遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了對(duì)人類(lèi)行動(dòng)的論述。它還包括崇拜的游戲,求愛(ài)的游戲,以及競(jìng)賽等等。連接到卡約瓦從赫伊津哈那里引申出來(lái)的對(duì)游玩的劃分,我們認(rèn)為,一個(gè)充分的游戲身份建構(gòu)的理論不僅應(yīng)該考慮到敘事(即「模仿」類(lèi)型)是如何組成和建構(gòu)我們的身份的,無(wú)論這種敘事是古典的、當(dāng)今后現(xiàn)代的還是/或是大眾流行的,我們還應(yīng)該處理其他游戲表達(dá)組成與建構(gòu)我們身份的方式——如「概率」、「競(jìng)爭(zhēng)」與「眩暈」。

在我們看來(lái),對(duì)利科的敘事性身份建構(gòu)理論的擴(kuò)展是必要的,因?yàn)樵谖覀兡壳暗奈幕?,?jīng)典敘事的自我-建構(gòu)正日益被使用各種「游戲的」數(shù)字技術(shù)的自我-建構(gòu)所補(bǔ)充和部分取代,正如上一節(jié)所分析的那樣。當(dāng)我們考慮到如今文化中的身份建構(gòu)已經(jīng)變得相當(dāng)成問(wèn)題時(shí),我們意識(shí)到需要這樣一種理論。這與社會(huì)學(xué)家安東尼·吉登斯(Anthony Giddens)的概念「反身的不確定性(reflexive uncertainty)」(Giddens 1991)有關(guān)。由于我們當(dāng)下生活的復(fù)雜性、靈活性和變化性,以及表達(dá)媒介的豐富性,駕馭我們生活中那些壓倒一切的不和諧特征(discordant character)已經(jīng)成為了一個(gè)真正的挑戰(zhàn)。由于其豐富性、異質(zhì)性和快速發(fā)展,目前的信息和傳播技術(shù)對(duì)這種不確定性起了很大作用。然而——此處我們?cè)俅斡|及了上述新媒介的一個(gè)模糊性——它同時(shí)也為我們提供了應(yīng)對(duì)它的工具[35]。身份的建構(gòu)已經(jīng)成為一個(gè)高度反身性的項(xiàng)目,而傳播媒介正是這種反身性的核心。主要出于這個(gè)原因,我們堅(jiān)持認(rèn)為現(xiàn)代傳播技術(shù)的游玩性是理解當(dāng)代身份建構(gòu)的關(guān)鍵。

為了說(shuō)明如何將利科的敘事身份理論適用于包括「概率」、「競(jìng)爭(zhēng)」和「眩暈」在內(nèi)的游戲類(lèi)別,我們將在下文中以游玩(play)來(lái)取代摹仿(mimesis)(它與「模仿」類(lèi)型有著緊密的關(guān)連)這個(gè)關(guān)鍵詞。我們將用游玩1(Play1)、游玩2(Play2)和游玩3(Play3)來(lái)重新闡述利科的摹仿三部曲。在本節(jié)的其余部分,我們將討論利科理論的這一擴(kuò)展對(duì)當(dāng)今文化中的身份建構(gòu)的性質(zhì)方面所提供的新洞見(jiàn)。

「游玩1」指的是我們?nèi)粘I钪械挠瓮娴念A(yù)先構(gòu)造(ludic prefiguration)。這一時(shí)刻由我們的生活經(jīng)驗(yàn)構(gòu)成,我們將自然與人類(lèi)的世界體驗(yàn)為游玩的。例如我們注意到光或水波的游戲,或者當(dāng)我們觀看動(dòng)物或兒童嬉戲。我們的一些游玩經(jīng)驗(yàn)與「模仿」有關(guān),如觀察玩耍的孩子,享受一個(gè)有趣的笑話,或朋友和同事講了一個(gè)有趣的故事時(shí),「概率」、「競(jìng)爭(zhēng)」和「眩暈」也能在我們的日常生活中提供許多游玩的時(shí)刻?!父怕省沟木S度包括像孩子們一樣「點(diǎn)兵點(diǎn)將」和與你的同事打賭誰(shuí)會(huì)贏得足球決賽。而特別是「競(jìng)爭(zhēng)」的經(jīng)驗(yàn)幾乎滲透到我們生活的每個(gè)方面。當(dāng)交通信號(hào)燈變綠時(shí),試圖搶占先機(jī)的汽車(chē)司機(jī)被「競(jìng)爭(zhēng)」精神所「感染」的程度不亞于那些想顯示自己是班上或辦公室里最優(yōu)秀的人、是酒吧里最能喝的人或最成功的風(fēng)流郎君的學(xué)生和雇員。在體育以及交通方面——僅舉幾個(gè)領(lǐng)域——「眩暈」的經(jīng)驗(yàn)總是發(fā)揮著作用,高速運(yùn)動(dòng)、跑步、騎自行車(chē)、賽車(chē)、高速列車(chē)和飛行以及我們從危險(xiǎn)活動(dòng)如爬山或蹦極中所體驗(yàn)到的極度刺激。

然而,除了這些或多或少的傳統(tǒng)的游玩的表現(xiàn)形式之外,數(shù)字媒介在我們?nèi)粘I钪袩o(wú)處不在的存在也隱秘地以游玩的方式預(yù)構(gòu)了我們的經(jīng)驗(yàn)和行動(dòng)。例如,當(dāng)我們的日常工作任務(wù)、旅行和交流被我們的智能手機(jī)和平板電腦上花哨的應(yīng)用程序?qū)徝阑瘯r(shí),或者當(dāng)我們被邀請(qǐng)?jiān)诜劢z網(wǎng)站上給運(yùn)動(dòng)員、女演員或政客排名時(shí),在我們與他人的日?;?dòng)中分享隨意的推文或手機(jī)相機(jī)圖像時(shí),或者互發(fā)短信參與誘惑的色情游戲時(shí),這種情形就發(fā)生了。在一個(gè)充滿游玩技術(shù)(playful technologies)的世界里,我們不斷地被引誘,變得更容易接受生活中各種游玩維度。在一個(gè)游玩技術(shù)的世界里,我們被邀請(qǐng)去體驗(yàn)?zāi)切┑雌鸱?,在全世界的持續(xù)重復(fù)中自我更新的游玩運(yùn)動(dòng)(Gadamer 1986)。

「游玩1」指的是將日常生活和我們或多或少隨意的嬉戲(paidia)看作游玩的(playful),這是一種隱性的理解。「游玩2」則指將這些經(jīng)驗(yàn)中的游玩聯(lián)結(jié)用清晰說(shuō)明的、受規(guī)則制約的游戲(ludus)表達(dá)出來(lái)。除了線下世界(offline world)鋪天蓋地的游戲,新媒體在游玩的四個(gè)維度上都提供了大量的線上游戲活動(dòng)。我們可以想到線上世界(online world)如《第二人生》,以及大型多人在線角色扮演游戲(mmorpgs)如魔獸世界和《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》(Star Wars: The Old Republic),它們結(jié)合了「模仿」、「競(jìng)爭(zhēng)」和「眩暈」,還有賭博和約會(huì)網(wǎng)站(「概率」)。我們?cè)谏弦还?jié)已經(jīng)介紹了幾個(gè)例子,本書(shū)的其他章節(jié)還將詳細(xì)討論許多其他例子。我們?cè)谶@里將只討論幾個(gè)例子,以闡述塑造身份建構(gòu)的一些最顯著的傾向。

游玩技術(shù)的一個(gè)顯著特點(diǎn)是,它們傾向于將不同類(lèi)型的游玩混合到一個(gè)整體的游玩體驗(yàn)中。在我們看來(lái),這個(gè)特點(diǎn)與計(jì)算機(jī)是一個(gè)「通用機(jī)器(universal machine)」的事實(shí)有關(guān),由于它的數(shù)字代碼,它不僅能夠融合我們的大多數(shù)媒介(從而導(dǎo)致上一節(jié)中討論過(guò)的多媒介性),而且還能模擬所有可能的機(jī)器和實(shí)踐。電腦、平板電腦或智能手機(jī)很容易成為我們生活中的 「焦點(diǎn)設(shè)備(focal device)」(cf. Borgmann 1984)。Michiel de Lange 在本書(shū)中通過(guò)分析印度尼西亞城市中的「根格斯」(gengsi)實(shí)踐,提供了一個(gè)融合「模仿」、「概率」和「競(jìng)爭(zhēng)」在內(nèi)的例子。「根格斯」指的是聲望或地位的展示,最初是指家庭地位和階級(jí),但現(xiàn)在被用來(lái)指自我定義的「現(xiàn)代」(being modern)。De Lange 描述了移動(dòng)技術(shù)如何成為「根格斯」不可缺少的一部分。擁有和恰當(dāng)?shù)厥褂谜_的設(shè)備「將設(shè)備上的高貴品質(zhì)傳染給了它的使用者」。在高度現(xiàn)代化的商場(chǎng)里展示手機(jī),用吊墜、套筒和皮口袋裝飾手機(jī),使用「幸運(yùn)數(shù)字(beautiful numbers)」,以及掌握如何正確地使用語(yǔ)言和交流實(shí)踐的形式,都構(gòu)成了對(duì)威望的戲劇性和競(jìng)爭(zhēng)性展示。因此,手機(jī)成為演員的道具,他們把自己表現(xiàn)為不斷發(fā)展的現(xiàn)代城市生活的成功主人。此外,「幸運(yùn)數(shù)字」的使用可以被看作「概率」類(lèi)型的游玩。許多印度尼西亞人高度重視這些幸運(yùn)的電話號(hào)碼,他們認(rèn)為這些號(hào)碼會(huì)帶來(lái)好運(yùn)。當(dāng)然,他們承認(rèn)這只是迷信,但依然如此...... [36]

游玩技術(shù)的另一個(gè)顯著特點(diǎn)是,它們往往與日常生活完全融合在一起。例如,當(dāng)我們與我們的 Facebook 聯(lián)系人一起玩《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)(FarmVille)》 ,并以游玩的方式塑造和渲染我們的社交關(guān)系時(shí),就會(huì)發(fā)生這種情況。另一個(gè)很好的例子是 Sybille Lammes 在她那一章中所提供的,她描述了對(duì)地圖應(yīng)用(如谷歌地圖)和定位媒介服務(wù)(如?Layar?和?Foursquare)的使用,這些應(yīng)用如今正變得越來(lái)越流行。通過(guò)以明確的游玩的方式使用這些應(yīng)用程序,我們能夠在后現(xiàn)代城市文化中體驗(yàn)我們的日常生活并賦予其意義,Adriana de Souza e Silva 和 Jordan Frith 在本書(shū)中也提到了這一點(diǎn)。Lammes 認(rèn)為,我們對(duì)這些媒介的游玩將我們從單純的地圖讀者轉(zhuǎn)變?yōu)椤嘎猛局械闹茍D師」。通過(guò)使用這些媒介,我們創(chuàng)造了「社會(huì)地圖(social maps)」,揭示了我們的行蹤、行動(dòng),以及我們與他人的利害關(guān)系。因此,地圖應(yīng)用和定位媒介被明確地用來(lái)在我們的日?;顒?dòng)和行動(dòng)中創(chuàng)造社會(huì)和空間的一致性。換言之,它們幫助我們「為生活導(dǎo)航」。

正如前文中已經(jīng)提到的那樣,在游玩技術(shù)的世界中,世俗的嚴(yán)肅性和游玩之間的嚴(yán)格劃分變得模糊了。所有種類(lèi)的「嚴(yán)肅的事情」都獲得了游戲的維度。政治領(lǐng)域提供了許多例子。盡管選舉總是有競(jìng)爭(zhēng)和互動(dòng),但在候選人之間的電視辯論中使用在線投票、平板電腦和智能手機(jī)作為「第二屏幕(second screens)」,則再次揭示了政治的游玩維度是如何凸顯出來(lái)的。毫無(wú)疑問(wèn),政治仍然是一項(xiàng)就「生活必需性」做出決定的活動(dòng),甚至經(jīng)常關(guān)乎生命和死亡。這里的重點(diǎn)是,嚴(yán)肅性和游玩不再相互排斥。引導(dǎo)無(wú)人機(jī)到達(dá)目的地的士兵頗為不可思議地類(lèi)似于電腦玩家。在其他情況下,政治的游玩化也可能使壓抑的政治問(wèn)題更容易被「消化」。Jeroen Timmermans 的《玩轉(zhuǎn)悖論:網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的身份》(Playing with Paradoxes: Identity in the Web Era)就很好地說(shuō)明了這一點(diǎn)。他將游玩性描述為社會(huì)運(yùn)動(dòng)和政治活動(dòng)家的戰(zhàn)略的明確新特征。像 Treehugger 這樣的「綠色博客」將「嚴(yán)肅的」環(huán)境問(wèn)題編織進(jìn)更不嚴(yán)肅的生活博客中。對(duì)于這些新形式的活動(dòng)主義來(lái)說(shuō),游玩行為的兩個(gè)特點(diǎn)特別重要。首先,游玩是顛覆性和批判性的行為;其次是游玩的非嚴(yán)肅性,正如它可以作為一種提高環(huán)保意識(shí)的不那么嚴(yán)肅的方法。因此,像 Treehugger 這樣的博客提供了「游玩空間」(Spielraum),它既是「輕松的」(light)批判反思的平臺(tái),也是顛覆性行動(dòng)的空間(Timmermans 2010, 148ff.)。

在建構(gòu)游戲身份的第三個(gè)時(shí)刻——「游玩3(play3)」中,玩家從自身表達(dá)的角度理解她/他自己,反身性地將表達(dá)的結(jié)構(gòu)和內(nèi)容內(nèi)在化。

在(經(jīng)典的)敘事表達(dá)里,我們認(rèn)同于按照邏輯而結(jié)構(gòu)化的情節(jié)或事件的因果鏈條,而在游戲技術(shù)中,「多媒介性」、「交互性」、「虛擬性」和「連接性」被銘刻進(jìn)我們的身份。當(dāng)然,這不是被動(dòng)地由媒介決定的(如技術(shù)決定論者可能認(rèn)為的那樣),而是玩家的主動(dòng)內(nèi)化,他們自己也可能游玩這些結(jié)構(gòu)。使用游玩技術(shù)而產(chǎn)生的身份具有多媒介的特征,而敘事身份主要具有語(yǔ)言特征(盡管語(yǔ)言也可以喚起圖像和音樂(lè)等媒介),而在游戲身份中,所有銘刻都是多感官的。圖像、音樂(lè)、姿態(tài)都被內(nèi)在化了。而且,在敘事中,被銘刻的身份具有事件的因果鏈條的特征,而在游戲身份中則是一個(gè)「游玩空間(play area,Spielraum)」,一個(gè)可能行動(dòng)的空間。在「游玩3」的時(shí)刻,具備游玩技術(shù)特征的可能行動(dòng)空間被反身地應(yīng)用于自我。正如吉登斯用「反身的不確定性」這個(gè)概念所表達(dá)的那樣,這種經(jīng)驗(yàn)并不總是令人愉快的。在電影《黑客帝國(guó)3:矩陣革命》(The Matrix Revolutions)中,尼奧(Neo)簡(jiǎn)潔地表達(dá)了晚期現(xiàn)代主義的這種關(guān)鍵經(jīng)驗(yàn):「選擇。問(wèn)題在于選擇」。

古典敘事所提供的模式依附于我們的想象力,而游戲技術(shù)所提供的「虛擬現(xiàn)實(shí)」則很容易被證明是一種真正的虛擬性。在《魔獸世界》里連續(xù)玩了許多小時(shí)并認(rèn)同自己角色的玩家,會(huì)體驗(yàn)到想象和現(xiàn)實(shí)之間的界限如何變得模糊。「他者」已經(jīng)是我們敘事身份的一部分,因?yàn)樗嗽谖覀兊纳适轮锌偸前缪葜匾慕巧?,就像我們?cè)谒麄兊墓适轮幸粯?,這使得我們的身份更像是一個(gè)「故事的織體」(tissue of stories),而不是一個(gè)單獨(dú)的故事(Ricoeur 1985, 356)。然而,就游戲身份而言,由于我們?cè)谏缃幻襟w上與他人的互動(dòng)聯(lián)系,他者是我們身份的一個(gè)更真實(shí)的方面。其他人的故事和圖像在一個(gè)非常真實(shí)和明確的意義上成為我們 Facebook 頁(yè)面的一部分。

盡管不同類(lèi)型的游玩傾向于融合進(jìn)游玩技術(shù),但它們的主導(dǎo)地位可能有所不同。這同樣適用于因此而產(chǎn)生的游玩的身份。根據(jù)主導(dǎo)的游玩類(lèi)別,后現(xiàn)代身份顯示出四個(gè)基本維度?!父?jìng)爭(zhēng)的身份(competitive identity)」維度將一切——從經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)和消費(fèi)到教育、科學(xué)研究、甚至愛(ài)情關(guān)系——都變成了關(guān)乎輸贏的游戲?!改7碌纳矸荩╯imulational identity)」維度在戲劇性的表演中而不是在(浪漫的)精神性中表達(dá)自己。這種后現(xiàn)代的身份維度主要在景觀社會(huì)(the society of the spectacle)中得到表達(dá)(Debord 1967)?!父怕实木S度(aleatory dimension)」強(qiáng)調(diào)了人們是如何因?yàn)槌錾蛏畹拿\(yùn)游戲——即吉登斯所說(shuō)的「命運(yùn)的時(shí)刻」(Giddens 1991,131;cf. de Mul 1994)——而被「拋」入特定的境況中的。同時(shí),它強(qiáng)調(diào)了人們?nèi)绾螌?duì)生活中幸運(yùn)的或不幸的偶然事件抱持一種深切的開(kāi)放態(tài)度。對(duì)于這種類(lèi)型的身份,充滿風(fēng)險(xiǎn)的社會(huì)是其「自然棲息地」?!秆灥纳矸荩╲ertigo identity)」維度的特點(diǎn)是尋求刺激。在這里,我們可能會(huì)想到宿命論的、狄?jiàn)W尼索斯式的吸毒行為,或者許多青年文化中危險(xiǎn)的性行為(cf. Maffesoli 2000; 2004)。

然而,與不同類(lèi)型的游戲技術(shù)的情況一樣,作為后現(xiàn)代社會(huì)特征的四個(gè)身份維度經(jīng)常以各種游玩的方式融合和連接在一起。例如,為了應(yīng)對(duì)賭博游戲般的生活,人們可能會(huì)采取其他游玩類(lèi)型的策略。人們可能試圖將「概率」拖入「競(jìng)爭(zhēng)」[37] 的領(lǐng)域來(lái)重新掌握生活的不可預(yù)測(cè)性;他們可能試圖過(guò)一種「模仿」假象的生活來(lái)掩飾某些境況;或者他們可能試圖遁入「眩暈」的刺激中來(lái)逃避它。軍事學(xué)校的健美運(yùn)動(dòng)員往往不僅喜歡與同齡人競(jìng)爭(zhēng),還喜歡在公共空間展示自己的肌肉,和/或喜歡服用類(lèi)固醇藥物。

在這些相互交織的維度中,游玩的人格都無(wú)法回避我們?cè)诜治鲇瓮婧陀瓮娴拿浇闀r(shí)所描述的模糊性。

首先,這些游玩的人格在「現(xiàn)實(shí)和表象」之間不斷搖擺。他們扮演他們的角色,只是假裝他們與其角色是一樣的,但同時(shí)他們的角色扮演又及其嚴(yán)肅,因而成為了一種獨(dú)特的現(xiàn)實(shí)。此外,他們參與其中的競(jìng)賽并不「只是在游玩」,而是會(huì)帶來(lái)現(xiàn)實(shí)生活的后果。

第二,游玩的身份在「自由和強(qiáng)迫」之間不斷震蕩。他們與偶然性游玩,但同時(shí)他們也不能逃避這些偶然性的事實(shí)性(factuality)。他們?cè)谧杂芍斜磉_(dá)自己,但又不斷體驗(yàn)著媒介對(duì)他們的限制,而媒介本身又受制于市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)同質(zhì)化的全球力量。在接下來(lái)的章節(jié)中,這些力量的各種例子將被更詳細(xì)地討論。在比前幾代人更激進(jìn)的意義上,游玩的身份在「確定和變化」之間搖擺。盡管作為游玩的人格,他們享有不斷改變?nèi)烁衩婢叩目赡苄裕麄內(nèi)匀桓杏X(jué)到他們主體性的核心永遠(yuǎn)渴望著休息。

最后,游玩的身份在「?jìng)€(gè)體性和集體性」之間不斷搖擺。在我們的游玩中,游玩的身份表達(dá)了最深處的主體性,但與此同時(shí),他們又始終追尋著變成另一個(gè)人的模仿欲望(memitic desire)(Girard 1961)。

最重要的是,他們?nèi)娜獾負(fù)肀в螒颍拖裼螒蛉娜獾負(fù)肀麄円粯印?/p>


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