【最后的咒語】創(chuàng)意尚可 未來可期 現(xiàn)在不行

前言:最近呢,玩了一款叫做《最后的咒語》的游戲。被該游戲吸引,是因為它肉鴿與戰(zhàn)棋結(jié)合的玩法。
本身我算是一個戰(zhàn)棋愛好者了,看了宣傳片就覺得還挺不錯的。整體實際體驗下來。覺得這是一款創(chuàng)意上還不錯。但是實際游玩起來,體驗不太舒服的游戲。為什么會有這樣的感受,還請聽白熊慢慢道來。

故事背景
游戲的背景弄得還挺煞有介事的。從一方用非常強力的魔法轟殺對方的國度,導(dǎo)致對方也用相同的魔法反擊,最后尸橫遍野,創(chuàng)造魔法的法師也遭到了殺戮、驅(qū)逐。人類世界一片末世景象,國不成國,家不成家,所謂的“城鎮(zhèn)”也僅僅只剩下了斷壁殘垣。

而我們要做的,就是在這個滿是怪物的世界,守護(hù)中心區(qū)域要“消除一切魔法”的法師。每個黑夜,我們將要面對的是如潮水一般的尸骸、骷髏。他們見家拆家,見人殺人。
當(dāng)他們毀滅了中心的魔法陣,或者殺死了所有守衛(wèi)城鎮(zhèn)的英雄,那么世界就將徹底毀滅。
以上,就是故事給我們設(shè)立的游戲背景,是不是看上去還很生動?
但是事實上,你完全不用記住這些故事,因為在接下來的戰(zhàn)斗中,幾乎就沒什么和這個大背景相關(guān)聯(lián)的了。
這可能是我覺得游戲暫存的第一個缺點,那就是背景設(shè)置的很不錯。但是由于EA只有一張圖,所以,故事線并沒有隨著游戲進(jìn)行,有什么發(fā)展——從這一點來說,《循環(huán)英雄》與《Hades》同為肉鴿類游戲,做得就更為完善。
即使是死亡,劇情也有所推進(jìn)。

簡要的說完劇情,我們來講一講《咒語》中的戰(zhàn)斗。
咒語的戰(zhàn)斗采用的是戰(zhàn)棋式戰(zhàn)斗。眾所周知,戰(zhàn)棋類的戰(zhàn)斗最為忌諱的就是將單場戰(zhàn)斗拖得時間太長。
所以,有的戰(zhàn)棋采用的是敵我交替行動。
有的傳統(tǒng)戰(zhàn)棋雖然采用的是我方行動完,敵方行動。這一類最大的缺陷就是當(dāng)敵人數(shù)量多時,會嚴(yán)重拖慢游戲的時長,使玩家感到厭倦。例如NS游戲《火紋:風(fēng)花雪月》就是這樣的游戲,不夠它采用的辦法是加速播放&一鍵跳過。
《咒語》的戰(zhàn)斗采用的也是第二種,但卻絲毫不會讓人感覺到戰(zhàn)斗有“滯緩、拖延”的感覺。
這因為它非常聰明的讓怪物們在自己的回合“一起行動、攻擊”。這樣的戰(zhàn)斗設(shè)計,不僅僅解決了垃圾戰(zhàn)斗時間長的問題,還在視覺上,給玩家更大的震撼。并且借由這種系統(tǒng),可以添加更多的敵人,展現(xiàn)“尸潮”恐怖的一面。
我方英雄:
對于我方英雄來說,就是較為傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋模式了。
我方英雄大概有五項基本數(shù)值,護(hù)甲、生命、技能點數(shù)、法力值、移動點數(shù)。
其中技能點數(shù)、移動點數(shù)可以在每次輪到我方英雄行動時自動恢復(fù),而生命值、法力值只能在一大場戰(zhàn)斗結(jié)束時回復(fù)固定數(shù)值。
由于英雄釋放各種技能要消耗掉不同的技能點數(shù)(強力技能需要消耗法力點數(shù)),所以,技能點的多寡,就決定了一個英雄一輪戰(zhàn)斗中可以攻擊/輔助的次數(shù)。
在普通模式下,由于開場我們只有三位英雄,如果站位不好,使我們英雄的技能點數(shù)每輪不能消耗完全,就相當(dāng)于失去了大量的戰(zhàn)斗力。所以,戰(zhàn)斗中如何調(diào)整走位,便成了游戲中至關(guān)重要的事情。

比較有趣的是,《咒語》中琳瑯滿目的技能,都綁定在各種各樣的武器上。而游戲中槍、杖、劍、錘、弓、弩等武器種類相當(dāng)豐富。每個英雄最多可裝備兩套武器,在戰(zhàn)斗中根據(jù)實戰(zhàn)情況切換適合作戰(zhàn)的武器進(jìn)行戰(zhàn)斗。
武器的多樣性保證了戰(zhàn)術(shù)層面較為豐富的操作空間,豐富了游戲性。
但在人設(shè)方面,由于不同角色使用相同武器,施展的能力是完全相同的,加上相同的天賦樹。這在一定程度上,使英雄更趨近于“工具人”?!肮ぞ摺备裼⑿?。英雄之間的差距,僅存在于他們自身附帶的“特性”上。
特性有正面效果也有負(fù)面效果,這種設(shè)置,很容易讓人聯(lián)想到個性鮮明的“暗黑地牢”中的英雄。
不過在《咒語》中,人物無論從立繪還是那存在感薄弱的角色塑造,都比不上《地牢》。
只是在《咒語》的整體戰(zhàn)斗氛圍下,這也是無傷大雅的事情,如果在后續(xù)修改中,使英雄增加更多的“個性”,相信那將是很受歡迎的改動。

白天的建筑部分
比起緊張刺激,卻略顯單調(diào)的夜間戰(zhàn)斗。白天則是英雄們及身為指揮官的你,可以得以喘息的休息時間。
在白日里,你可以建造建筑,構(gòu)筑防御工事。拆除廢墟(廢墟越大消耗工人勞力越多)換取空地與資源。
為英雄購買裝備,或者建造生產(chǎn)金幣、防具的工廠。
或者是裝載投石車與陷阱。以此強化夜間的防御。
由于前期人手和資源都十分緊俏。所以前期如何使資源合理分配,將拆遷與建筑合理安排好,就是我們白日里需要考慮的課題了。
而這些建筑與防御工事,都將作為保護(hù)法陣,拖延怪物行動的路障。
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可以說《咒語》將戰(zhàn)斗和建筑兩種玩法融合的很好,在游玩時并沒有感覺到銜接的不好,或有什么撕裂感。
但這個游戲的流程設(shè)計,卻明顯是有很大缺陷的。
《咒語》的缺陷
當(dāng)我們游玩一款肉鴿游戲時,通常會因為前期的經(jīng)驗不足,而導(dǎo)致無法闖過更后面的關(guān)卡。這當(dāng)然也有人物“天賦”方面的限制。但最重要的還是對游戲系統(tǒng)的不熟悉。
拿筆者個人來說,如果重新游玩 以撒 或者 無間冥寺 筆者是有一定概率,在無任何天賦加持的情況下,打到關(guān)底的(無間冥寺的第一關(guān)不算難)。??
像是《hades》和《循環(huán)英雄》這類,固然前期是必死之局。但筆者《hades》也能打到第三關(guān)見牛頭人。
這四款游戲,在游戲難易度上實際分別對應(yīng)了兩種類型,以撒和無間冥寺是技術(shù)型。例如《無間》后續(xù)的一些強化,只是方便你通關(guān)更簡單,但沒有這些,單單依靠基礎(chǔ)給予你的機制是可以通關(guān)的。
而《hades》和《循環(huán)英雄》雖然需要死后一定的解鎖天賦支持。但《hades》劇情豐富,每次死亡有豐富的劇情獎勵可以解鎖?!堆h(huán)英雄》則是讓你依靠自己的判斷,最大化獲取資源。加強營地,更早的達(dá)到通關(guān)的目的。

但《咒語》EA階段來看,卻明顯是第三類。
只有死亡才能加強,但死亡之后,沒有多余的劇情,需要玩家反復(fù)在一張圖上肝。
即使你操作再厲害,特定建筑、天賦的限制,將你死死卡住,絕對不可能通關(guān)。
例如旅館需要解鎖,不解鎖旅館就無法招募新英雄。投石車需要解鎖,不解鎖投石車,后期多方向怪物襲擊,根本抵擋不住。
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游戲中,黑暗女神需要你提供污穢精華,污穢精華需要每次成功度過黑夜完成任務(wù)越多,獲得越多。
而光明女神需要你達(dá)成特定條件,例如累計建筑了多少建筑。
這兩個謎語人,主要負(fù)責(zé)在你不斷死,不斷達(dá)成成就的時候,給予你更多的裝備解鎖。更多的建筑物解鎖。
整體作戰(zhàn)效果,頗有種上了戰(zhàn)場,只給了你一把菜刀柄進(jìn)行戰(zhàn)斗,隨著戰(zhàn)斗進(jìn)行,逐漸給你生成“屠龍寶刀”+“加特林機槍”的意思。

而在游戲初期選擇難度時,游戲還會“善意”的提醒你。標(biāo)準(zhǔn)難度是他們精心設(shè)計的難度,不要選擇更弱的簡單模式,保證完整的游戲體驗。
可能也是因為EA階段只有一張圖的原因,制作組才將游戲的難度設(shè)置的這么喪心病狂吧。
總體評價《咒語》,他是一款在玩法上比較新穎也比較有想法的游戲。
只是糟糕的重復(fù)體驗,以及EA階段僅有一張地圖的游戲內(nèi)容。讓人覺得這款游戲,現(xiàn)在還并不值得深入游玩。
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