這才有三國味! —— 談?wù)劇杜P龍:蒼天隕落》的戰(zhàn)斗

引言
2022年9月中旬,仁王的制作組Team Ninja發(fā)布了最新游戲《臥龍:蒼天隕落》(以下簡稱《臥龍》)的試玩版,直到今天網(wǎng)站上已經(jīng)有大量實(shí)機(jī)視頻。在驚嘆于“暗黑三國”的美術(shù)風(fēng)格之余,網(wǎng)上有不少聲音提到這款游戲的戰(zhàn)斗特點(diǎn),并將之與《仁王》、《只狼》只狼等游戲?qū)Ρ?,似乎《臥龍》既像魂類的前輩們,又不太像(此類文章連同介紹臥龍戰(zhàn)斗機(jī)制的文章不少,在這里就不贅述了)。在試玩了這一游戲之后,我被它特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)所吸引,并打算簡單拆解一下,看看究竟它的魅力點(diǎn)在何處,又是如何將設(shè)計師腦海中的名將戰(zhàn)斗通過游戲還原的。
不一樣的難
當(dāng)我們提到“難”時,往往會想起來《黑暗之魂》等游戲。玩家受限的能力與常伴左右的死亡,讓它們給予玩家巨大的挑戰(zhàn)與克服之后的成就感。在一次次的倒下與站起后,總能聽到玩家直呼魂味帶來的快樂。
在試玩版發(fā)布之前,僅僅通過宣傳片,我對《臥龍》就有了十足的期待。因?yàn)槲铱吹搅瞬灰粯拥幕觐愑螒虻目赡苄裕鼛砹艘环N新的“難”。
而在打通試玩版之后,我將《臥龍》的戰(zhàn)斗感受總結(jié)為“在保持冷靜思考的同時,感受高速的刀劍相交”。每一種不同的游戲體驗(yàn),都是由若干游戲機(jī)制/系統(tǒng)的組合帶來的復(fù)合影響。而就“難”這一方面,《臥龍》通過引入“氣勢槽”這一設(shè)計,通過資源管理實(shí)現(xiàn)了與同類游戲不一樣特點(diǎn)的難,給玩家?guī)砹擞行乱獾奶魬?zhàn)。接下來我將會從這一角度入手,來展開論述。
什么是難
游戲中“難”的感覺,其實(shí)由兩方面因素決定:
游戲帶給玩家的考驗(yàn),例如強(qiáng)大的怪物AI、場景機(jī)制?;晗盗杏螒蛑蠦OSS AI的快慢刀就是一個典型。
在面對考驗(yàn)時,玩家在游戲中的能力。例如玩家的移動能力、戰(zhàn)斗技能等。
而其中第二條,又可以進(jìn)一步拆解為:
A. 玩家的具體行為。即游戲允許玩家做的事,例如翻滾、出招、跳躍(往往會與1中的考驗(yàn)相對應(yīng),后文展開詳說)
B. 玩家受到的約束。即玩家執(zhí)行1中的行為,需要付出的代價,如精力條、藍(lán)條等(不考慮機(jī)會成本)
在游玩動作游戲時,玩家需要時刻保持對精力槽的關(guān)注,就是一種常見的約束。《臥龍》在宣發(fā)時就以“高難度的爽快戰(zhàn)斗”作為自己的標(biāo)語,自然也不出意外地有類似精力槽的系統(tǒng)——“氣勢槽”。氣勢槽在設(shè)計特點(diǎn)上的確有別于其他精力槽,并且這一特點(diǎn)奠定了臥龍的整體戰(zhàn)斗風(fēng)格。在進(jìn)一步展開之前,我們需要先看看其他精力槽是如何約束玩家的。
資源管理與約束
以耳熟能詳?shù)摹栋瑺柕欠ōh(huán)》為例。《法環(huán)》中的“翻滾”其實(shí)是非常優(yōu)秀的能力,60FPS下其無敵幀長達(dá)26幀(腳注)。接近0.5秒的無敵可以幫助玩家規(guī)避游戲中大部分危險——不論是龍的吐息,還是碎星將軍的引力攻擊都可以通過萬能的翻滾來“撞“過去。
與之對比明顯的就是怪物獵人系列。以《崛起》為例,翻滾無敵幀只有4幀。
在未經(jīng)練習(xí)的情況下,面對不同的怪物,靠回避一招鮮吃遍天非常有難度——回避開大部分龍的見面一吼都很困難,更別說將其列為常規(guī)回避手段(高級別回避性能下的滾翻才算具備這個功能)。玩家面對怪物往往需要結(jié)合自己武器的特點(diǎn),才能應(yīng)對怪物復(fù)雜的招式(例如怪物獵人后續(xù)作品中越來越多的武器GP技)。
僅看無敵幀的長短,似乎《崛起》中規(guī)避危險的難度比《法環(huán)》大。但其實(shí)由于兩個游戲資源管理設(shè)計的差異,導(dǎo)致在難度上并不能簡單地評價哪個游戲更高——《法環(huán)》其實(shí)將部分操作的難度轉(zhuǎn)移到了玩家的思考上。
《崛起》中主角進(jìn)行絕大部分戰(zhàn)斗行為都不需要消耗體力條。盡管《崛起》中不同武器受各種不同的資源限制(例如太刀的氣刃槽與弩類的子彈),但由于這些資源的計量大多與體力獨(dú)立進(jìn)行,使得玩家在使用時各種技能/動作時,不需要考慮使用該技能/動作對其他動作的影響,舉一個極端的例子:哪怕太刀使用者有事沒事就翻滾,使得BOSS在攻擊時玩家不能使用翻滾,仍不影響他只通過見切和居合來實(shí)現(xiàn)“閃避”的效果,戰(zhàn)斗的難度還沒有到不能打的狀態(tài);如果玩家有事沒事就見切,只會讓玩家沒有辦法在真正需要見切時沒有氣刃槽,也不影響玩家的翻滾。換言之,玩家的大部分操作,只會影響后續(xù)同類操作能否正常進(jìn)行。
在“魂類游戲”中,因?yàn)檫^度使用精力,導(dǎo)致角色死亡的場景對于廣大玩家來說肯定不陌生?!斗ōh(huán)》主角進(jìn)行絕大部分戰(zhàn)斗行為都需要消耗精力條。玩家如果在戰(zhàn)斗中滾翻過多,很有可能使得自己在BOSS破綻時沒有精力攻擊,反之如果攻擊過多,則會在遇到危險時無法閃避。玩家的幾乎所有操作,都會影響玩家的其他后續(xù)操作能否正常進(jìn)行。換言之,玩家其實(shí)在不停重復(fù)“調(diào)節(jié)如何平衡攻擊與回避的精力消耗”這一思考過程,而這也是玩家在戰(zhàn)斗中的主要壓力來源之一。
到此我們可以進(jìn)行一些簡單的總結(jié):
玩家在《崛起》中雖然受到各種不同資源的約束,但是由于大多數(shù)約束間互不干擾,即便某種資源耗盡了,玩家所喪失的能力也只有一小部分。
但《法環(huán)》中由于絕大部分動作受體力條的約束,不論在戰(zhàn)前還是戰(zhàn)時,玩家都需要對體力資源進(jìn)行規(guī)劃。如果管理不當(dāng),玩家會面臨“手無寸鐵”的窘境。
雖然《法環(huán)》在部分動作性能上占優(yōu),但僅僅是因?yàn)樗行袨槎际苤朴谝环N資源槽,玩家在戰(zhàn)斗中就會面臨很大的資源管理壓力,而做不到放開手去戰(zhàn)斗。試想一下,如果《怪物獵人》中每次揮刀都需要消耗精力,那么為了在BOSS出招時有精力翻滾,攻擊就要變得更謹(jǐn)慎。這下“魂味”是不是就出來了?
這是魂類游戲壓迫感的來源之一,而這僅僅是《臥龍》在資源管理上難度的一部分。
走極端的《臥龍》
不論是《黑暗之魂》、《法環(huán)》還是《仁王》等游戲,資源管理對玩家的約束也就到此為止了。除了資源槽數(shù)量的限制,資源獲取難度、資源流動方式等等維度都可以評判資源管理的難度。
如果把“玩家將一條精力用完”看作一個回合,可以從三個方面去解讀《臥龍》的難點(diǎn)。
資源槽短:回合內(nèi)操作數(shù)量上限低
與《法環(huán)》類似,《臥龍》中主要的資源槽只有一條,就是玩家的氣勢槽。那么這個唯一資源槽的長短,就決定了玩家能連續(xù)進(jìn)行大部分操作的次數(shù)上限?!杜P龍》的等級成長并不能提高氣勢槽的上限,只能略微影響各種動作的氣勢消耗量。這意味著即使在數(shù)值上得到了大幅度成長,游戲也不允許玩家肆無忌憚地操作(例如魂系列中的筋力戰(zhàn)士,《法環(huán)》的角色將精力值點(diǎn)高后可以做到十幾連翻滾。)。
在《臥龍》中,除普通攻擊和完美化解外的幾乎一切戰(zhàn)斗行為都需要消耗氣勢。根據(jù)DEMO版中的體驗(yàn),玩家的氣勢上限是1000。單次化解大約要消耗200,如果玩家比起化解,更傾向于使用風(fēng)險低收益低的閃避,則需要消耗400氣勢;使用單次弱技能大約要消耗200,強(qiáng)技能要消耗4-600。如此大量的氣勢消耗,再加上氣力的被動回復(fù)速度非常非常慢,使得連續(xù)化解/閃避在《臥龍》成為了不可能。
注:雖然化解成功后會獎勵玩家增加額外的氣勢,但是本質(zhì)上來說化解能否成功也是一種不可控行為,可以認(rèn)為在《臥龍》的戰(zhàn)斗中化解與普通攻擊的定位相似。所以本文后續(xù)提到回避時,強(qiáng)調(diào)的就是“閃避”。
資源獲取難:玩家被迫攻擊
《臥龍》中氣勢的恢復(fù)是依賴于玩家的進(jìn)攻,且這一進(jìn)攻必須命中才能恢復(fù)氣勢。在別的魂類游戲中,如果耗盡了精力,玩家只要不使用消耗精力的操作,通過短暫等待就可以恢復(fù)精力并迎來下一回合。使得“茍”成為了一種切實(shí)可行的戰(zhàn)斗方法(也即魂系列的回合制打法)。而《臥龍》的氣勢系統(tǒng)則幾乎從根本上杜絕了這種玩法的可能性,大幅度提高了玩法的門檻,
玩家只有在命中敵人時才能恢復(fù)精力槽,疊加上“等待時間流逝”不恢復(fù)氣勢,使得玩家在回合之間被迫做出連續(xù)攻擊的選擇:
敵人會不停攻擊
→ 為了保證自己的生存,玩家需要留有一定的氣勢
→ 必須不停出手攻擊/化解對方,否則自己氣勢槽空,喪失活動能力
→ 攻擊/化解成功命中,進(jìn)入下一回合
→ 下一回合,敵人又開始不停攻擊
→ 為了保證自己的生存,需要留有氣勢
從結(jié)果來看,這種設(shè)計成功地提高了戰(zhàn)斗的節(jié)奏,同時壓縮了玩家的思考時間。(這也是《臥龍》被認(rèn)為像《只狼》的重要原因之一:被迫攻擊)
此外,需要著重提到的是化解這一系統(tǒng)。如果拋開化解這一類似于彈反的包裝,從資源管理角度看待化解,其實(shí)化解就是一個強(qiáng)化版的普通攻擊:

另外,化解與普通攻擊一樣,沒有改變玩家與BOSS的相對位置關(guān)系,這一點(diǎn)上化解的本質(zhì)是與閃避不同的。
從試玩版的老虎精英怪、BOSS等的技能設(shè)計中可以看到,許多敵人的連續(xù)攻擊(例如老虎五連爪)其實(shí)強(qiáng)制要求玩家使用化解,因?yàn)檫B續(xù)閃避將消耗大量氣勢,最后無法躲開后續(xù)的連續(xù)攻擊而死亡。玩家被迫連續(xù)使用化解才能處理這些敵人的快速連續(xù)攻擊。我認(rèn)為從這個角度上來說,化解其實(shí)是《臥龍》中一種攻防一體的攻擊方式,而不是真正意義上的閃避(就像怪物獵人的GP、只狼的彈反)。
資源流動快:正負(fù)反饋極端
結(jié)合這兩個方面,我們來看看魂類游戲最容易掌握的玩法:
用一部分精力來攻擊
→ 攻擊,可能命中/可能不命中
→ 看到敵人要出招了,消耗精力回避
→ 沒有精力了,拉開距離觀察敵人
→ 等待到有精力,開始下一回合
而對于《臥龍》來說,情況則不如此。上一個模塊中我們只考慮了玩家的攻擊/化解出手成功的情況,如果玩家沒有成功,則會這樣:
敵人會不停攻擊
→ 為了保證自己的生存,玩家需要留有一定的氣勢
→ 必須不停出手攻擊/化解對方,否則自己氣勢槽空,喪失活動能力
→ 攻擊/化解失敗,玩家的氣勢不足以進(jìn)行下一回合的戰(zhàn)斗
→ 下一回合,敵人又開始不停攻擊
→ 玩家挨打/死亡
《臥龍》與其他游戲最大的特點(diǎn)就在于,玩家在一場戰(zhàn)斗的回合之間是否有能力繼續(xù)戰(zhàn)斗,是一件不可控的事情。
對于魂系列來說,玩家攻擊命中與否消耗的精力是等額的,所以玩家可以針對自己擁有的精力槽做出整體的規(guī)劃。例如“自己最多連續(xù)出手X下后,還能保留有回避的精力”,只要時刻將角色的這一上限記住(也就是管住手不要出手超過X下),玩家的思想負(fù)擔(dān)可以減輕很多。換言之,這是一件玩家完全可控的事情。
但在《臥龍》中,能否保留有足夠繼續(xù)戰(zhàn)斗的氣勢,取決于你的攻擊/化解能否命中。玩家可以控制自己出手幾次,但是顯然不能控制成功幾次。因此《臥龍》中的出手風(fēng)險遠(yuǎn)大于魂系列。如果玩家的出手連續(xù)成功,則可以將戰(zhàn)斗的回合持續(xù)進(jìn)行下去,還可以用命中獎勵的氣勢大量釋放技能;如果玩家攻擊落空,則會連續(xù)被敵人命中,屏幕上直接跳出“一敗涂地”。 更大的風(fēng)險,意味著更大的波動。所以《臥龍》的戰(zhàn)斗速度上下限,在我個人看來比魂系列各作都要高。連續(xù)的正反饋可以讓玩家秒殺了BOSS,而連續(xù)的負(fù)反饋也可以讓BOSS秒殺了玩家。從試玩版的視頻(也包括我個人的游玩體驗(yàn))可以看到,《臥龍》的戰(zhàn)斗時長也確實(shí)符合這一總結(jié)。
而連續(xù)成功的難點(diǎn),就在于連續(xù)?!杜P龍》不僅要求玩家不斷攻擊/化解,而且要求玩家連續(xù)成功。其實(shí)這樣的設(shè)計給玩家不僅帶來了足夠大的困難,同時也拓寬了BOSS設(shè)計的上限,可以說是一箭雙雕。
難帶來的快樂
說到這里,結(jié)論其實(shí)已經(jīng)呼之欲出了。每種設(shè)計其實(shí)都可以對應(yīng)設(shè)計師希望玩家感受到的一種體驗(yàn)?!杜P龍》資源管理系統(tǒng)的三個特點(diǎn),其實(shí)可以進(jìn)行如下的歸納:
回合內(nèi)操作數(shù)量上限低:高手過招,切不可魯莽
玩家被迫攻擊:狹路相逢勇者勝
正負(fù)反饋極端:猛將過招,一錘定音
每一種資源的限制,其實(shí)都在無形之中引導(dǎo)玩家走向特定的戰(zhàn)斗風(fēng)格。當(dāng)潛移默化地學(xué)習(xí)到《臥龍》戰(zhàn)斗的精髓后,玩家應(yīng)當(dāng)意識不到氣勢槽的存在,還可以行云流水地不斷化解敵人的進(jìn)攻并打出自己的節(jié)奏了。而這是否就是設(shè)計師希望玩家想像到的三國名將對弈畫面呢?
難度,意味著挑戰(zhàn);而挑戰(zhàn),則意味著成就感。為了享受這份成就感,玩家需要集中注意力,去克服一項(xiàng)又一項(xiàng)的挑戰(zhàn)。對于挑戰(zhàn)的難度分配會極大地決定一個游戲的玩法風(fēng)格。對于像《臥龍》這樣高難度的動作游戲來說,嚴(yán)苛的資源管理會耗費(fèi)玩家大量的注意力,但這也為游戲的設(shè)計目的起到了極好的服務(wù)效果。
一方面,富有壓迫感的戰(zhàn)斗與鬼怪風(fēng)的美術(shù)契合,讓怪物不僅僅從視覺上給人帶來沖擊,更從精神上帶來壓力,切切實(shí)實(shí)讓玩家體驗(yàn)到與妖魔化三國名將作戰(zhàn)的緊張氛圍。
另一方面,克服高難度的挑戰(zhàn)所帶來的成就感是難以言表的,玩家在操作與思考的雙重壓力下,連續(xù)快速地攻擊,與三國的武將刀光劍影。只有親身體會過游戲的人才知道原來這就是做一名三國猛將的感覺——戰(zhàn)勝自己的心靈,沉著地面對險境。每當(dāng)玩家勝利時,他們并不只是擊敗了一個游戲中的BOSS,而且是切實(shí)感受到“現(xiàn)在的自己比之前更強(qiáng)了”。
在寫文時,我看到媒體對制作組的訪談,開發(fā)方對游戲的期待是在高難度下“讓玩家既可以展開行云流水般的攻擊,又可以靠千鈞一發(fā)扭轉(zhuǎn)乾坤”(流れるように攻撃を繰り広げることができるし、狀況を一気にひっくり返して逆転できる)。這一方面印證了游戲的設(shè)計,另一方面也的確非常符合人們對三國猛將的想像。就讓我們期待游戲正式發(fā)售時的表現(xiàn)吧!