降低預期!《黑神話悟空》才剛剛開始!

稍稍抬抬杠,有幾個點跟UP的觀點不一致。
1.硬件對于游戲內(nèi)容的影響
a.我同意UP說的不應該硬件拉踩,但目前來看,用硬件來區(qū)隔游戲是客觀存在并且還會存在很長一段時間。從PS4時代開始主機轉(zhuǎn)向X86架構(gòu),這讓主機和PC游戲的界限開始模糊。然而在更早的時代,主機和PC游戲的區(qū)隔就是由硬件決定的。不同的底層架構(gòu)、不用的硬件規(guī)格、不同的開發(fā)流程,導致最終呈現(xiàn)出來的內(nèi)容,就是有差別的。舉個例子,97年的時候,PC上已經(jīng)有id soft旗下的眾多經(jīng)典FPS游戲了,而第一款主機FPS《007黃金眼》才問世。如果你玩過那玩意,你就知道它跟PC上的FPS的差距。
b.當代主機\PC游戲跟移動設備的硬件還是有著巨大的差異。移動設備幾乎都是ARM架構(gòu),再加上設備體積的限制,讓它所能承載的硬件是有限的。而硬件決定了技術(shù)的上限,你不能違背物理規(guī)律。甚至不說移動設備,蘋果臺式機這兩年全面轉(zhuǎn)向自研ARM架構(gòu),蘋果新品發(fā)布也會cue到游戲,你看看最新的mac mini\PRO現(xiàn)在能玩什么游戲?mac PRO現(xiàn)在連獨立顯卡都插不了。而蘋果玩不了游戲不僅是因為硬件的區(qū)別,還有圍繞著硬件的軟件。現(xiàn)在你要開發(fā)游戲就繞不開老黃的顯卡和它的各種軟件工具。
c.硬件的豐富造成的多場景,其實是UP偷換了下概念。你當然可以在PC前打一局LOL,然后去蹲在廁所里刷原神。但這并不是真正的拓寬了場景,而是在特定場景你只能玩特定的游戲。真正的多場景是你在PC前偷塔的時候肚子疼,然后拿著手機在廁所里還能繼續(xù)這一盤。上一個有這種全棧式打通的想法的,是云游戲。完全用云來串聯(lián)各個場景,只要你的設備能打開瀏覽器就行,全部上云。然后云游戲現(xiàn)在什么樣子,你看到了。
d.內(nèi)容是需要技術(shù)來演出的(這也會引出下一個我要說的3A問題),而技術(shù)是要花錢花時間用人去堆的。同樣用UP說的電影舉例,我不認為速10的內(nèi)容比宇宙探索俱樂部好看,但宇同樣無法達到速10的演出效果。你不能抓著速10的內(nèi)容不放。如果好的內(nèi)容+好的技術(shù)呢?
2.3A游戲的作用\大規(guī)模投入的實際意義
a.3A游戲固然不是款款都好玩,但3A游戲超高的投入往往意味著技術(shù)的研發(fā)和攻關。比如游戲科學的老馮在20年采訪時就說過,人物從桌子上拿起一個可交互的物品,就這一個動作,他們扣了很久還是做不到大廠的水平。因為資金投入的差距讓他們沒辦法在這一個問題上做持續(xù)的技術(shù)攻關。而剛才也說了,內(nèi)容的演出是需要技術(shù)來做支撐的,你有個絕妙的設計,然后拿著虛幻3引擎做出來,是沒辦法跟3A抗衡的。
b.3A游戲或者頂尖工作室對于大廠的意義在于,這是一個總結(jié)出規(guī)律、梳理完流程,分工明確的“工廠”。小作坊當然可以做出精品,但工廠的能力在于效率要比你高得多,技術(shù)比你好得多。而這樣的“工廠”有很多個的話,就是極其恐怖的事情了。COD不是啥3A,但動視用著幾個工作室輪流上陣,就可以讓它的年貨每年都出貨。這是小廠玩不起的打法。
?總結(jié):內(nèi)容的承載是由技術(shù)實現(xiàn)的,而技術(shù)又是依托于硬件的。硬件的破除區(qū)隔暫時不會實現(xiàn),所以必然會造成內(nèi)容上的不同。3A的內(nèi)容不是最好的,但不耽誤3A作為技術(shù)驅(qū)動來帶領游戲行業(yè)的發(fā)展。