社交對話之聊天系統(tǒng)1: 聊天系統(tǒng)的進化與價值
本篇文章為轉(zhuǎn)載自微信公眾號:蕾米莉亞喜歡玩游戲
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車,馬,郵件都慢
一生只夠愛一個人
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????????????????????????——木心先生《以前慢》
互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展拉近了人們的距離,車、馬、郵件遠(yuǎn)比不上一條微信的社交速度,不過,社交速度雖然提升了成千上萬倍,但是你找到真愛的速度加倍了嗎?(手動狗頭)
開個玩笑,我們暫且放下一生之愛的話題,回歸到游戲設(shè)計中。
社交是人類的基礎(chǔ)需求,馬修利伯曼在著作《社交天性》中闡述人類對社交的需求甚至大于對食物和安全的需求。網(wǎng)絡(luò)就像是社交的一個新溫床,網(wǎng)游在這方面可謂繼往開來,而聊天系統(tǒng),就是其中的一個重要且基礎(chǔ)的組成部分。
聊天系統(tǒng)并非一個游戲的核心玩法,也很少有人夸贊某游戲的聊天系統(tǒng)做的出色,本質(zhì)上聊天系統(tǒng)是一個服務(wù)型系統(tǒng),甚至在偏單機化的卡牌游戲中都可以去掉,但是,這不會掩蓋其巨大價值。

猜一猜一個聊天系統(tǒng)包含多少個子功能?
接下來一段時間要談一下聊天系統(tǒng),考慮到閱讀體驗,我會拆分成三篇來簡要剖析一下。
從聊天系統(tǒng)的進化看聊天系統(tǒng)價值
聊天系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)設(shè)計與功能邏輯
聊天系統(tǒng)的問題、選擇和進化
(特別說明:MMO類型的游戲一般在聊天系統(tǒng)設(shè)計上較為全面,下面的很多內(nèi)容選擇了MMO的例子。
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聊天系統(tǒng)的進化
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從端游時代早期開始,聊天系統(tǒng)整體的進化就是網(wǎng)游人群屬性演化+?技術(shù)進化帶來的。
早期端游對聊天的定位主要是社交工具。玩家之間的各類合作、對抗行為需要有語言功能的支持,聊天系統(tǒng)就應(yīng)運而生了。
早期的聊天系統(tǒng)并沒有特殊的設(shè)計,只是在屏幕上展示羅列一條條聊天消息,最多是區(qū)分一下不同類型的消息,簡直就是一個大型聊天室。

如果覺得傳奇的聊天系統(tǒng)簡陋,那么應(yīng)該去看看同時期的石器和魔力
隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,聊天系統(tǒng)開始承載更多的內(nèi)容,夢幻西游的聊天系統(tǒng)是一個進化后的設(shè)計,首先不同類型的消息顏色都有了區(qū)分,文字內(nèi)容中可以攜帶表情,也可以插入道具做展示,并且有了一些玩法出現(xiàn)在聊天框中(世界答題等)。

夢幻端游的聊天系統(tǒng)上線之初就有很多社交思考,大概是從大話的聊天室里面挖掘到了一些價值需求
進入頁游時代,聊天系統(tǒng)承載的內(nèi)容越來越多,炫耀性的展示內(nèi)容被成批加了進來,稱謂、特殊名字樣式等等都慢慢出現(xiàn)了。除此之外,更多功能性引導(dǎo)被加入到了內(nèi)容中,玩家可以在聊天系統(tǒng)中點擊按鈕快速跳轉(zhuǎn)到某一功能或者地圖玩法。

頁游的聊天系統(tǒng)詮釋了五彩斑斕的“黑”,但是相信我,它真的對頁游用戶有用!
手游時代的初期,聊天系統(tǒng)并不是一個普遍的選擇,一是早期手游還是偏向單機,社交性的手游也比較輕度,二是手機屏幕過小,輸入多個文字比較麻煩,直到手游的MMO越來越多,聊天系統(tǒng)才像端游戲一樣開始進化。
移動設(shè)備語音聊天更為方便,也解決了小屏幕打字困難的問題,越來越多的游戲支持語音輸入。

年輕化的游戲人群,更喜歡使用圖片代替語言,表情包開始出現(xiàn)在聊天系統(tǒng)中。
炫耀心理越來越重,各種形式的外觀占據(jù)了聊天系統(tǒng)……不過依然有一些游戲在嘗試優(yōu)化聊天體驗,橫轉(zhuǎn)豎、快捷語音設(shè)置、聊天框位置等等優(yōu)化也慢慢出現(xiàn)了。
縱觀整個聊天系統(tǒng)的進化過程,設(shè)計者期望聊天系統(tǒng)能挖掘出更大的價值,滿足日益擴大的玩家群體的更多需求是推進進化的核心動力。
那么聊天系統(tǒng)的價值有哪些?下面的劃分粒度可能有些細(xì),不做高度化的統(tǒng)一了,這樣可以更容易講清楚。
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聊天系統(tǒng)的價值探討
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1、??信息載體價值
聊天系統(tǒng)本身是一個信息載體,集合了各類來源不同的信息,內(nèi)容為血肉,功能為軀殼是聊天系統(tǒng)的基本形態(tài)。這個特殊的載體形態(tài)有許多特征:
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形式多樣
可承載信息的形式多種多樣,包含文字、語音、圖片、甚至視頻,通過接口語音還可以轉(zhuǎn)化為文字、圖片可以增加DIY設(shè)計、英文日文阿拉伯語都可以轉(zhuǎn)換為中文等等。
多樣的形式能夠讓信息傳遞的效率提升,翻譯一類的功能甚至可以直接搭建起溝通的橋梁,這些豐富多樣的信息載體形式既拓展了信息構(gòu)成,讓更多內(nèi)容得以表達(dá),也提高了玩家的參與度。

當(dāng)我們覺得二次元不需要社交的時候,想想癢癢鼠在干什么
內(nèi)容復(fù)雜
內(nèi)容的復(fù)雜來源于承載了太多的信息,不僅是玩家之間的交流信息,還包括功能玩法產(chǎn)生的各類系統(tǒng)級信息。
一般的聊天系統(tǒng)通過明確的分區(qū),比如系統(tǒng)、世界、交易、私聊、公會等,將信息分開展示,但是,信息載體單一粒度的分區(qū)還是有些難以勝任信息的復(fù)雜程度。
部分游戲增加玩家自建的聊天分組,以便將玩家產(chǎn)生的信息劃分范圍傳播,這種方式能夠解決部分玩家的信息傳遞。
也有部分游戲提供了玩家可操作的系統(tǒng)級消息的細(xì)粒度篩選,方便查看系統(tǒng)消息。

內(nèi)容的復(fù)雜源于設(shè)計上的考量,但這種復(fù)雜是有價值的,后面要講的幾大價值多少都是由復(fù)雜的內(nèi)容演化而出的。
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觸達(dá)便捷
多數(shù)的聊天系統(tǒng)都會在主UI較顯眼位置添加,一是為了方便玩家操作,引導(dǎo)玩家參與社交,二是可以提高關(guān)鍵信息的觸達(dá)效果。
也有部分聊天系統(tǒng)會縮減到某個功能之中,但是依然會在主要位置展示:

公主鏈接舍棄了世界聊天框卻必須要保留戰(zhàn)隊聊天框的原因在于其戰(zhàn)隊的結(jié)構(gòu)設(shè)計
同時由于消息的滾動播出形式,最有時效性的消息總是出現(xiàn)在聊天系統(tǒng)的展示位置,便于玩家跟進參與。
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記錄回溯
聊天系統(tǒng)的記錄大部分是本地選擇性存儲的,在提供功能的情況下,玩家可以回溯查看,這種回溯性為一些延遲的反饋提供了方便。

在正常的系統(tǒng)玩法設(shè)計中,玩家的狀態(tài)信息變化,獲取或者失去道具,升級或是進入PVP戰(zhàn)斗等等內(nèi)容都會有及時反饋,但是不排除玩家并未注意到或是反饋時間太短,聊天系統(tǒng)的記錄特性讓這種反饋的存在周期變長了不少,玩家可以通過回顧記錄查看反饋。
除了延遲反饋,玩家之間的交流記錄作為玩家個體回憶也能成為部分玩家的對游戲產(chǎn)生共情的細(xì)節(jié)之一。
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小結(jié)
以上幾個聊天系統(tǒng)的特征使得其作為信息載體的價值得到了展現(xiàn),無論是玩家之間的社交內(nèi)容還是由系統(tǒng)產(chǎn)出的信息,都能夠讓玩家可以較為高效的獲取到,但是不可否認(rèn)的是,聊天系統(tǒng)內(nèi)容復(fù)雜,篩選過程需要特別的功能支持,玩家獲取準(zhǔn)確的信息有一定難度。
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2、??引導(dǎo)價值
聊天系統(tǒng)是一個服務(wù)型的系統(tǒng),獨立于一般的玩法和培養(yǎng)模塊,又因為其作為信息載體的價值,從而衍生出了引導(dǎo)價值。
聊天系統(tǒng)既可以通過內(nèi)容兼容不同玩法、系統(tǒng)的引導(dǎo)信息,又可以通過功能快速的將引導(dǎo)信息轉(zhuǎn)化為具體的操作,這是其引導(dǎo)價值的最大體現(xiàn)。
除此之外,通過海量重復(fù)信息投放影響玩家的決策也是聊天系統(tǒng)的價值體現(xiàn),但是這份價值的使用方式和效果會因為人群和游戲類型的不同而有較大差異。
最后,玩家之間的交流信息也作為內(nèi)容的一部分,成為了影響聊天系統(tǒng)引導(dǎo)價值的重要一環(huán)。
下面我們從幾種常見的引導(dǎo)形式來看一下聊天系統(tǒng)的引導(dǎo)價值。
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直接引導(dǎo)
在聊天界面中直接釋放帶有跳轉(zhuǎn)功能的內(nèi)容或者鏈接,或者是展現(xiàn)通過特殊處理的功能組件(組隊邀請卡等等),這一類的引導(dǎo)目的明確且?guī)в斜憬莼奶D(zhuǎn)或類似功能,在提供玩家方便的同時,降低了學(xué)習(xí)成本,進而完成了引導(dǎo)。

從本質(zhì)上說,直接引導(dǎo)其實是也是體驗優(yōu)化的一個方向,它減少了玩家從想到做的路徑。
(但是要理解這種路徑優(yōu)化還要考慮用戶群體對類似功能的需求、系統(tǒng)或者玩法設(shè)計的規(guī)劃和整體游戲的日常耗時節(jié)奏等等,簡單來說,能不能吃得下這種引導(dǎo)方式,要看整體的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)設(shè)計。)
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間接引導(dǎo)
通過泛內(nèi)容信息高頻覆蓋,進而對玩家產(chǎn)生潛移默化影響的方式是間接引導(dǎo)。
泛內(nèi)容是指非明確指向或者說明的引導(dǎo)內(nèi)容,即引導(dǎo)信息不是明確的引導(dǎo)玩家應(yīng)該做什么,而只是將行為結(jié)果作為誘導(dǎo)性內(nèi)容告知玩家。
高頻信息覆蓋能夠增強“一眼記憶”并且在某些時刻觸發(fā)大腦“閃回”。

崩三的這種把抽卡信息直接扔到世界頻道的做法堪稱直男……真直男
也就是說,間接引導(dǎo)不會直接引導(dǎo)目標(biāo)操作,甚至不會直接說明要做什么,它通過占領(lǐng)心智引導(dǎo)在特定時刻降低玩家決策難度。
間接引導(dǎo)的引導(dǎo)價值雖然不像直接引導(dǎo)一樣明顯,效果也會因為人群和游戲類型的不同而有較大差異,但是我們無法否認(rèn)它的價值,因為,誰都能回憶起自己被電視上洗腦廣告詞所支配的行為。
常見的間接引導(dǎo)有包括抽卡在內(nèi)的獎勵公告、各類排名提示、時間提示等等。
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社交引導(dǎo)
玩家之間對玩法或者系統(tǒng)的深入交流所產(chǎn)生的的內(nèi)容屬于社交引導(dǎo),社交引導(dǎo)既可以發(fā)生在兩人之間,也可以發(fā)生在群體之中,但是一般都會分為“傳道者”和“受益者”,他們之間有一定的信任關(guān)系。

早期劍網(wǎng)三和魔獸世界的世界聊天充滿了友善的互助,現(xiàn)在只剩下金團了
這類創(chuàng)作性內(nèi)容沒有范圍、沒有限制,隨時隨地,多數(shù)時候都是對一個明確需求進行討論引導(dǎo),目的性強,可以直接降低玩家當(dāng)前關(guān)注的決策路徑難度。
所以,社交引導(dǎo)本質(zhì)是基于信任的傳道行為,彌補系統(tǒng)引導(dǎo)無法覆蓋全面的問題,它降低了玩家的決策路徑難度,同時給予傳道者心理獎勵。
因為是社交產(chǎn)出的內(nèi)容,所以這種內(nèi)容的產(chǎn)出引導(dǎo)就成為了設(shè)計的重點,這一重點或許并非是單一聊天系統(tǒng)的工作,但是至少有部分體驗優(yōu)化需要聊天系統(tǒng)處理好。這部分內(nèi)容我們放到第二章節(jié)去聊。
最后,社交引導(dǎo)的正負(fù)向影響都很明顯,需多關(guān)注。
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3、??社交基礎(chǔ)工具價值
聊天系統(tǒng)作為社交的基礎(chǔ)工具無疑是其被創(chuàng)造之初想要發(fā)揮的最大的價值。
作為基礎(chǔ)的社交工具,聊天系統(tǒng)既應(yīng)該能夠服務(wù)玩家創(chuàng)造內(nèi)容滿足需求,也應(yīng)該能夠構(gòu)建平臺傳播話題強化社交聯(lián)系,基于此,聊天系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)具有的能力是:直觀的溝通路徑,豐富的表達(dá)方式,活躍的參與用戶。
下面就對這些能力做一下細(xì)致的說明。
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直觀的溝通路徑
雖說語言是一門藝術(shù),文字表達(dá)是一門學(xué)問,但是對于社交來說,語言文字都是一種工具,是一種我們最常接觸到的社交工具。
相較其他的社交方式,使用語言文字表達(dá)最為直觀,也是溝通路徑最為輕松的一種方式。聊天系統(tǒng)天然使用文字或是語音作為內(nèi)容載體,使得社交溝通變得簡單。
除此之外,聚焦信息也是減少溝通路徑的一種方式,聊天系統(tǒng)通過分區(qū)或者允許玩家創(chuàng)建分組的形式,將信息和人員進行劃分,改善因為大量信息涌入而導(dǎo)致的低效問題。玩家產(chǎn)出的社交內(nèi)容也可以做到有的放矢,這是提高社交效率的重要組成部分。
(直觀的溝通路徑也導(dǎo)致了一些問題,比如對游戲有害性的私人社交鏈接。
私人鏈接導(dǎo)致的聊天系統(tǒng)加大設(shè)限力度,雖說是無奈之舉,但也反映了聊天系統(tǒng)是一個巨大的流量池寶庫的屬性,任何人都可以鏈接其他人相當(dāng)于不加任何安全鎖的鏈接,帶來的不止是體驗的問題,還有許多安全的問題。
這部分我們放到第三章節(jié)中詳細(xì)再說吧。)
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豐富的表達(dá)方式
文字是一種常用的表達(dá)方式,多數(shù)情況下可以勝任玩家需求,但是從效率上來講,講清楚一件事需要大量的筆墨鋪墊。
效率是人類不變的追求,在20年前的端游中就漸漸開始對純文字的聊天方式進行改革。
把加入隊伍簡化為“++++++++++”,把私聊簡化為“MMMMMMM”,用拼音首字母縮寫副本、玩法等等,這些表述方式的變化反映了玩家對聊天表達(dá)簡化的需求。

MMMM這種表達(dá)如果尋找起源的話似乎來自金庸ol?
語音作為更為適合簡化表達(dá)的方式,在端游時代就有第三方軟件開始了這項服務(wù),進入手游時代,越來越多的游戲直接在聊天系統(tǒng)中支持語音輸入。
語音、表情圖片等方式較文字更為高級的是,這些在游戲中新興的表達(dá)方式能夠更容易表述個人情感,語音中的感情很容易被接收方識別,從而更有效率的做出回應(yīng)。
更重要的是,有些玩家可能不愿意說話,不愿意打字,但是可能會隨便發(fā)一個表情作為自己的表達(dá)。
還有一些場景,緊張到不可能給與玩家打字的機會,語音和圖片也是一個非常重要的方式。

sc的競技手游對局中經(jīng)常出現(xiàn)的表情,個人認(rèn)為其不太能覆蓋國內(nèi)玩家的需求場景
總之,豐富的表達(dá)方式一方面帶來的是社交效率的提升,另一方面他為部分用戶的社交開啟起到了正向影響。下面我們就來聊一聊用戶的問題。
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活躍的參與用戶
直觀的溝通路徑和豐富的表達(dá)方式最終成就了用戶的活躍。
面向全部玩家的聊天系統(tǒng)不同于其他的玩法系統(tǒng),它基本“不設(shè)限”的面向參與者,這從根本上提供了系統(tǒng)的血液。
而系統(tǒng)的低廉的使用成本和高額的社交回報的特點讓用戶開始適應(yīng)使用聊天系統(tǒng)進行社交活動。
一旦擁有了足夠的活躍的用戶,才是聊天系統(tǒng)內(nèi)循環(huán)的開始。源源不斷的有玩家開始產(chǎn)出內(nèi)容,就會讓更多的玩家感受到社交的氛圍,一旦激活了自身的社交屬性,就會擁有更大的社交追求。

復(fù)制黨!復(fù)制黨!這才是劍網(wǎng)三!
玩家開始制造話題、傳播話題,玩家之間的聯(lián)系開始密切,關(guān)系開始萌芽。
活躍的參與用戶最終轉(zhuǎn)化為大量的話題創(chuàng)造者和傳播者。
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個性化展示
如果說一個個的話題是玩家通過社交驅(qū)動的內(nèi)容表達(dá)自我,那么頭像、頭像框、文本框等出現(xiàn)在聊天系統(tǒng)里的外觀展現(xiàn)內(nèi)容就是社交驅(qū)動下的表象類表達(dá)。
過去的設(shè)計者在這兩方面都做了不少精彩的工作。內(nèi)容方面多是引導(dǎo)玩家參與聊天討論,讓意見領(lǐng)袖和付費用戶獲得炫耀的機會和價值,除此之外,可以隨時插入的稀有道具、裝備、寵物等也成為了一個個討論的話題。

粉粉的很可愛,夢幻針對女性玩家確實做了許多有吸引力的東西
表象類表達(dá)則是將多彩文字、藝術(shù)字、文本框美化等等內(nèi)容引入進來,成為玩家炫耀的另一個新領(lǐng)域。而頭像框、特殊稱謂,還有像QQ秀一樣的整體角色裝扮更是極大的提升了玩家個體的內(nèi)心滿足感,并且創(chuàng)造了極大的收益。

現(xiàn)在頭像和頭像框等等都算是標(biāo)配的聊天加成功能了
個性展示、社交炫耀是根植于人類內(nèi)心中的天性,而聊天作為社交的基礎(chǔ)工具,是一個表現(xiàn)自我的關(guān)鍵入口,不得不說,非常適合這些天性的表達(dá)。
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4、??付費價值
工具類的產(chǎn)品的付費方向多樣,有在核心體驗上付費的,有在邊緣功能上付費的,也有做內(nèi)容付費的,具體的方向需要根據(jù)工具的類型和生態(tài)進行調(diào)整。
聊天系統(tǒng)很特別,它是一個社交工具,社交工具需要有大量的用戶參與,也需要用戶保持足夠的活躍,核心體驗上做付費容易產(chǎn)生負(fù)面效果。當(dāng)然,這也不符合游戲的定位,本身的聊天系統(tǒng)就應(yīng)該為社交玩法去做服務(wù),而不是恰飯,換個角度說,各類培養(yǎng)系統(tǒng)和玩法已經(jīng)創(chuàng)造了大量的收益,也不用從聊天系統(tǒng)中找收益……
等等,并不是這樣的,付費價值或許不應(yīng)該成為聊天系統(tǒng)的主要目標(biāo),但是它依然是一個玩家需求,因為這就是社交啊。
社交中的個體期望擁有展現(xiàn)個體不同的方式,創(chuàng)造的內(nèi)容自然是一方面,另一方面就是與眾不同的外形,設(shè)計者可以用“游戲能力”授予玩家不同的外顯,但是對于一部分有社交需求的非高手玩家,付費就變成了一項硬性需求。
除了在聊天系統(tǒng)中植入這類表現(xiàn)類內(nèi)容作為付費,還可以加入邊緣權(quán)益作為付費內(nèi)容,這不會影響體驗。下面就來詳細(xì)聊一下這幾種付費價值。
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表現(xiàn)類付費
我們前面已經(jīng)講過,社交的特性讓個性化展示成為了玩家的追求,而個性化展示既可以作為一種獎勵滿足玩家,也可以作為付費內(nèi)容達(dá)到同樣的效果。

一個IP下的全設(shè)計通用……
表現(xiàn)類付費多種多樣,秉承不影響玩家核心體驗為準(zhǔn),在這個基礎(chǔ)上,特效文字、文本框、頭像框、頭像、特效稱謂等等都可以成為個性化追求,進而成為付費內(nèi)容。
后續(xù)的章節(jié)再探討這類付費如何去做,而且拋開游戲來說,這部分內(nèi)容也已經(jīng)在各類聊天社交工具甚至直播軟件中大行其道,這也從另一個方面展現(xiàn)了用戶的需求。
雖然說社交是人性的需求,但是不同游戲中表現(xiàn)類付費的效果還是區(qū)別很大,人群的區(qū)別造成了這種影響,并且影響可能比設(shè)計者想象中的更強。
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權(quán)益類付費
權(quán)益類付費是指玩家為了使用某個功能進行的付費,這種付費模式很像傳統(tǒng)工具APP的付費模式。那么傳統(tǒng)工具類APP為什么使用這個模式?
用戶使用工具APP的時長很低,頻率很低,一般是有特定場景才會使用,在無法通過流量變現(xiàn)的情況下,這類工具APP只能使用核心功能服務(wù)變現(xiàn)。
可以總結(jié)出的是,頻率低、時長低的功能可以直接作為權(quán)益或者服務(wù)付費,那么聊天系統(tǒng)中有哪些屬于服務(wù)權(quán)益類?
首當(dāng)其沖的是世界聊天,世界聊天存在一些明顯的問題:
在活躍玩家較多的服務(wù)器,世界聊天的內(nèi)容龐雜,難以聚焦信息。
系統(tǒng)分區(qū)和玩家分組,已經(jīng)在很大程度上覆蓋了社交的需求。
可能成為工作室等有目的玩家的流量池。
我們不詳細(xì)探討問題的解決方式,但是有一個方式是很多游戲選擇的,那就是對世界聊天設(shè)限,可能是每日10條消息限制,可能是50點體力消耗,也可能是間隔10分鐘才可以重復(fù)發(fā)送,這些方式如果從體驗上來說極其傷害社交熱情,但是本質(zhì)上并沒有什么大問題。
真正有需求的玩家怎么辦?這就是權(quán)益付費的來源,一些游戲提供通過付費開啟限制的功能,對絕大多數(shù)玩家來說并沒有任何損傷。

大喇叭是人性的需求……
世界聊天只是一個例子,除此之外還有跨服聊天、表情包等等。
(注意,上面聊的世界聊天設(shè)限的問題有一定的場景性,比如MMO會做很多限制,但是卡牌游戲限制就很少,這都是由聊天系統(tǒng)甚至整個游戲各模塊的結(jié)構(gòu)決定的,這部分第二章再討論吧。)
最后還想聊一下權(quán)益類付費激活的問題,什么情況下,玩家才會有需求要體驗付費向的權(quán)益?過去很多項目給了一些答案,比如攀比、仇恨、憤怒,這些形容詞或者名詞乍看起來像是貶義詞,實際上他們都是人性中的一部分,設(shè)計者還是在用人性的需求來完成付費設(shè)計,作為商業(yè)化游戲,這是無可厚非的,玩家也感受到了價值。但是我們?nèi)绾文軌騽?chuàng)造更多更有價值的引導(dǎo)呢?我想答案仍然在人性中,我們可以試一下合作向社交的無窮潛力,這也是人性中非常有魅力的部分。
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其他
其實聊天系統(tǒng)作為一個能夠產(chǎn)出內(nèi)容的系統(tǒng),是否有內(nèi)容付費的可能性是我一直在思考的。
聊天系統(tǒng)內(nèi)容付費的問題在于內(nèi)容碎片化,追溯記錄的特性有局限,最多作為延伸為一個知識問答的產(chǎn)品。
而且游戲用戶的無償交流其實是一種常態(tài),是一個較為促進游戲生態(tài)的方向,在這方面做文章有可能得不償失。
或許知道真正有項目決定嘗試才能看清楚這些,某個系統(tǒng)的進化應(yīng)該是設(shè)計者孜孜不倦的追求,希望未來能看到相關(guān)的系統(tǒng)設(shè)計。
(另外,隨著休閑游戲發(fā)展的突飛猛進和我國特色產(chǎn)業(yè)布局的影響,廣告變現(xiàn)作為新興的形式也開始出現(xiàn)在聊天系統(tǒng)中,這部分我們第三章再聊吧。)
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5、??樂趣載體價值
聊天系統(tǒng)的樂趣來源是什么?一方面是對其他玩法的后續(xù)樂趣延伸,另一方面是作為玩法的載體創(chuàng)造的樂趣。
玩法延伸
當(dāng)以出色的成績完成一場QQ飛車對局亦或是LOL的對戰(zhàn)時,結(jié)算界面的聊天系統(tǒng)就是這種樂趣的一次延伸,盡情的發(fā)表情或者文字嘲弄差一點點就贏過你的對手,讓內(nèi)心的小雀躍提升了一個等級,這種感覺,無法用我淺薄的文學(xué)素養(yǎng)來描述……
玩法的核心樂趣大多數(shù)是在玩法本身,但是基于人類的社交天性,一旦有超過預(yù)期的樂趣的時候,人們是有動力炫耀的,炫耀之后的反饋也會讓樂趣本身放大或者延續(xù)。
所以,在競爭對手面前表現(xiàn)一下也算是人性的弱點之一了。

別浪
以上種種,都可以通過聊天系統(tǒng)承載并獲取反饋,聊天系統(tǒng)的存在提升了社交參與的可能性,延續(xù)了本該結(jié)束的樂趣。
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玩法載體
除了玩法延續(xù),聊天系統(tǒng)本身也可以承載一些玩法創(chuàng)造歡樂。
現(xiàn)實中的成語接龍、文字游戲在聊天系統(tǒng)中完全可以實現(xiàn),除此之外,各類語音玩法也可以為玩家?guī)碓S多樂趣與歡笑。

閃暖的這個玩法聊天框嚴(yán)格上說并不算是聊天系統(tǒng),但是他確實承載了部分聊天系統(tǒng)該有的價值
這類玩法一般都是競爭類玩法,也會有一些合作競爭玩法,多數(shù)較為休閑,玩家只需要打字或者發(fā)語音即可參與,門檻極低,可以吸引大量玩家參加。
舉個例子~
在魔力寶貝運營期的時候,我們曾經(jīng)開發(fā)了這樣一個午間玩法,活動開始公會頻道會出現(xiàn)一句話,玩家要用語音將這句話完整的復(fù)述出來,最終根據(jù)語音轉(zhuǎn)化的文字的正確性發(fā)放獎勵。
這是一個極為簡單的玩法,結(jié)合了移動端聊天系統(tǒng)較為常見的功能,但是卻創(chuàng)造了非常大的價值,首先這個玩法調(diào)動了整個語音使用的積極性。第二玩家在這個過程中聽到了公會天南海北的口音,各類解析成奇怪的語句(原諒我們只接入了普通話識別),這些點立刻成為公會交流的話題,聽別人說的話也成為了了玩家午間的樂趣(當(dāng)然,午間玩游戲說話有時候也挺難受的,畢竟有些人在辦公區(qū)),還可以明確哪些是隱藏起來的人群屬性(比如萌妹子丫)。
(紅包是聊天系統(tǒng)的一個特殊玩法,但是把它歸屬到聊天系統(tǒng)又過于片面,畢竟它可以掛載到任何位置上。紅包玩法是一個地域性較強的玩法,非常適合國內(nèi),但是海外并沒有這類文化。)
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小結(jié)
聊天系統(tǒng)的開放性、內(nèi)容多樣性造就了聊天系統(tǒng)結(jié)合的玩法和普通玩法有一些樂趣區(qū)別,或許聊天系統(tǒng)并不能承載復(fù)雜的玩法,也無法成為聊天系統(tǒng)的核心價值,但是結(jié)合語音、圖片、表情、文字在一起的聊天系統(tǒng)玩法上手容易,結(jié)果多樣,容易引發(fā)話題,它能有效提升社交參與度、拓展玩家樂趣性。在有人力的情況下依然是一種成本不高的開發(fā)選擇。

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結(jié)尾
聊天系統(tǒng)的進化與價值就聊到這里,內(nèi)容可能不算覆蓋全面,也會有一些紕漏,歡迎吐槽,下一篇聊一下具體的聊天系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)設(shè)計和功能邏輯。
另外,強烈推薦研究社交系統(tǒng)的設(shè)計者讀一下馬修利伯曼的《社交天性》,作者用各種實驗證明了社交對人類的價值。