【胡言亂語(yǔ)02】從視覺小說(shuō)出發(fā)的有關(guān)電子游戲的思考 Part 2
在此前的一篇文章中,就有提到這樣一個(gè)問題:電子游戲的游玩過(guò)程再被記錄后,似乎同樣可以達(dá)到向觀眾傳遞完整體驗(yàn)的目的。為了證明這一點(diǎn),我現(xiàn)在可以很驕傲地(?)向各位宣布,我從來(lái)沒有玩過(guò)《最后生還者2》,只是看了主播的錄像,但我寫出了很多評(píng)論認(rèn)為很客觀的游戲評(píng)測(cè)文章。你可以點(diǎn)進(jìn)我的主頁(yè),找到那篇3年前的文字。
啊呀,bigfun倒閉了,你看不見了。不過(guò)我把原文章搬過(guò)來(lái)了,寫得和真的玩過(guò)一樣捏。
我的經(jīng)歷和很多同齡人類似,從小是看著優(yōu)酷系的游戲?qū)崨r主播長(zhǎng)大的。那時(shí)我甚至把主播游玩《蝙蝠俠 阿卡姆之城》的視頻下載下來(lái)反復(fù)觀看,直到十多年后的今天,我依舊記得故事的每一個(gè)細(xì)節(jié)。
這種經(jīng)歷很容易讓我產(chǎn)生上述的問題,這也對(duì)于業(yè)界來(lái)說(shuō)是一個(gè)似乎無(wú)解的問題。很多作品都會(huì)禁止主播直播后續(xù)的內(nèi)容,因?yàn)楣适率怯螒虮旧淼淖畲筚u點(diǎn);而有些游戲則天生適合直播,因?yàn)橥婕以谝?guī)則下的游玩過(guò)程本身就是一個(gè)故事。
讓我們不妨把這個(gè)問題的范圍縮小一些,僅僅討論最沒有游戲性的游戲——視覺小說(shuō)身上。在本文中,視覺小說(shuō)包含了所有的僅有選項(xiàng)或無(wú)選項(xiàng)、或游戲內(nèi)置玩法非主要游玩內(nèi)容的“文字冒險(xiǎn)游戲”,分別對(duì)應(yīng)的例子是《逆轉(zhuǎn)裁判》《魔法使之夜》和《彈丸論破》。
有關(guān)這些游戲是否是“游戲”的問題,在學(xué)院派的劃分法里已經(jīng)歸于“非游戲”,而且這個(gè)范圍要遠(yuǎn)大于你我的見解。如果軟件沒有提供影響體驗(yàn)的主動(dòng)選擇,那么這就不是一款游戲。這意味著,一些步行模擬器,例如《艾迪芬奇的記憶》也被認(rèn)為和《魔法使之夜》一樣,不是電子游戲。
這些反直覺的答案很顯然與大眾認(rèn)知不符??紤]到本文并不打算提出一種全新的標(biāo)準(zhǔn),延續(xù)年數(shù)達(dá)到全人類的認(rèn)知產(chǎn)生改變,那么我還是將“視覺小說(shuō)”看作游戲——即便沒有選項(xiàng),唯一的交互是點(diǎn)擊文本,呈現(xiàn)結(jié)果和視頻沒有任何區(qū)別。
這是為什么呢?在我看來(lái),電子游戲的真正唯一特點(diǎn),實(shí)際上是體驗(yàn)的“時(shí)空連續(xù)性”。事實(shí)上,我可以說(shuō)電子游戲不是一種交互的藝術(shù),而是一種新媒體的傳播手段。
“時(shí)空連續(xù)性”是什么?在說(shuō)明這點(diǎn)前,我先要討論一個(gè)問題,那就是電子游戲的敘事的特殊性。
從視覺小說(shuō)這一最原始,最不先進(jìn)的游戲開始,仿佛皮影戲和話劇一樣的演出代表著玩家并非是故事的參與者,而是故事的閱讀者。玩家的游戲體驗(yàn)和故事本身沒有多大關(guān)系,和軟件系統(tǒng)有關(guān)。玩家能夠真正討論的“游戲體驗(yàn)”,實(shí)際上應(yīng)該被視作是“閱讀體驗(yàn)”,是讀完了一本書后也會(huì)產(chǎn)生的一樣的感想的類型。其中產(chǎn)生的體驗(yàn)上的差別,就和無(wú)數(shù)的哈姆雷特一樣,來(lái)自于玩家自身的經(jīng)歷和閱讀方式。這意味著在“玩家游玩游戲”這一場(chǎng)景里,玩家沒有創(chuàng)造基于游戲的故事,而是游戲單方面輸出了故事。
事實(shí)上,這種“游戲單方面輸出了故事”的游戲,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止視覺小說(shuō)這一類,而是幾乎所有線性乃至很多所謂開放世界游戲,都可以被收容到這個(gè)品類里。嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),只有少數(shù)的游戲類型可以被收納到逆命題里,那就是“玩家用游戲創(chuàng)造了故事”——那就是多人游戲和機(jī)制先行的游戲。
這意味著我們把游戲的故事拆成了兩部分:一部分是游戲提供的故事,另一部分是玩家創(chuàng)造的故事。后者實(shí)際上非常模糊,因?yàn)榈参覀冇懻摰氖擒浖?,那么玩家不可能不和電子游戲產(chǎn)生任何交互。假設(shè)我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)玩家打開后強(qiáng)制播放且無(wú)法跳過(guò)的《Never gonna give you up》,播完自動(dòng)關(guān)機(jī)的“troll game”,玩家還是與這個(gè)游戲進(jìn)行了“打開”的交互。是否打開游戲就變成了游戲性的一環(huán),從中還可以擴(kuò)展到“玩家在視頻播放過(guò)程中嘗試強(qiáng)制關(guān)閉,但沒有用”“玩家想要截圖,結(jié)果失敗”“玩家在直播的電腦被強(qiáng)制關(guān)機(jī),直播間一片嘩然”等等這些并非游戲,但與玩家和游戲本身有著非常密切的關(guān)系的事件。很難去分清楚到底什么才是“玩家用游戲創(chuàng)造的故事”,以及這些是否是游戲本身帶來(lái)的體驗(yàn)。
從前文和本文的一些觀點(diǎn)來(lái)看,游戲的價(jià)值實(shí)際上就存在于“玩家用游戲創(chuàng)造的故事”的部分,而不是可以通過(guò)其他媒介轉(zhuǎn)述的前半部分。不過(guò),這其中的差別很微妙,而且由于權(quán)重的問題,實(shí)際上并非是一個(gè)很嚴(yán)密的理論。
不過(guò),這已經(jīng)足夠用來(lái)說(shuō)明有關(guān)“時(shí)空連續(xù)性”了。因?yàn)檫@個(gè)理論的重點(diǎn)在于,“云玩家”所體驗(yàn)到的,是游戲能夠提供的兩層故事的集合——游戲本身的故事和玩家創(chuàng)造的故事。這意味著,假設(shè)我觀看了一位主播的實(shí)況,那么意味著我實(shí)際上是在消費(fèi)的不是游戲本身,而是主播創(chuàng)造出來(lái)的“它在游玩游戲”的故事。我們的大腦足夠聰明,從主播的行為中分辨出游戲原本的內(nèi)容,也能從主播的反應(yīng)和操作中品味出游戲本身的游玩體驗(yàn)——是一種二手的故事。
對(duì)于這種二手故事的消費(fèi),其核心已經(jīng)不在游玩的游戲上了,而是主播本身的故事創(chuàng)作能力上??垂ヂ砸曨l的云玩家享受的是“我是大佬”的感覺;看整蠱視頻的云玩家享受的是主播“低人一等”的節(jié)目效果圖一樂;看速通的玩家享受的是一個(gè)潛在的勵(lì)志故事。
事實(shí)上,對(duì)于云玩家的批判倒不如說(shuō)能被轉(zhuǎn)化為一個(gè)更加普遍的事情的態(tài)度:道聽途說(shuō)的故事、典故、事例,能夠被我們當(dāng)做有效的經(jīng)驗(yàn)嗎?我們能夠確認(rèn)某些事情的因果關(guān)系嗎?這就留給下一篇文章了。現(xiàn)在先說(shuō)明云玩家與真正的玩家的本質(zhì)區(qū)別。
從剛才的拆分來(lái)看,云玩家并沒有做出任何和游戲有關(guān)的交互,即使他們可以想象這種交互。不過(guò),所有人都知道,想象和現(xiàn)實(shí)是有差距的。舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,在你的面前有一個(gè)不知道多重的箱子,需要搬到100米外的家里。任何人都有搬東西的經(jīng)驗(yàn),所以即使還沒有搬運(yùn)這個(gè)箱子,但是我們可以想象箱子在不同情況下,自己的感受:“如果是很重的箱子,搬起來(lái)會(huì)是什么感覺?自己能不能搬到家里?”種種。不過(guò),實(shí)際搬起來(lái),每個(gè)人會(huì)因?yàn)樽约喊嵯渥拥纳鲜址椒?,體力步速,當(dāng)前狀態(tài)等等,有著大體類似,但細(xì)節(jié)處完全不一樣的感覺。云玩家就像是看著別人搬箱子的人——他也可以通過(guò)分析等等理解箱子是否沉重,來(lái)共感搬箱子是否累人。但是,搬完箱子后體力被消耗,肌肉的酸痛等等,云玩家只能想象和理解,卻無(wú)法真正感受到?!案惺艿某潭葧?huì)產(chǎn)生差距”——這是云玩家與真正的玩家是不一樣的根本。
這也意味著這么一個(gè)事實(shí):從某種角度上來(lái)看,電子游戲不像是一種藝術(shù),因?yàn)樗狈α怂囆g(shù)中很關(guān)鍵的“對(duì)于現(xiàn)實(shí)的抽象”(或者說(shuō)程度上明顯比其他的藝術(shù)形式要來(lái)的具象)。不同于有可以拖拽的進(jìn)度條,或是自己放著就可以推行下去的新媒體,電子游戲本質(zhì)上就是電子圖畫小說(shuō)——玩家不閱讀,故事就推行不下去。這種強(qiáng)迫式的特色也就是所謂“時(shí)空連續(xù)性”的來(lái)源——所有的玩家必須被強(qiáng)迫(雖然很多時(shí)候都是自愿的)進(jìn)入一段具象的,需要自己推動(dòng)的“experience”之中。這就帶來(lái)了體驗(yàn)上的根本的差別——看別人做什么和自己實(shí)際做什么,即使是有著豐富的想象力,也是很難有程度一樣的結(jié)果的。
所以,《魔法使之夜》和《霍格沃茨之遺》一樣,都是標(biāo)準(zhǔn)的電子游戲:玩家不推進(jìn),那么故事就會(huì)停止不前。
等等,我們似乎忘記了一個(gè)問題:這種電子小說(shuō)是有“自動(dòng)播放”按鈕的呀!那么,用自動(dòng)播放游戲全程,是不是也和云玩家一樣?那么所謂的玩家的“時(shí)空連續(xù)性”的強(qiáng)迫,那不就不復(fù)存在了嗎?
這就涉及到一個(gè)問題:我們主要討論的是形式上的“欣賞藝術(shù)”的方法所反映的“藝術(shù)”之間的區(qū)別,但沒有討論是否是以“完整尊重的態(tài)度”為基礎(chǔ),展開“觀眾”“玩家”對(duì)于“藝術(shù)”的欣賞的。
展開這個(gè)話題,就會(huì)回到上面我們擱置的討論里。于是,本文就先到這里吧。
下一篇是有關(guān)電子游戲?qū)嶋H潛在價(jià)值,當(dāng)然,還有有關(guān)視覺小說(shuō)真正的獨(dú)特魅力和不可取代性的理論。