【賽爾號精靈解析】昔蘭尼加神諭前瞻——魔君使者歸來!次元的末日即將到來?
【賽爾號精靈解析】昔蘭尼加(神諭前瞻)

今天上午剛忙完手頭的活,就看到了橙汁大佬發(fā)的關于昔蘭尼加神諭進階的初稿,我本人也是很久以前就相當喜愛這個精靈,一直在等強化進階,所以一看到昔蘭尼加神諭的具體消息,來不及激動就先和大家來分享一下我對這次神諭初稿的看法,那廢話不多說直接進入正題吧。

屬性:電 暗影
首先進攻面上,4倍次元我相信就不必多說了,可以說在當前次元當?shù)赖沫h(huán)境下能給相當一部分強勢的次元勢力造成打擊,例如締笙、東輝、趙云等等都算是現(xiàn)今巔峰的T0級超級精靈,然后就是針對一系列暗影相關的衍生屬性,總的看進攻面,雖然打擊的屬性不夠全面,但在當下環(huán)境里,某種意義上電暗影就是最適合當前環(huán)境的進攻屬性。

防御面上,沒有2.5以上的高倍屬性,其他高倍克制的屬性最需要格外注意防備的就是薩特和星皇,其余像圣律劍靈、大天使、卡托娜之類的精靈強度也不低,但目前比較少見,被輪回、神靈和王系1.5倍還是需要注意一下,最好躲著莫、元、重生還有嬴政玩,總的看下來防御面不算優(yōu)秀,但也算不上災難,需要格外的注意一些常見的高強度精靈,別硬碰硬就行。

總結一下屬性,電暗影這個屬性算是在當前環(huán)境下的一個對策解,有著對次元和暗影衍生屬性極強的打擊能力,對一部分強勢精靈有不錯的針對效果,同時又不能在當前版本橫著走,需要注意防范另一部分的強勢精靈,總的來說算是一個在當前版本下既能解決一部分環(huán)境問題,又足夠平衡的屬性。

種族值

總和上,由原本的685總和一下提升了50點,一躍變成了現(xiàn)今最主流的735,不說有多高,但這個總和放在現(xiàn)在也并不過時,分配的好也不輸很多740。
分配上,用了一個現(xiàn)在攻速流精靈常見的分配模板,140的高攻配合上136的高速讓昔蘭尼加的輸出能力和先手能力有了不錯的提升,110的雙防也是來到了及格線,提高了總和坦度的同時也不會對昔蘭尼加的核心彈傷效果有太大的影響,體力直接提升到了169,終于是跟上了這個時代的體力數(shù)值,不會出現(xiàn)毒液面板下三刻印面板體力還只有700+的尷尬情況了??偟膩碚f種族值,在這個總和下做到了最合適昔蘭尼加機制的分配,我個人是比較滿意的。

魂印

使用攻擊技能后造成傷害低于300則附加對手最大體力1/3的百分比傷害。造成低傷判定附加粉傷這是很多精靈技能上常見的效果,昔蘭尼加直接把這條效果搬到了魂印上,對于傷害的補足會穩(wěn)定很多,經(jīng)過UP本人測試,這里的低傷判定是只要造成傷害低于300就能觸發(fā)粉傷,也就是說如果打在獅盔、擋傷、護盾上,就算傷害是0,也能觸發(fā)粉傷這一點對于傷害的補充還是不錯的,然后就是神諭后把百分比粉傷從“對手當前體力”改為了“對手最大體力”,讓傷害收益更加穩(wěn)定,也更利于收割補刀了。
回合開始時若對手處于異常狀態(tài)則當回合攻擊增傷100%。提高了紅傷上限,在控住對手后配合該增傷能更容易擊殺對手,而且昔蘭尼加本身是一個控制比較多比較足的精靈,5個技能3個帶有控場,魂印也帶有概率控場,不是高概率控場就是天意控,控不住還能斷回合,就算不能硬控住對手,也很容易就能讓對手處于異常,所以這條增傷的效果收益還算是比較穩(wěn)定的。
回合開始時若對手不處于異常狀態(tài)則當回合自身使用技能后35%令對手害怕,未觸發(fā)下回合攻擊技能先制+1。只要對手身上沒有異常狀態(tài)就有概率控場,雖然概率不高,但新增的補償下回合先制能極大提高昔蘭尼加的機動性,也讓他不至于出現(xiàn)控不住人就白板的情況,總的來說更穩(wěn)定了。另外,控場效果的判定也從“技能命中前”改為了“使用技能后”,也就是說只要點了技能就有概率控場,在面對一些閃避流或獅盔精靈時都能有機會觸發(fā)控制,只是要注意對手有彈控的情況下如果自身沒有彈控或沒有使用斷回合技能,就有可能會被彈控,實戰(zhàn)的時候一定要注意這個問題。

一.第五技能:兆雷天啟錄


必中;消強,消強成功下1次攻擊增傷100%,這一點新第五沒有變化,是一個很不錯的增傷效果,配合上魂印的100%增傷,能在特定情況下打出200%的增傷,對于紅傷的提升還是很明顯的;3回合內使用攻擊技能100%令對手害怕,趙云同款3回合害怕控制,如果和趙云判定一樣那起手第一回合就能打出控制,還是相當有壓制力的,控場概率從原來的60%增加到100%也讓這個控場效果更加穩(wěn)定更加強大了;造成傷害高于300令對手麻痹,這一個第五技能就帶有兩個不同的穩(wěn)定100%控制,控制能力有多強可想而知;造成傷害低于300則回血300點,不錯的續(xù)航效果,配合上魂印傷害低于300附加的粉傷,在逆風情況下給足了傷害和續(xù)航,順風情況下也能依靠續(xù)航和粉傷為自身建立優(yōu)勢,很穩(wěn)定的效果,我個人比較喜歡。
2.制敵神技:磁暴暗光斬

必中;反轉自身弱化,反轉成功2回合封屬,必中的反弱還是好評,2回合封屬也能極大程度地給足對手干擾,不過沒有先制會讓其在被弱化時陷入被動,不容易先手開出反弱從而被對手持續(xù)壓制,也沒有給反弱失敗的補償解弱,在面對一些限制強化的精靈時會落入下風;天意控就不用多說了,主打控制玩法精靈的標配,還是比較看臉,不過對昔蘭尼加來說只要能讓對手進入異常狀態(tài),就算不是硬控也能有不錯的收益。
3.先手神技:魔能電涌

先制+3;不必中,但擁有100%的命中率,這比現(xiàn)在很多97%、98%命中率的非必中技能要好得多,至少不需要專門洗一個精準了,好評;斷回合,消除成功下2回合先制+1,斷回合給到先制能一定程度上增強機動性,但先制+1的數(shù)值放到今天來看還是有點保守了,現(xiàn)在普遍精靈都是高速高先制的情況下,只有先1很難保證快的過對手,不過結合魂印最后一條來看,在沒控住對手的情況下有攻擊先1的補充,基礎的機動性還是有保障的;吸取150點固定體力,每次使用額外增加100點,最高350點,這個吸血數(shù)值現(xiàn)在看來也有一些保守,被抗性減免后最高也就200出頭,還得配合上魂印低傷的補償粉才能打出可觀的粉傷。這個技能目前的初稿中沒有得到強化,我個人覺得在這個技能的基礎上把先制改成+2,再把吸血數(shù)值提高到250~400是比較合理的,現(xiàn)在的這個先手強度有點跟不上時代了。
4.強化神技:神之懺悔

必中;全屬性+1,體力高于1/2強化翻倍,比較容易觸發(fā)的翻倍效果,讓昔蘭尼加可以在起手時就直接拿到全屬性+2的強化,對于輸出和機動性上有一點提升;4回合吸血1/3,體力低于一半效果翻倍,常見的吸血效果就不多贅述了,穩(wěn)定強力不犯錯;下2回合所有技能先制+2,也是常見的先制機動效果,不多說。
5.防御神技:審判時刻


初稿里沒有寫必中,應該是沒寫上;4回合彈控;命中后100%令對手害怕,未觸發(fā)斷回合,控場概率由之前的80%提升到了100%,效果更加穩(wěn)定,可以當做真正的控場技能來用了,不用去賭概率,未觸發(fā)還能斷對手回合,配合上一身的控場效果實戰(zhàn)非常順滑,另外,新版的控場描述移動到了彈控之后,說明判定時點也是在彈控之后,不會出現(xiàn)對手有彈控時先控住自己再附加彈控效果的愚蠢情況了,很大程度上優(yōu)化了體驗;免疫并反彈對手下次造成的傷害,可謂是該技能的核心,在上次彈傷相關的所有效果都改為了判定最終傷害后,這一類彈傷效果都得到了巨大的增強,不會出現(xiàn)彈傷判定是基礎傷害的情況了,而經(jīng)過測試,昔蘭尼加的彈傷不受固定傷害抗性減免,也就是說彈的是偽真實傷害,這一點進一步提高了昔蘭尼加彈傷效果在整個精靈玩法中的重要性,在面對一些高倍克制自身的高輸出精靈時有了反制手段,在實戰(zhàn)中也能用來處理各種高紅精靈,相當實用且好用。

總結
昔蘭尼加作為一直本身機制就不錯的精靈,由于時代的關系受到低種族值的拖累,在此前不能活躍在巔峰,而這次的神諭進階解決了這個問題,還處理了昔蘭尼加機制上一部分不完善的點,更穩(wěn)定的傷害,更夸張的控制能力,更強的機動性,這些都讓他有了重新進入環(huán)境的資格,而昔蘭尼加在神諭后(初稿)缺點已經(jīng)不算明顯了,硬要說的話混傷沒有現(xiàn)今主流輸出精靈那么夸張,畢竟魂印補償粉傷的條件是低紅,先手附加的粉傷在抗性減免后也只能說是聊勝于無,穩(wěn)定的粉傷只有強化技能附帶的吸血,一部分情況下不能做到紅粉兼具,在面對一些本身帶有減傷或護盾并且有穩(wěn)定續(xù)航的精靈時輸出就會顯得有些乏力。
由于最近大半年來巔峰環(huán)境上次元當?shù)?,環(huán)境里急需一個能抑制次元的精靈,而既然要針對次元,那電暗影自然就是第一順位的選擇了,不過此前電暗影系的精靈或是礙于種族值或是受限于機制,在巔峰上都比較難發(fā)揮效果出效果,而昔蘭尼加神諭后(初稿)擁有了適應時代的種族值,全面穩(wěn)定的機制,等到正式上線后必然會對環(huán)境里的次元勢力造成不小的打擊,等到正式上線后,我們再來驗證一下。
推薦培養(yǎng)方向:推薦且僅推薦攻速刷法(如果最終上線與初稿差別不大)。首先,昔蘭尼加在神諭后擁有了136的速度種族值,已經(jīng)達到了當下的高速標準,加之昔蘭尼加非常需要機動性來先手開出彈傷或者打控制,所有速度只能是越高越好,有條件的水友卷一卷速沒毛病,沒有刻印的兄弟直接給上兩個圣戰(zhàn)高速,中間刻印保證速度在35以上就沒問題,風之輕靈就很合適,性格上直接給開朗就好,速度能快一點是一點;其次想要發(fā)揮出對次元的壓制力最直接的辦法就是刷攻提高直傷,像面對締笙、東輝、趙云之流時,要保證能以最快的速度解決對手,不讓對手有反制的機會,所以刷攻是必須的(個人看法,有不同意見希望大家和諧討論)。

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