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越南電競:亞洲電競市場的“潛力股” | 世界各國的電子競技

2019-01-24 13:56 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

肉卷兒 | 文


提起“電競強(qiáng)國”這4個(gè)字,大家以往的第一反應(yīng)要么是歐美,要么是韓國。

近幾年,隨著資本的運(yùn)作和行業(yè)的發(fā)展,中國也離這個(gè)第一梯隊(duì)越來越近。

而不管是放眼世界還是聚焦亞洲,這4個(gè)字似乎怎么都不太會(huì)和我們的另一個(gè)鄰國產(chǎn)生聯(lián)系——越南。


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不過,2018年發(fā)生了幾件不太一樣的事情。

在這一年里,出征雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)對于中國電競來說,無疑是一個(gè)標(biāo)志性的事件。


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雖然2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,電競還不是正式項(xiàng)目,但第一次參賽,中國電競代表隊(duì)取得了兩金一銀的好成績。


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而要是仔細(xì)查看一下雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的獎(jiǎng)牌榜就會(huì)發(fā)現(xiàn),一直被默認(rèn)“忽視”的越南以4塊銅牌的成績排到了獎(jiǎng)牌榜第一的位置。

此外,在這次雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)少年宮越南電競代表隊(duì)報(bào)名了全部的6個(gè)電競項(xiàng)目,并通過了預(yù)選賽。

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最終獲得的4個(gè)銅牌,分別是《AoV》(王者榮耀國際版)、《皇室戰(zhàn)爭》、《星際爭霸2》、《實(shí)況足球2018》項(xiàng)目

盡管沒有拿到金牌,不過至少能看出電競在越南非但不是如日本的“電競荒漠”一般,反而算是德智體美全面發(fā)展。

主機(jī)、PC、移動(dòng)三個(gè)平臺(tái)平均發(fā)展,并且還都小有成績。

所以,今天這篇文章就想以三款電競游戲?yàn)榇?,和大家簡單聊聊越南的電子競技?/p>


《DOTA》:輝煌的起點(diǎn)


現(xiàn)在聊起越南,大多都是在計(jì)劃“東南亞旅游”的話題中。

擁有著異國風(fēng)情的越南,憑著低廉的物價(jià)成了亞洲內(nèi)最具性價(jià)比的旅游國家之一。

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即使近年來不少國際級(jí)別的電競賽事中出現(xiàn)了越南職業(yè)選手的身影,仍不足以給這個(gè)國家貼上電競的標(biāo)簽。

但其實(shí)在十幾年前,越南電競也曾有過屬于的輝煌。

而代表這段輝煌的游戲,正是DOTA。

2009年,越南戰(zhàn)隊(duì)StarsBoba在ACG的DOTA項(xiàng)目的四分之一決賽上終結(jié)了中國cD戰(zhàn)隊(duì)的三連冠之路,并最終拿下了冠軍。

隨后的2010年,這支越南戰(zhàn)隊(duì)依舊蟬聯(lián)了ACG的DOTA冠軍。

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DOTA這款游戲被視為越南電競在世界舞臺(tái)上的起點(diǎn),不俗的成績也曾是發(fā)展的希望之光。

然而,就像曇花一現(xiàn)的美麗,誰也沒想到高起點(diǎn)之后越南電競就立馬撞上了一次不可逆的轉(zhuǎn)折。

2012年,越南胡志明市信息通信部將《DOTA》、《帝國時(shí)代》等多款策略游戲封禁。


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當(dāng)時(shí)官方給出的理由是:“游戲內(nèi)容太過暴力,不利于越南青少年的成長”。

4年的時(shí)間,希望隕落。

政策限制不止是讓越南電競的輝煌停留在了歷史的原地,更是讓整個(gè)越南電競行業(yè)陷入了寒冬。

不過,天無絕人之路。緊閉的大門旁,另一款游戲從窗戶中透出了越南電競新的希望。


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《LOL》:新的希望

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在《DOTA》被越南官方列入禁令的同時(shí),另一款同類型的Moba游戲卻開始在世界上嶄露頭角。


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這一勢頭被東南亞本土代理運(yùn)營商Garena(現(xiàn)SEA)發(fā)現(xiàn),并成功引入。

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在Garena的運(yùn)作下,《英雄聯(lián)盟》不僅在越南國內(nèi)收獲了一批本土玩家,也將越南納入了GPL聯(lián)賽體系中。

早期GPL聯(lián)賽是由越南、菲律賓、馬來西亞、新加坡、印度尼西亞、泰國以及港澳臺(tái)賽區(qū)組成。


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從最早的西貢小丑(SaigonJokers),再到后來的GAM、YG,越南戰(zhàn)隊(duì)多次奪得GPL的冠軍,并站上了S系列賽的舞臺(tái)。

因越南戰(zhàn)隊(duì)在世界賽上的精彩表現(xiàn),GPL賽區(qū)在S7成為了除5大賽區(qū)外,第一個(gè)擁有一個(gè)以上世界賽席位的賽區(qū)。


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又從S8賽季開始,越南脫離了GPL,晉級(jí)成了獨(dú)立賽區(qū)VCS。

賽區(qū)身份的轉(zhuǎn)變是從表面現(xiàn)象上的泛泛之談,對于玩家來說,對于越南電競更深的印象是來自那些有著越南出身的職業(yè)選手們。

2017年的MSI期間,GAM戰(zhàn)隊(duì)的一手“越南圣僧”給大家留下了深刻的印象。

而賽后,GAM打野Levi的1美元鼠標(biāo)和上單Stark的5美元鍵盤更是引起了熱議。


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“用最廉潔的配置,打出了最血腥的比賽”

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WE的贊助商在賽后送給了GAM一箱外設(shè)

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同樣被LPL觀眾熟知的還有SofM,成名戰(zhàn)中激進(jìn)派的打野風(fēng)格讓他一戰(zhàn)成名,成了當(dāng)年的明星打野選手。

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而他在后來的采訪中提到,之前自己在越南每天的訓(xùn)練場地,只是一間破破爛爛的小網(wǎng)吧。


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據(jù)SofM說,這已經(jīng)是當(dāng)?shù)匾粠ё詈米畲蟮木W(wǎng)吧了

講這些,不是想渲染什么熱血少年的逆襲之路。

而是即便拋開政策問題,也有著實(shí)力基礎(chǔ),可至今在越南電競的發(fā)展中仍然有著客觀的限制因素。

不過,雖然現(xiàn)階段在LOL的賽事體系中比不上韓國和中國,但依舊可以看到越南電競市場的潛力。


SofM在越南的粉絲


《穿越火線》:較完善的電競賽事體系

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如果說《DOTA》和《LOL》這兩款熱門游戲,分別代表了越南電競曾經(jīng)的輝煌和現(xiàn)如今的蛻變。

那么,另一款電競游戲或許能讓我們更完整的了解到越南電競在未來的潛力。

《穿越火線》對于中國的電競玩家而言,可能已經(jīng)不算是主流所推崇的電競項(xiàng)目了,但在越南卻依舊名列前茅。


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在2016年時(shí),《穿越火線》在越南國內(nèi)就有著“第一大電競項(xiàng)目”之稱。

當(dāng)時(shí)越南國內(nèi)按地區(qū)劃分,《穿越火線》共有21個(gè)小的聯(lián)盟組織,彼此之間會(huì)定期舉辦比賽。

現(xiàn)在越南的《穿越火線》聯(lián)賽被嚴(yán)格劃分為三個(gè)等級(jí):非職業(yè)、半職業(yè)和職業(yè)。


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據(jù)悉,非職業(yè)比賽每周都會(huì)在各個(gè)省份舉行,每個(gè)省份會(huì)有100多位選手參賽。

半職業(yè)和職業(yè)比賽平均有200-300支隊(duì)伍參加,且這些比賽的規(guī)模依然在壯大。

2019年,越南頂級(jí)聯(lián)賽也預(yù)計(jì)將從8支隊(duì)伍發(fā)展為10支。


越南的電競活動(dòng)

后記

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現(xiàn)階段的越南電競?cè)匀淮嬖谠S多仍待解決的問題,經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)的發(fā)展、政策制度的完善等等。

或許能在越南電競身上,看到一絲中國電競過去的影子。

這篇文章只是以3個(gè)游戲?yàn)榇砝?,簡單聊了聊越南電競。除此之外,越南還有許多電競項(xiàng)目,主流或非主流。

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《彈彈堂》越南戰(zhàn)隊(duì)


除了PC端游的賽事,根據(jù)CAMIA的《2018越南電子競技市場報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示。

越南擁有4200萬的智能手機(jī)用戶,這意味著移動(dòng)端游戲在越南擁有著大量的潛在玩家。

2015年,移動(dòng)電子業(yè)務(wù)在越南的交易額就達(dá)到了110億越南盾,到了2017年,這個(gè)數(shù)字又翻了一倍。


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而電競賽事項(xiàng)目的發(fā)展,離不開觀眾。據(jù)估計(jì),越南國內(nèi)的電競粉絲數(shù)量將增至910萬。在2018年年初,電子競技就吸引到了8億越南盾的收入。

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或許和大家熟知的較成熟的電競市場,還有著不小的差距。

但不管怎么說,擁有玩家基礎(chǔ)和成熟職業(yè)選手的越南電競都是未來世界電競市場板塊中最值得期待的市場之一。


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