游戲制作工具箱|銀河惡魔城游戲如何讓人享受迷路?

銀河惡魔城游戲中的迷路藝術(shù)
銀河惡魔城的簡(jiǎn)單定義:
在迷宮般的大地圖中游蕩,并收集新的道具或能力來(lái)解鎖新的區(qū)域,玩家始終處于面對(duì)未知、一步步前進(jìn)和變強(qiáng)的正反饋當(dāng)中。
游戲可以適當(dāng)?shù)慕o予玩家迷路的感覺(jué),從而讓玩家的冒險(xiǎn)感和成就感更強(qiáng)。過(guò)緊的目標(biāo)提示會(huì)讓玩家感覺(jué)自己在上班工作,而非玩游戲。要注意的是,迷路感 ≠ 真的迷路,玩家享受的始終是探索未知,而非在眼熟的環(huán)境中一遍遍周旋。
通過(guò)地圖設(shè)計(jì),限制道具不足的玩家過(guò)早地前往不必要的區(qū)域,從而防止他們“真的迷路”。
通過(guò)使接下來(lái)將前往的區(qū)域提前給玩家留下深刻的印象,驅(qū)動(dòng)玩家在獲得新道具后準(zhǔn)確了解自己接下來(lái)的目標(biāo)。
通過(guò)為主線路徑提供更多的入口,確保玩家更容易走上正道。
在玩家獲得新道具、或者進(jìn)入主線區(qū)域后,可以封死回頭路,暫時(shí)性的創(chuàng)造線性的體驗(yàn)——一方面強(qiáng)迫玩家學(xué)習(xí)新能力、一方面暗示玩家已擁有所有過(guò)關(guān)需要的能力,減少不必要的迷路和周旋。
定位出玩家需要重復(fù)經(jīng)過(guò)的區(qū)域(抑或是回頭路),并針對(duì)玩家的移動(dòng)方向、經(jīng)過(guò)時(shí)間、擁有道具提供不同的體驗(yàn),或者直接創(chuàng)造環(huán)形的關(guān)卡結(jié)構(gòu),以確保玩家不會(huì)因?yàn)樽哌^(guò)多回頭路而感到厭煩。