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Unity C# 初級(jí)編程| 21 . unity剛體組件

2021-04-20 13:54 作者:那個(gè)人真狗  | 我要投稿

Collider (碰撞體)

碰撞體上面一節(jié)介紹Box Collider ,也說(shuō)到了還有其他碰撞體。

https://www.bilibili.com/read/cv10870232

擴(kuò)展內(nèi)容

  • OnTrigger(觸發(fā)檢測(cè))

  • 滿足條件

    主動(dòng)碰撞方有剛體(Rigidbody)

    雙方都有碰撞體(Collider)

    雙方之一的碰撞體(Collider)勾選了Is Trigger

測(cè)試

新建倆個(gè)立方體

命名一個(gè)A 一個(gè)B

給A物體增加一個(gè)移動(dòng)腳步,向 B移動(dòng) ?,給A增加一個(gè)剛體(Rigdbody) B勾選 Is Trigger

新建一個(gè)C腳本,掛到B物體上,測(cè)試A碰到B物體的狀態(tài)

效果 ?

總結(jié),當(dāng)物體A在碰到物體B 的過(guò)程會(huì)有3種狀態(tài),

1 ?碰到碰撞體

2 ?在碰撞體內(nèi)部

3 ? 離開(kāi)碰撞體

注意 ?必須滿足條件,主動(dòng)碰撞方有剛體(Rigidbody)雙方都有碰撞體(Collider)


Rigidbody (剛體)

簡(jiǎn)單理解,就是可以和其他物體發(fā)生交互的物體,比如其他物體可以穿過(guò)去,剛體可以發(fā)生物理交互。

  • Mass(質(zhì)量)

  • Drag(空氣阻力)

    這個(gè)空氣阻力針對(duì)的是“移動(dòng)”,不管旋轉(zhuǎn)的事情。

  • Angular Drag(旋轉(zhuǎn)空氣阻力)

    這個(gè)空氣阻力針對(duì)的是旋轉(zhuǎn),0表示沒(méi)有空氣阻力。

  • Use Gravity(重力)

  • Is Kinematic(運(yùn)動(dòng)學(xué))

  • Interpolate(插值)

  • Collision Detection(碰撞檢測(cè))

  • Constraints(運(yùn)動(dòng)約束)

    • Freeze Position:剛體不會(huì)在對(duì)應(yīng)的軸上移動(dòng)

    • Freeze Rotation:剛體不會(huì)在對(duì)應(yīng)的軸上旋轉(zhuǎn)

擴(kuò)展

碰撞檢測(cè)和觸發(fā)檢測(cè)

  • OnCollision(碰撞檢測(cè))

滿足條件

  • 雙方都有剛體(Rigidbody)

  • 雙方都有碰撞體(Collider)

測(cè)試

1 . 設(shè)置A物體 碰撞體和剛體

2 . 設(shè)置B物體 ? 碰撞和剛體? ? ?注意:不能設(shè)置Is Trigger

效果

A物體會(huì)碰到B物體然后拖的B物體移動(dòng)。

資料參考

  • https://blog.csdn.net/weixin_44378547/article/details/107405138


Unity C# 初級(jí)編程| 21 . unity剛體組件的評(píng)論 (共 條)

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