【重塑火星】一點(diǎn)個(gè)人游戲理解(未完成)
前幾天剛通關(guān)標(biāo)準(zhǔn)模式,寫一點(diǎn)對(duì)這個(gè)游戲的理解。事先表明,這篇文章有很多主觀觀點(diǎn),如果不認(rèn)同可以在評(píng)論底下留言。
一、開局選擇
1.1 故事背景開局選擇
首先是根據(jù)故事背景,分為兩個(gè)部分介紹,即非自力更生故事背景(可以建造通訊站)和自力更生故事背景(不可以建造通訊站)。因?yàn)橥ㄓ嵳镜挠袩o,會(huì)很大程度上引起前期發(fā)育著重點(diǎn)的不同。
1.1.1 非自力更生故事背景開局
非自力更生故事背景開局,除了buff與debuff不同以外,大體流程都是相同的(機(jī)械帝國除了可以組裝仿生人以外大體也沒有差距)。

1.1.2 自力更生故事背景開局
自力更生故事背景開局,會(huì)導(dǎo)致無法與地球進(jìn)行通訊,這對(duì)于前期物資的購買會(huì)造成極大的影響,所以我認(rèn)為這個(gè)開局前期發(fā)展較慢。
針對(duì)自力更生故事背景的開局我會(huì)放到文章最后進(jìn)行統(tǒng)一介紹(主要是前期部分)。

1.2 開局位置選擇
1.2.1 根據(jù)地勢(shì)高低選擇開局位置
這個(gè)游戲中使用的全真火星地形數(shù)據(jù)庫,高度場都與真實(shí)火星一致,而且后期火星地球化的過程中要實(shí)現(xiàn)水平面到達(dá)4900~6800米,所以只有一部分地區(qū)不會(huì)在后期地球化過程中被水淹沒,所以能選擇的也就這些地區(qū),除非玩家愿意在后期把整個(gè)基地搬走,當(dāng)然,發(fā)展到后期估計(jì)玩家也沒那個(gè)精力把基地搬走,所以,我推薦玩家開局的時(shí)候就選擇一些地勢(shì)較高的高原開局。在正式開始游戲前可以用三個(gè)信標(biāo)探測,此時(shí)可以通過屏幕上方的高度按鈕,查看地勢(shì)高的地區(qū),或者可以將鼠標(biāo)指針指在地表,顯示較為詳細(xì)的信息??紤]到后期水資源的問題,最好是在一些地勢(shì)高與地勢(shì)低的交界處開局,具體原因可以跳轉(zhuǎn)到后期流程查看,在此不多贅述。下圖是一些開局的舉例。



1.2.2 根據(jù)資源儲(chǔ)量選擇開局位置
選好了這些地勢(shì)較高的地方后,就要查看當(dāng)?shù)刭Y源儲(chǔ)量了,玩家應(yīng)該不想降落以后整個(gè)地區(qū)全是土礦吧,所以依舊通過屏幕上方的資源按鈕,查看四種資源分布(水冰、金屬礦、稀土、鈾礦),或者可以將鼠標(biāo)指針指在地表,顯示較為詳細(xì)的信息。這里就見仁見智了,我個(gè)人喜歡降落到金屬礦、稀土、鈾礦集中的區(qū)域,水冰則無所謂。因?yàn)槲艺J(rèn)為雖然大部分建筑物都需要水來工作,但是可以通過污水處理廠回收,并且水冰的儲(chǔ)量在整個(gè)火星上并不算低,可以完整度過到中后期。
1.2.3 根據(jù)當(dāng)?shù)貢冮L和風(fēng)強(qiáng)選擇開局位置
通過鼠標(biāo)在全球界面指到地表可以查看當(dāng)?shù)貢冮L、風(fēng)強(qiáng)。這一點(diǎn)我認(rèn)為是最不重要的一點(diǎn),晝長影響光照時(shí)間,從而影響太陽能發(fā)電效率、農(nóng)作物產(chǎn)量上限;風(fēng)強(qiáng)影響風(fēng)力發(fā)電機(jī)效率。這兩點(diǎn)完全可以通過造更多的發(fā)電廠和農(nóng)場、林場解決,所以這一點(diǎn)的影響可以忽略不計(jì),在滿足地勢(shì)較高與資源較集中且充足的情況下即可降落。
二、游戲基礎(chǔ)知識(shí)
2.1 游戲時(shí)期分類
在此處我個(gè)人將游戲分為前期、中期、后期、大后期四個(gè)部分,這四部分分別對(duì)應(yīng)如下:
前期對(duì)應(yīng)為 降落后——建造出地核井并且有能力恢復(fù)地?zé)?/strong> 這一范圍。具體表現(xiàn)為地球化進(jìn)度為0;
中期對(duì)應(yīng)為 建造出地核井并且恢復(fù)了部分地?zé)幔⑶医ㄔ炝擞詈街行挠匈Y源供應(yīng)將小行星發(fā)動(dòng)機(jī)與小行星探測器送上天,已經(jīng)有能力建造大氣工廠 這一范圍。具體表現(xiàn)為地?zé)幔?.0、大氣壓強(qiáng)地球化開始緩慢進(jìn)行,淺層冰尚未融化;
后期對(duì)應(yīng)為 淺層冰開始融化,完全開始火星地球化 這一范圍。具體表現(xiàn)為火星地球化的7項(xiàng)指標(biāo)逐漸滿足;
大后期對(duì)應(yīng)為 火星地球化已經(jīng)完成,通關(guān)界面跳出后選擇繼續(xù)游戲,繼續(xù)建設(shè)火星 這一范圍。
2.2 火星的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(選擇自力更生開局的玩家可以不用太詳細(xì)了解這一部分)
對(duì)于后續(xù)發(fā)展如何進(jìn)行,首先最主要的是了解經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),因?yàn)榛鹦堑慕?jīng)濟(jì)是影響人口以及物資的主要因素,尤其是人口增長需要購買休眠艙才能增長(除了機(jī)械帝國可以通過合金制造仿生人、自力更生可以通過克隆人科技制造克隆人)。
2.2.1 資金的來源
火星資金來源主要有四方面,分別為:通訊站發(fā)送火星信息(測繪火星地表信息、建造地核井后往地核投送核彈/氫彈獲得地核數(shù)據(jù))、完成地球的緊急任務(wù)、火星居民的消費(fèi)(租金、消費(fèi)品、食物、娛樂)、建造貨物投送塔后投送貨物。
針對(duì)這四方面,每個(gè)時(shí)期都有不同的資金來源。
前期:因?yàn)槿丝谳^少、食物與消費(fèi)品不足(特指高端食物與消費(fèi)品),并且尚未建造貨物投送塔,所以資金主要來源為火星地表測繪和居民租金,次要來源為地球的部分緊急任務(wù);
中期:此時(shí)人口較多、食物與消費(fèi)品充足(但是高端消費(fèi)品仍供不應(yīng)求),貨物投送塔有可能已經(jīng)建立,所以資金主要來源為居民的租金與日常消費(fèi),次要來源為測繪信息、地球緊急任務(wù)、貨物投送塔;
后期:此時(shí)人口多、食物與消費(fèi)品充足(高端甚至有盈余),貨物投送塔已經(jīng)建立,所以資金主要來源為居民的租金與日常消費(fèi)、貨物投送塔,次要來源為地球緊急任務(wù)、測繪信息。
2.2.2 資金的去向
火星的資金去向主要有三方面,分別為居民的薪水、呼叫艙室投送(物資艙、休眠艙)、政策補(bǔ)貼。
針對(duì)這三方面,每個(gè)時(shí)期去向都差不多,因?yàn)槊總€(gè)時(shí)期都需要發(fā)放居民薪水、呼叫艙室投送。至于政策補(bǔ)貼則另作考慮,在詳細(xì)介紹居民的個(gè)人信息的金錢部分時(shí)會(huì)提及什么時(shí)候進(jìn)行政策補(bǔ)貼。
2.1.3 經(jīng)濟(jì)如何發(fā)展
知道了資金的來源與去向以后,就要發(fā)展經(jīng)濟(jì),對(duì)于這個(gè)游戲來說,只要收入大于支出就行,可以通過游戲上方的經(jīng)濟(jì)面板查看更詳細(xì)的信息。
如果不是追求全民小康的話,對(duì)于建筑物的薪水設(shè)置,全部默認(rèn)即可,再輔以信息發(fā)送、完成任務(wù),此時(shí)即可保證收入大于支出。
2.3 居民的各項(xiàng)信息
2.3.1 居民的個(gè)人信息
居民的詳細(xì)個(gè)人信息可以通過點(diǎn)擊小人或者從人口界面查看。根據(jù)居民個(gè)人信息,我們最需要了解的是以下這幾個(gè)方面:熱量、營養(yǎng)、精力、健康、滿意、舒適、飲食、消費(fèi)品、金錢。
熱量,居民吃東西會(huì)獲得熱量,不同食物的熱量不同,可以點(diǎn)擊食物查看,熱量會(huì)影響居民的行動(dòng)與健康,當(dāng)熱量趨近于0時(shí),居民就會(huì)去吃飯;
營養(yǎng),居民吃東西會(huì)獲得營養(yǎng),不同的食物營養(yǎng)不同,可以點(diǎn)擊食物查看,營養(yǎng)會(huì)影響居民的健康,當(dāng)營養(yǎng)高于某值時(shí)(具體數(shù)值未知,仍需探索),居民的健康會(huì)恢復(fù);
精力,居民在公寓休息會(huì)獲得精力,居民的buff會(huì)影響休息效率(可以忽略),精力會(huì)影響居民的健康,當(dāng)精力趨近于0時(shí),居民就會(huì)去睡覺。
以上這三點(diǎn)是影響居民健康的最關(guān)鍵因素,當(dāng)熱量為0且精力為0時(shí),居民的健康就會(huì)下降,而營養(yǎng)高時(shí),居民健康會(huì)上升。
健康,影響居民生死的唯一指標(biāo),健康為0居民就會(huì)死亡,所以一定要保持居民的健康,可以通過醫(yī)療設(shè)施或高營養(yǎng)值恢復(fù);
滿意,居民的舒適、飲食、消費(fèi)品、金錢四項(xiàng)指標(biāo)共同影響滿意度,滿意度高則居民提供生產(chǎn)效率加快buff,反之為debuff;
舒適,由飲食、消費(fèi)品和住所影響,當(dāng)滿足飲食、消費(fèi)品需求以及住所環(huán)境好時(shí),舒適度高;
飲食,吃不同種類的食物以及高端食物可以提高該值;
消費(fèi)品,服裝、電子產(chǎn)品、日化品、家居品影響該值;
金錢,居民金錢<-1000時(shí),居民不會(huì)去商場消費(fèi),只會(huì)去市場消費(fèi),居民金錢<-2000時(shí),居民不會(huì)進(jìn)行任何消費(fèi),所以記得及時(shí)補(bǔ)貼。

2.3.2 居民的總體信息

對(duì)于居民的總體信息,可以通過人口界面查看,是一個(gè)對(duì)所有居民的主要信息的匯總,平時(shí)只要看這個(gè)界面就可以知道殖民地的不足之處了(如缺少消費(fèi)品等)。
2.4 建筑物
2.4.1建筑物分類
首先將建筑物進(jìn)行分類,我個(gè)人分為以下五類:
居民建筑物,即各種類型的公寓;
生產(chǎn)建筑物(需要居民工作的建筑物),即各種工廠,如民用工廠、指揮所等;
非生產(chǎn)建筑物(不需要居民工作的建筑物),即各種發(fā)電機(jī)、蓄電池、倉庫、貨物投射塔、充電樁等
道路;
居民日常消費(fèi)娛樂建筑物,即市場、商場、體育館等。
了解建筑物的分類和居民的個(gè)人信息以后,就可以規(guī)劃自己的殖民地了。
2.4.2 殖民地建筑物規(guī)劃
根據(jù)建筑物的分類,以及居民的個(gè)人信息,不難看出來,居民的活動(dòng)是基于自己的熱量、精力的。所以可以將居民的活動(dòng)范圍設(shè)成一個(gè)圓,居民會(huì)優(yōu)先在這個(gè)活動(dòng)范圍內(nèi)進(jìn)行工作、尋找食物、進(jìn)行娛樂、進(jìn)行消費(fèi),而道路可以提高居民移動(dòng)速度,能擴(kuò)大活動(dòng)范圍。
基于以上這個(gè)原則,我建議將居民建筑物、生產(chǎn)建筑物、居民日常消費(fèi)娛樂建筑物合在一起考慮,形成生活、消費(fèi)、工作一體化區(qū)域,中間輔以道路連接(真不知道這話我怎么想出來的,跟寫報(bào)告似的),而非生產(chǎn)建筑物遠(yuǎn)離該區(qū)域,避免影響居民通行。
在前中期未研發(fā)出物流通路節(jié)點(diǎn)時(shí),可以適當(dāng)將倉庫放在生產(chǎn)建筑物周圍,并且設(shè)置篩選,以提高運(yùn)輸效率,后期研發(fā)后只用將各種建筑物用物流通路節(jié)點(diǎn)連接即可,此時(shí)工程艇便免除了大部分運(yùn)輸任務(wù)。