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Unity學習筆記 Vol.100 Unity 實時光追(四)- Ambient Occlusion環(huán)境光遮蔽

2022-02-13 18:16 作者:NXL2  | 我要投稿

記筆記

現(xiàn)在,我們來學習如何使用具體的光追功能

第一個是 Ambient? Occlusion環(huán)境光遮蔽簡稱AO,我們可以看到在Volume Global 上已經(jīng)存在 AO 的Volume重載。不過目前這個AO所用的是傳統(tǒng)的光柵化算法,我們只要勾RayTracing復選框,就可以將光柵化算法切換成相應的光追算法。AO的效果一般比較細微,所以要看清 AO 的具體效果,我們要借助 HDRP?提供的 Debug 窗口。

我們可以通過菜單 Window - Render pipeline - Render pipeline debug,打開 Debug 窗口。

在 Lighting 界面上找到 Full screen debug mode,切換到 screen space ebbing a crucial 模式

這樣我們就可以看到完整的 AO 效果了。如果你看到畫面閃爍的話,不用擔心這是完全正常的

這是因為在Debug模式下,HDRP 沒有應用抗拒齒算法所導致的。

現(xiàn)在我們可以禁用RayTracing算法,對比默認狀態(tài)下所用的光柵化算法,使用光柵化算法計算AO的問題是,它必須依賴當前真的 Depth Buffer深度緩沖信息。

一旦屏幕上的某個物體,離開了當前畫面,也就意味著他的深度,緩沖信息不再存在了,那么就無法再為這個物體,生成環(huán)境光遮蔽。

我們看玻璃盒子下面的區(qū)域可以看到,一旦玻璃盒子離開,畫面與地面交接的遮蔽效果就不見了。

如果我們使用光追算法生成AO,就不會存在這個問題。因為光遮算法可以將射線,投射到屏幕之外,生成當前畫面中已經(jīng)不存在的物體的環(huán)境光遮蔽效果。

接下去我們來逐像看一下 AO的參數(shù),首先是 Intensity 用于控制 AO的強度,AO是一項細微的效果,所以通常我們不需要把強度調(diào)的很大,而且把強度調(diào)大會導致AO效果穿幫。

Direct lighting strength 直接光照強度,這一參數(shù)可用于控制AO,在接受直接光照的表面上的強度,Layer Mask用于控制哪些物體會參與 AO的計算,我們用這個參數(shù)來控制,讓某些物體不參與 AO的計算,讓他們不為環(huán)境提供環(huán)境光遮蔽效果,

比如我們把玻璃箱中,這個下面的蕨類植物的層,設置為 Ignore Reycast,然后把Ignore Reycast這個層在AO的Volume里,取消勾選。

那么這些菌類植物,就不會為場景貢獻環(huán)境光遮蔽了。

我們可以通過 Quality,質(zhì)量設置來選擇低,中,高三檔預設的質(zhì)量,Unity 為這三檔分別設置了預置參數(shù),當然我們也可以選擇 Custom,來自定義調(diào)節(jié)各項參數(shù),

Max Ray Length,可用于控制 AO的光追射線的長度,單位為米數(shù)值越大,AO光追算法就能找到越遠的物體,環(huán)境光遮蔽的效果也就越強烈越黑,當然越消耗性能。

如果你已經(jīng)通過光照烘焙,獲得了不錯的環(huán)境光遮蔽效果,我們可以把 Max Ray Length設置的小一些,比如1 ,這樣可以得到一些無法通過,光照烘焙獲得的環(huán)境光遮蔽細節(jié),同時也不會增加性能的開銷。

Simple Count 可用于控制 AO算法的采樣值,增大采樣值,可以讓降噪功能把畫面中的,AO的噪點盡可能的移除。

Denoise功能禁用后

如果我們把Denoise功能禁用,那我們的畫面其實就沒法看了,畫面非常的不穩(wěn)定,因為每一幀畫面的采樣都是,隨機生成的,因此啟用降噪功能和抗鋸齒功能,非常的重要。

光追化的AO
光柵化的AO

我們現(xiàn)在進入第三個房間,在這個第三個房間我們可以看到,相比于光柵化算法的AO,光錐版本的AO,可以為我們提供更好的遮蔽效果。

比如長條桌子下面的部分,咖啡桌上的綠植下面的部分,和椅子下面,通過計算來自光源的陰影,無法完全模擬場景中的,所有的陰影細節(jié),而環(huán)境光遮蔽效果,可以為我們添加更多的這些細節(jié),成為一個有力的補充。


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