我們試玩了《刺客信條:奧德賽》 并跟制作人聊了聊

非常感謝育碧的邀請,我代表游民參加了一個(gè)發(fā)布會之前舉辦的試玩會活動,提前體驗(yàn)到了《刺客信條:奧德賽》這款今年育碧主打的3A大作,并且有機(jī)會和游戲的主創(chuàng)坐下來聊了聊。

游戲的主創(chuàng)之一喬納森先生
在試玩體驗(yàn)會上,主創(chuàng)提出了兩個(gè)我認(rèn)為非常有趣的觀點(diǎn)。一個(gè)是玩出屬于你自己的奧德賽史詩(“Live your odyssey”),還有一個(gè)是“歷史就是你的游樂場”(“History is your playground”)。今年新作的開發(fā),基本上都是在這兩條提綱掣領(lǐng)的方針下指導(dǎo)完成的。《刺客信條》系列的目標(biāo)和定位,可以說變得越來越開放、變得越來越清晰了。
This is Sparta!
其實(shí)在前段時(shí)間評測《刺客信條:起源》的DLC《法老的詛咒》的時(shí)候,不倒翁和我就曾經(jīng)討論過主角巴耶克的戰(zhàn)斗風(fēng)格。在腎上腺素滿格情況下的爆發(fā)式攻擊,給了我們一種他是斯巴達(dá)戰(zhàn)士的錯(cuò)覺——沒想到一語成讖,新作的主題真的回到了古希臘時(shí)期,回到了那個(gè)充滿戰(zhàn)爭和傳奇色彩的年代。

《奧德賽》的故事發(fā)生在《起源》的400年前,具體點(diǎn)兒說是公元前的431年,正是伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭開始的時(shí)候,以斯巴達(dá)為首的伯羅奔尼撒同盟和雅典同盟正在展開如火如荼的戰(zhàn)爭。而游戲里,斯巴達(dá)的代表色是紅色,雅典的代表色是藍(lán)色,非常的顯眼。你也能看到類似黑色的旗幟這種第三方勢力城邦,而在預(yù)告片里,我們甚至還能看到波斯軍隊(duì)的身影。雖然試玩活動只是限定在斯巴達(dá)人和雅典人的恩怨,但游戲后期應(yīng)該會有關(guān)于波希戰(zhàn)爭的內(nèi)容。
為什么選擇古希臘?古希臘可以說是所有西方文明的起點(diǎn),無論是藝術(shù)、科學(xué)還是政治,都享有極高的成就。這次回到《起源》的400年前,我們也有機(jī)會能夠探索西方文明的搖籃,并且和那些歷史上的著名人物見面,比如蘇格拉底等等。同時(shí),這個(gè)時(shí)期也不會顯得離我們過于遙遠(yuǎn),無論是他們的衣服、裝備還有武器,都不至于嚴(yán)重地影響游戲的游戲性。因此選擇這個(gè)時(shí)期這個(gè)地點(diǎn)作為游戲的主題,是再合適不過的事情。

至于和前作的聯(lián)系,主創(chuàng)也透露游戲開始時(shí),《起源》里的現(xiàn)代女主角Layla Hassan會回歸??赡苄伦鞯闹鹘呛退匀挥蠨NA上的聯(lián)系吧。
不過這一次在穿越回古希臘的時(shí)候,你可以選擇變成男性還是女性——阿列克西歐斯或者卡桑德拉。是的,雙主角的設(shè)定回歸了,但它并不是之前《梟雄》里可以隨時(shí)切換可操作角色的系統(tǒng),而是在開頭選定之后就無法改變,就像《魔獸世界》、《精靈寶可夢》和《上古卷軸》里那樣,是個(gè)非常RPG的設(shè)定。兩個(gè)角色的對話和反應(yīng)會有略微的差別(畢竟男女有別),但是大體的劇情線是一致的,最主要還是看玩家想把自己的角色玩成什么樣子。如果你想把她玩成一個(gè)具有攻擊性的人,那就多選那些嘲諷、挑事兒的選項(xiàng);如果你想儒雅隨和一些,那也完全可以選擇那些佛系的路線。

是的,新作終于加入了對話選項(xiàng)系統(tǒng),并且根據(jù)你選擇的不同,會走出不一樣的劇情與結(jié)局。你還可以和游戲中的某些特定角色增加好感度,并且發(fā)展出一段感情(或者幾段?)。在《起源》里嘗試過RPG化并且得到市場的正面反饋之后,《奧德賽》可以說非常堅(jiān)決地把《刺客信條》系列從ACT徹底帶到了ARPG領(lǐng)域。從此往后,你可能就得按照RPG的思路去玩這款游戲了。
之前我曾經(jīng)詬病過《起源》里等級差太大就無法成功暗殺的設(shè)計(jì),但那是因?yàn)椤镀鹪础啡匀恢皇且粋€(gè)一條腿邁進(jìn)RPG領(lǐng)域的游戲,它不夠純粹,我仍然在以前代的標(biāo)準(zhǔn)在要求它。但現(xiàn)在不一樣了,新作的定位已經(jīng)徹底RPG化,等級、數(shù)值、裝備的作用會比以往更加重要。對于系列的老玩家來說,轉(zhuǎn)變思路可能勢在必行。

而且,主創(chuàng)也明確提到,這一次新作的主角其實(shí)不算刺客,而是斯巴達(dá)的雇傭兵,是個(gè)戰(zhàn)士。所以,在這個(gè)作品里,用斯巴達(dá)的方式解決問題,并不應(yīng)該讓你感到奇怪。
當(dāng)然,這可能有點(diǎn)“文不對題”。但《刺客信條》發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)不再僅僅只局限于兄弟會和圣殿騎士之間的恩怨,它在更多的情況下?lián)?dāng)?shù)氖且粋€(gè)歷史探索游戲的身份。所以刺客也好、戰(zhàn)士也罷,如果用更開放的視野去看待他們的定位,或許就不會那么令人難以接受了。
另外,《奧德賽》是一個(gè)開放的RPG,你可以通過升級和加點(diǎn),打造完全屬于你自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格——你可以斯巴達(dá)一些,用破盾猛擊和箭雨去攻擊你的敵人;也完全可以像一個(gè)狡黠的刺客,在遠(yuǎn)處投擲短槍結(jié)束敵人的生命,或者像先導(dǎo)預(yù)告里那樣,偷偷移動到敵人后面,然后一腳把他踹下懸崖。

令人欣喜的是,海戰(zhàn)系統(tǒng)也隆重回歸,你可以召集船員,并且探索世界并升級你的船只。古希臘是一個(gè)完完全全的海洋文明,海戰(zhàn)的回歸可以說是再合適不過的決定了。
試玩體驗(yàn):一種微妙的既視感
在開始試玩之前,育碧的工作人員曾經(jīng)問過我是否玩過之前的《起源》。在得到肯定的答復(fù)之后,他說那就好,你應(yīng)該知道所有的基本操作了。
確實(shí),在進(jìn)入游戲之后,我?guī)缀鯖]有感受到任何學(xué)習(xí)成本,無論是最基礎(chǔ)的操作還是基本的玩法,和前作《起源》相比都如出一轍。比如路上遇到一個(gè)雅典人的據(jù)點(diǎn),我先派我的“真·鷹眼”伊卡洛斯前去探查和標(biāo)記,然后通過熟練的刺殺和戰(zhàn)斗技巧解決掉所有敵人,最后用Animus的掃描功能找到了隱藏的寶物。

游戲的UI基本上也沒有太大的變化,甚至場景和人物建模都有種似曾相識的感覺。這可能是因?yàn)椤镀鹪础防锏墓虐<澳┢谝呀?jīng)完全希臘化了,所以并沒有在藝術(shù)風(fēng)格上做出什么大的差異。當(dāng)然啦,古希臘并沒有那么多沙漠就是了,取而代之的則是一望無際的海洋。
試玩的部分發(fā)生在一個(gè)島嶼上,我們的目標(biāo)則是協(xié)助當(dāng)?shù)氐姆纯管姎⒌暨@個(gè)島的邪惡統(tǒng)治者。為了達(dá)成這個(gè)目標(biāo),你必須先通過一系列的活動——比如說端掉敵人的據(jù)點(diǎn)、破壞敵人的船只、殺掉敵人的精英士兵等等——弱化敵人的Nation Power(可以理解為勢力值),以減少殺死BOSS的難度。同時(shí)在這個(gè)過程中,你還可以提升自己的等級,以免等級差過大而導(dǎo)致任務(wù)失敗。

反抗軍里有兩個(gè)統(tǒng)領(lǐng),一男一女,分別代表了兩種作戰(zhàn)風(fēng)格。男的主張正面對抗,而女方則更傾向于智取。你完全可以根據(jù)自己的風(fēng)格來選擇,而我也問了在場的工作人員,他說其實(shí)你也可以兩個(gè)人都幫,這樣不僅能同時(shí)搞好兩個(gè)人的關(guān)系,還減少了完成目標(biāo)的難度,一舉兩得。
對話選項(xiàng)系統(tǒng)比我想象中要有趣一些,有的時(shí)候你甚至可以選擇說謊,比如謊稱自己并不是來自斯巴達(dá)(此時(shí)對話選項(xiàng)后面會提示你這是一句謊言)。你也可以在某些回答上選擇能讓對方開心的選項(xiàng)來提升他對你的好感度。至于同性之間是否會有這樣的選項(xiàng)……這一點(diǎn)我暫時(shí)還不得而知。

盡管可供體驗(yàn)的劇情很短,但相比前作已經(jīng)多了不少幽默的橋段。比如一開始的時(shí)候,我們的主角伴隨著的激昂的BGM剛一登場,然后就突然彎下腰吐了一地——他/她剛剛坐船暈船了。又或者是那些不靠譜的反抗軍,天天喝得爛醉如泥,還想著怎么反抗雅典的邪惡統(tǒng)治。
而戰(zhàn)斗部分給我的體驗(yàn),和前作《起源》并沒有特別大的差別。不過在查詢升級加點(diǎn)列表時(shí)我發(fā)現(xiàn),新作的戰(zhàn)斗指令變得更多也更復(fù)雜了。會有一些相對較難的操作,一般需要各種組合按鍵才能使出。從這個(gè)角度上來看,《奧德賽》在戰(zhàn)斗的深度上顯然有所挖掘。當(dāng)然,我體驗(yàn)的時(shí)間還不夠長,這些高級技巧也基本無法掌握,具體的感受如何還得等游戲上市之后才能得出了。

至于海戰(zhàn)部分,我還鬧出了一個(gè)搞笑的小烏龍。我在船上找了半天,也沒找到舵在哪兒。后來工作人員提醒我,你站在甲板二層發(fā)號施令的那個(gè)地方就可以了,然后我才注意到:哦!這里是古希臘,不是加勒比,那個(gè)時(shí)候的船是靠槳來加速和轉(zhuǎn)向的,自然也就沒有什么舵了!
海戰(zhàn)確實(shí)很刺激,在全速前進(jìn)的時(shí)候,全船的船員都會放聲高歌,畫面模糊所營造出來的加速感也很棒。和敵方對戰(zhàn)時(shí)也讓我有種回到《黑旗》時(shí)代的感覺——當(dāng)然,古希臘還沒有火器,只能射出箭和投擲矛,不過在積累了一定的能量槽之后,是可以發(fā)射火箭和火矛的。而且你也可以全速前進(jìn)用船頭去撞擊敵船的側(cè)面,對它們造成比較大的損傷。

試玩的時(shí)間雖然不算短,但對于一部30+小時(shí)劇情體驗(yàn)的RPG來說,仍然只能算管中窺豹。比如,新作新增了一個(gè)大戰(zhàn)場模式的戰(zhàn)斗,模擬的就是古代的冷兵器戰(zhàn)爭,你作為其中的一個(gè)戰(zhàn)士,可以在戰(zhàn)場里浴血奮戰(zhàn)——但因?yàn)檫x擇路線的不同,這個(gè)模式我并沒有體驗(yàn)到,而是在觀察別人的試玩內(nèi)容時(shí)才發(fā)現(xiàn)的??磥?,新作可能還藏了很多驚喜,等待著我們?nèi)グl(fā)現(xiàn)。
結(jié)語
《奧德賽》是一部很有野心的作品,它終于完成了從ACT到ARPG的進(jìn)化,各方面都變得更為完善,新增的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和對話路線選擇也可以說是眾望所歸。但與此同時(shí),它的藝術(shù)風(fēng)格以及大體玩法和前作差別不大,可能會讓玩家產(chǎn)生“我已經(jīng)玩過這個(gè)游戲”的疲勞感。而且游戲風(fēng)格的變化,也勢必會讓一部分玩家感到不適應(yīng),這也是新作能否受到大家歡迎的一個(gè)很重要的因素。
不知道大家是怎么看待這款《刺客信條》新作的呢?游戲?qū)⒂诮衲甑?0月5日正式發(fā)售,敬請期待。
