游戲化模擬“生物多樣性”這件事終于玩明白了
最近一兩年,露營正在逐漸成為非常火熱的話題,而把這個視角放進桌游領域,你會發(fā)現(xiàn),近兩年,有關生物、自然與環(huán)境主題相關的桌游有增多的趨勢,從《展翅翱翔》到《國家公園》,從《雨林生機》,到今晚即將開啟眾籌的《關鍵物種:北美洲》。究其原因,一方面或是與疫情有關,人們的流動性大大降低,露營成為人們逃避現(xiàn)實生活的一劑良藥,而在另一方面,在這樣如此忙碌的世界里,人們需要休息,需要與自然多些親近與交流,在這樣的大背景下,自然,確切地說,是遠方的自然,突然變成了人們可望而不可及美好。
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于我而言,這些旅游類桌游也確實能給我?guī)磉@樣的精神慰藉,畢竟看著這些精美的插畫,總比每天盯著不斷“過期”的核酸期限要強。在試過多味“藥材后”,《關鍵物種:北美洲》作為一劑新的“藥方”進入到了我的視線里。它不僅僅是簡單的“旅游指南”,他更多的像一本打開的生物學教材,利用一個又一個小的圖標與符號,讓整個自然界真實且美好的展示在玩家的視野里,因此如果你對野生動物、動物保護等等這些話題感興趣的話,這個游戲真的不妨一試。
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這是一款支持1-4人游玩的策略類游戲,細致的玩法可以點擊閱讀原文,查看我們在B站上發(fā)布的視頻,在此便不再贅述。
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在游戲中真正感受生物多樣性
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區(qū)別于以往的對于生態(tài)的分割似的描摹,《關鍵物種:北美洲》更強調(diào)的是物種與物種之間的相互聯(lián)結(jié)。功利些講,只有聯(lián)結(jié),才會“算分”,通過這樣的機制,玩家感受到的不是單個生物的強勢與劣勢,而是一個生態(tài)系統(tǒng)中的缺一不可,生物與生物之間的和諧共生。生態(tài)體系、自然環(huán)境的整體性,生物的多樣性在這個游戲中得到了強化,這是一種前所未有的感覺。
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這也和真實的生態(tài)系統(tǒng)相同,游戲名字“關鍵物種”來源于真實的生態(tài)學用語。關鍵物種是指珍稀、特有、龐大的,對其他物種具有不成比例影響的物種。它們在維護生態(tài)系統(tǒng)的多樣性和穩(wěn)定性上起著重要作用。如果它們消失或削弱,整個生態(tài)系統(tǒng)可能要發(fā)生根本性變化。
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而游戲本身又對“關鍵物種”這一概念有著切實的關照,關鍵物種越多,該行或縱的分數(shù)越高,而如果還原到現(xiàn)實世界里,這樣的分數(shù)往往意味著,由這樣一些生物組成的生態(tài)環(huán)境更堅不可摧,更能抵御外部侵擾,因為有著更多的“關鍵物種”意味著整個生態(tài)系統(tǒng)的更加穩(wěn)固。設計師在設計游戲時所希望玩家去追求的就是這樣一個多元且穩(wěn)固的生態(tài)環(huán)境,這使得游戲在潛移默化中向玩家傳遞了設計師本人所理解的自然界。
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簡單的玩法下不低的思考量
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而從另一方面講,《關鍵物種:北美洲》是一個非常好學的游戲,玩家能做的行動分為兩種,一個是從六張物種卡牌中挑選一張,最右側(cè)的物種是免費的,但要拿中間的卡牌時則需要在該卡牌右側(cè)的每一個物種卡牌上都放置一個連接標記,拿到的物種卡要立即放置在自己的版圖上。放置的卡牌與周圍的物種有幾個相同的棲息地符號就會獲得幾個連接標記。
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另一個行動是發(fā)動技能,要么是選擇一個白色面的技能標記,發(fā)動他上面的技能,并將其翻至黃色面,要么是把所有黃色面的技能效果全部執(zhí)行一遍,并將所有黃色面的技能標記翻回白色面,同時將時間標記向后挪動一格,當時間標記走到終點時,就觸發(fā)了游戲的第一個結(jié)束條件。
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游戲整體并不復雜,但疊加上他的計分模式,卻讓游戲有著不低的思考量。
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玩家版圖的每一橫行與縱列都會算分,而算分的條件是需要卡牌下方的數(shù)字從大到小或者從小到大排列,且相連數(shù)列的物種卡牌還要有一個共同的棲息地,這就使得游戲的思考基本上是從第一個行動就開始了,當拿到第一張物種卡時,根據(jù)他左側(cè)的棲息地數(shù)量與卡牌下方數(shù)字,你就需要思考這句游戲要將這數(shù)字布局到哪兒,越早做全面的布局越能讓你的游戲獲得高分。
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這樣的思考并不是一件煩惱事,因為只是聽上去復雜,實際上并沒有很大的計算量,他考驗的更多的是玩家的謀篇布局能力,而不是讓大家去做一道江蘇高考數(shù)學題。這種布局、籌劃的爽快感讓我們靜森的編輯們都深陷其中,時不時地就想開上一把。
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唯一美中不足的可能正是因為不低的思考量,導致玩家人數(shù)多的時候downtime時間可能會被拉長,因此經(jīng)過測試,雙人局的游戲體驗是最佳的。
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真正稱得上是“精美”的單人模式
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在玩過近一兩年很多游戲的單人模式后,你會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在很多單人模式變成了“敷衍”,因此,當拿到《關鍵物種:北美洲》的這個單人模式的筆記本后,真的給我一個眼前一亮的感覺。
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首先是《關鍵物種:北美洲》的單人模式從開始到結(jié)束,每一個任務都有一個故事,并且每個任務的游戲設置都與劇情有著關聯(lián)。每一個任務頁的插畫都非常好看,就像是在打開一本日記。同時,任務的難度也是在逐級增加,他不會一上來就讓你做非常困難的任務,也不會讓你覺得沒有挑戰(zhàn)性,精巧的設計讓單人模式的游戲難度呈梯度變化。
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其次是隨著劇情的展開,游戲盒中6個信封中的新物種還會加入到游戲當中,給游戲增加新的變數(shù)。并且,出現(xiàn)的物種也不是隨便加的,而是跟劇情有著強烈的關聯(lián)。更好玩的是,官方還在最后一個任務中“整活”,加入了北美最有名的傳說“大腳怪”與“鹿角兔”,莫名的戳中笑點,讓整個單人體驗非常有趣。
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另外,A社此次還將原版的單人模式小冊子改造成為手賬式的紀念本,讓這種精美更進一步。手賬本拿在手里的感覺非常好,也很有紀念意義,每一頁下方還有對物種的介紹,看著非常舒服。
萬類霜天競自由
精美的畫風與不俗的游戲性下,我們能夠感受到設計師對整個自然環(huán)境、對野生動植物的熱愛。似乎我們又要回到一個老生常談的話題,即“寓教于樂”,我們期望著在玩中能夠?qū)W習,在學習時也能嬉戲,但實際上我不覺得這是真實能辦到的事,學習就會是一個相對枯燥的過程,但玩的重要作用是播下興趣的種子。
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《關鍵物種:北美洲》沒有像其他游戲那樣,運用注腳來強化一個游戲的知識性,反而是非常單純,《關鍵物種:北美洲》將游戲做的非常好玩,非常耐玩,而在游玩的過程中,你被游戲反復強化的那些符號會勾起你的興趣,比如瀕危物種符號,游戲中的瀕危物種符號并不是隨意給的,而是真實世界中的瀕危物種;又或者對生物棲息地的考究,單人模式的背后甚至還告訴玩家這些動物在哪兒生活。
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這是一款真正熱愛動物與自然的人做出來的游戲,那種真誠的勁兒你不會明顯的感受,但是他在潛移默化的影響你。就像我們都在說保護野生動物,怎么保護?《關鍵物種:北美洲》和你說,先從認識到哪些物種最需要被保護做起。
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鷹擊長空,魚翔淺底,萬類霜天競自由。我們希望能有一個讓動物們自由馳騁的天地,正像我們不希望被隔離一樣。
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今晚7點,A社《關鍵物種:北美洲》正式在摩點開啟眾籌,快來參與吧~
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