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Redshift_渲染設(shè)置_Optimizations_012

2022-05-14 10:37 作者:Kytos  | 我要投稿

優(yōu)化面本,主要針對(duì)于SSS材質(zhì)和一些光線信息優(yōu)化(光線信息主要是一些


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SUB-SURFACE SCATTERING:次表面散射

  • Override Mode :覆蓋模式,統(tǒng)一場(chǎng)景中所有此表面散射效果的類型。(針對(duì)于材質(zhì)球也是可以調(diào)整此表面散射的類型的,這里是一個(gè)全局設(shè)置)

  • none:不統(tǒng)一,使用材質(zhì)球的次表面散射模式。

  • Ray-Traced:光線追蹤的次表面散射模式。

優(yōu)點(diǎn):
結(jié)果更加精準(zhǔn)
可以在IPR(漸進(jìn)式渲染)中進(jìn)行使用
可以防止對(duì)象之間的SSS效應(yīng)
缺點(diǎn):
速度慢,噪點(diǎn)多,需要大量的采樣


  • Point-Based:基于點(diǎn)的次表面散射模式。

優(yōu)點(diǎn):

速度很快


缺點(diǎn):

精準(zhǔn)度不夠

不能在預(yù)覽窗口(IPR)中進(jìn)行使用

和輻照類GI引擎一樣,需要進(jìn)行預(yù)處理

燈光不夠的時(shí)候可能會(huì)閃爍

對(duì)象之間的SSS會(huì)互相影響


tips:如果設(shè)置的是基于點(diǎn)的SSS模式,但是預(yù)覽的時(shí)候還是使用的光線追蹤的模式。在使用區(qū)塊渲染時(shí)會(huì)采用基于點(diǎn)的SSS模式。


光線追蹤SSS模式的采樣受到統(tǒng)一采樣設(shè)置的影響。


針對(duì)于基于點(diǎn)的次表面散射效果,它的采樣設(shè)置和預(yù)處理跟輻照緩存類似。會(huì)具有以下的參數(shù)

  • Mode:儲(chǔ)存SSS點(diǎn)信息。這個(gè)模式跟輻照類GI的調(diào)整方式一致,就跳過(guò)了


tips:SSS點(diǎn)信息是依賴于攝像機(jī)視角和燈光的。所以只要場(chǎng)景有調(diào)整就需要重新生成SSS點(diǎn)預(yù)處理文件。除了調(diào)整抗鋸齒和采樣時(shí)不需要重新生成。


  • Rate:速度,通過(guò)設(shè)置每個(gè)像素使用的樣本數(shù)來(lái)控制SSS點(diǎn)的間距。

樣本數(shù)量越多,創(chuàng)建的點(diǎn)也就越多。更多的點(diǎn)可以獲得更多的SSS細(xì)節(jié)。但是也會(huì)占用更多的顯存。


  • Interpoiation Quality:插值質(zhì)量,決定了每個(gè)像素使用多少SSS點(diǎn)來(lái)調(diào)整最終質(zhì)量。(一般低就可以了,除非出現(xiàn)閃爍或者SSS的偽影)


  • GI Rays:針對(duì)于SSS點(diǎn)的GI的光線數(shù)量。和輻照類的光線數(shù)量一致。但是也基于統(tǒng)一采樣。


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  • CUT-OFF THERSHOLDS:閾值剪切,光線的強(qiáng)度達(dá)到這個(gè)值之后就會(huì)被剪切掉。

光現(xiàn)在一系列的反彈之后,那么信息就會(huì)越來(lái)越弱。那么針對(duì)于一些很微弱的光線我們就可以把它剪切掉。這樣就可以節(jié)省資源。如果需要禁用這個(gè)優(yōu)化可以把數(shù)值改為0

Diffuse:漫反射光線修剪閾值

Reflection:反射光線修剪閾值

Reflaction:折射光線修剪閾值

Shadow:陰影光線修剪閾值

Direct Lighting:直接照明(就是直接光照的那個(gè)光線,除GI以外的)修剪閾值


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RUSSIAN ROULETTE:俄羅斯輪盤

表面意思指的是一個(gè)殘酷的游戲(一般情況下是兩個(gè)人,一把左輪,一顆子彈,輪流開(kāi)槍。沒(méi)有去世的獲勝)

在Redshfit中指的是,有時(shí)候某些著色會(huì)發(fā)出不同類型的采樣光線。


如最基本的玻璃材質(zhì),會(huì)有反射光線和折射光線這兩個(gè)類型。


針對(duì)于車漆材質(zhì)?列如就會(huì)有兩種反射的光線(車漆材質(zhì)有很多層的反射層,默認(rèn)情況是兩層)。


如果這三類光線相遇了,那么光線的信息值就會(huì)上升。如果一起又經(jīng)過(guò)一次折射或者反射那么數(shù)值就會(huì)翻倍3-6-12-24-48等。便會(huì)加重計(jì)算負(fù)擔(dān)。


因此我們可以通過(guò)這個(gè)參數(shù)將同類型權(quán)重(光線信息)少的移除掉。這樣就只有一個(gè)光線類型了。(和上面的閾值修剪類似)


  • Importance Thershold:重要性閾值,這個(gè)值就決定了移除掉光線信息值低于這個(gè)值的光線類型。如果為0則不啟用該優(yōu)化。


  • Falloff:衰減,針對(duì)于類型的移除,一般不會(huì)立刻移除,會(huì)有一個(gè)衰減過(guò)渡。如果值為0那么就會(huì)立刻移除,如果為1那么就緩慢移除。一般折中0.5即可。不然有些信息突然就消失了,就很奇怪。

下面示意圖:一個(gè)鏡面球體,然后周圍角落是發(fā)光球體。重要性閾值逐漸降低。我們可以看到噪點(diǎn)信息逐漸變少(其實(shí)本質(zhì)上不是噪點(diǎn),是該類型光線被移除掉了,所以呈現(xiàn)黑色,因此整體看上去就感覺(jué)是噪點(diǎn))

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RAY TRACING ACCELERATION:光線追蹤加速。

  • Complete Construction Before Rendering:在渲染前完成光線追蹤的計(jì)算

默認(rèn)情況下不啟用,因?yàn)镽edshift渲染器在渲染的時(shí)候還會(huì)再調(diào)用幾何體的一些信息輔助渲染。好處是我們只需要處理可見(jiàn)的信息。同樣也可以啟用,但是會(huì)加重CPU的利用率,渲染前CPU需要把場(chǎng)景完整的信息發(fā)送給GPU。同樣也可以勾選,勾選后渲染速度上針對(duì)于簡(jiǎn)單場(chǎng)景會(huì)有提升。


  • Max Leaf Primitives:最大分層基元

控光線追蹤的精度,較低的值可以加快構(gòu)建難以光線追蹤的場(chǎng)景,列如樹(shù)葉、毛發(fā)、草等場(chǎng)景。

tips:值越低,GPU顯存需求也會(huì)越大。具體的大家可以根據(jù)feedback面板顯示的占用情況進(jìn)行調(diào)整。

  • Fast Preprocessing:快速預(yù)處理,默認(rèn)只有在IPR模式才會(huì)快速預(yù)處理。交互式渲染的結(jié)果顯示會(huì)更快。因?yàn)闀?huì)去掉部分對(duì)象的光追。代價(jià)便是最終渲染和IPR的結(jié)果可能不一致,這個(gè)參數(shù)大家根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行選擇即可。

None:不啟用快速預(yù)處理
IPR Only:僅使用IPR預(yù)覽時(shí)
ALL:最終渲染也會(huì)影響





當(dāng)前章節(jié)官方幫助手冊(cè)鏈接:

(https://help.maxon.net/c4d/en-us/Default.htm#_REDSHIFT_/html/Optimizations+-+Advanced.html?TocPath=Redshift%2520Renderer%257CRedshift%2520Render%2520Options%257CRender%2520Settings%2520-%2520Advanced%257COptimizations%2520-%2520Advanced%257C_____0)


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