為什么日本出不了一個“米哈游”?——我的知乎問答第四期
看了一圈回答區(qū),基本上沒幾個說道點(diǎn)上的。沒辦法,看來還是得自己頂著辦公室隨時會斷的網(wǎng)來回答一波。
1。你別說日本沒出一個米哈游,就算看整個中國,能夠復(fù)刻米哈游的都基本上沒可能了。
2。不管你是覺得米哈游模式是中國游戲界的救星,還是中國游戲界的黑心,都不影響我這篇回答,所以各位可以放心看。
那么我們就來回答一下,為何日本乃至中國都很難再出一個米哈游。
1。米哈游第一個特點(diǎn)

這是米家旗下的幾款主要產(chǎn)品

這是天美旗下手游

這是網(wǎng)易旗下手游
看出差別沒。
對,正常的大廠做游戲,基本上都是從 成熟IP開始衍生手游(各種端游手游版),然后利用成熟的玩法制作新的手游IP(網(wǎng)易陰陽師系列)
去日本看,任天堂等大廠也是這個思路,手游領(lǐng)域布局先從自家成熟的IP(比如任天堂的寶可夢go)開始布局,然后慢慢試水。
但是你看米哈游?!侗缐膶W(xué)園2》是2D橫版射擊,《崩壞3》是3D動作游戲,《未定事件簿》是推理乙女游戲,《原神》是開放世界,《星穹鐵道》是回合制。
每一個游戲的種類都不同,而且每一次新游戲都是拿全公司的資金去下注,前一款游戲積累的技術(shù)大部分都用不上,要在新游戲里重頭積累。
董事會會同意一家公司三番五次的冒險嗎?或者底層員工會喜歡一個老板天天去嘗試新鮮玩意嗎?
一個天天和你喊夢想的老板,絕地是每一個員工的噩夢。
不過噩夢大多止步于無意義的晨會。因?yàn)檫@些大而空的夢基本上會被董事會或者其他高層給否決了。
然而米哈游的幾位老板喜歡喊夢想,但同時還能復(fù)出實(shí)際行動。
2。那么問題來了,為啥米哈游的董事會能夠同意公司三番五次的冒險開發(fā)新游戲,去嘗試新領(lǐng)域?

看看米哈游持股,問題就簡單了。
因?yàn)轭^腦發(fā)熱的冒險家本身就是公司持股最大的幾位股東。
對比看看。
鷹角《明日方舟》這么賺錢,但是系統(tǒng)更新、或者是新游戲的開發(fā)項(xiàng)目,都是遲遲不見。這是為什么呢?

你看看鷹角的持股比例,非常的分散,而且不少持股人完全就是來投資的,不是來開發(fā)游戲的。你如果作為股東,現(xiàn)在海貓來了 ,說要拿公司所有的錢去做一部《明日方舟2》,游戲類型是開放世界FPS大逃殺,你覺得董事會會怎么說?
所以鷹角一直難有項(xiàng)目立項(xiàng),原因隨便就能想到,項(xiàng)目從提出開始,就在接受董事會和各個方面的審核,中間要進(jìn)行多少次申報,要說服多少股東和利益方?
這也解釋了完美的幻塔為啥這么可惜?《幻塔》在二次元mmo上可以說是開創(chuàng)了新的賽道,但是完美的股份更加凌亂且還是一家上市公司。所以作為公司第一部二次元游戲,整個《幻塔》游玩下來的感覺就是,啥都有,但好像啥都沒有,啥都有的,都是為了付費(fèi)。眾所周知,二次元游戲很多都是單純?yōu)槊佬g(shù)和愛買單的,但是《幻塔》為了說服從來沒有接觸過二次元的董事會,給幻塔加了一堆不屬于二次元游戲的付費(fèi)項(xiàng)目。所以整個游戲都是怪怪的。
那么單純游戲開發(fā)人員說了算,就能成為米哈游嗎?
看反例

你看羽中的散爆。也是他說了算,但是散爆的游戲還是從戰(zhàn)旗開始到戰(zhàn)旗結(jié)束,
羽中也是一個超級冒險家,但是為啥這會兒不敢冒險了呢?
實(shí)際上吃過瓜的朋友都知道,散爆公司內(nèi)部出了很多問題。
如果羽中在這種情況下,還要繼續(xù)冒險,下面的員工會怎么想?
這里就要談到米哈游的另一個特點(diǎn)了
3。米哈游的公司氛圍
這個無法考證,但是從側(cè)面來看。米對游戲的KPI考核絕對不是騰訊網(wǎng)易那種,會讓員工進(jìn)行無意義內(nèi)卷的 考核。雖然有過一些米管理層的瓜,但大部分都被證實(shí)是偽。
總結(jié)一下,米哈游公司基本上就是業(yè)內(nèi)的一個另類。
你別說日本了,就連中國也很難出第二個米哈游,甚至十年后,連這個米哈游都會失去自己的這些特點(diǎn)。
只能說米哈游真的技術(shù)一個特定時間出現(xiàn)的一個特殊個例。
再加點(diǎn)筆,談?wù)勅毡颈旧砭哂械囊恍﹩栴}。
日本的電子產(chǎn)品一直以來有一個理論,叫 “加拉帕戈斯化問題”
什么意思呢?
加拉帕戈斯化(ガラパゴス化、Galapagosization)是日本的商業(yè)用語,指在孤立的環(huán)境(日本市場)下,獨(dú)自進(jìn)行“最適化”,而喪失和區(qū)域外的互換性,面對來自外部(外國)適應(yīng)性(泛用性)和生存能力(低價格)高的品種(制品?技術(shù)),最終陷入被淘汰的危險,以進(jìn)化論的加拉帕戈斯群島生態(tài)系作為警語。
簡單來說,和日本國民和文化有關(guān)系。
日本是一個保守和進(jìn)步矛盾的對立體。
一方面日本肚子開放了一些新技術(shù),另一方面,他們的科技樹總是會和世界呈現(xiàn)相反的點(diǎn)法。
比如傳真機(jī)現(xiàn)在都是日本辦公必用品。
所以面對手游的新局面,日本傳統(tǒng)大廠基本上反應(yīng)比較遲緩。
哪怕是日本專門的手游廠,2019年的時候,大量中國手游就開始在手機(jī)上嘗試新的游戲類型的時候,反應(yīng)都是超慢的。
當(dāng)《少女前線》進(jìn)入日本的時候,日本在搞卡牌。
當(dāng)《明日方舟》進(jìn)入日本的時候,日本在搞卡牌。
當(dāng)《絕地求生》進(jìn)入日本的時候,日本在搞卡牌。
當(dāng)《原神》進(jìn)入日本的時候,日本依舊在搞卡牌。
類比一下,《少前》《陰陽師》等第一批中國手游進(jìn)入日本的時候,類似黑船來襲事件
但是面對黑船,日本沒有攘夷志士了,也沒有明治維新了。
等到《原神》來的時候,日本發(fā)現(xiàn)手游落后且市場被瓜分的時候,后悔了。
然后看看自己在手機(jī)上積累的技術(shù)有哪些?
有卡牌。
當(dāng)然,日本的主機(jī)市場還是很強(qiáng)悍的。
但是當(dāng)年,任天堂是制作紙牌的公司,公司的紙牌那也是相當(dāng)強(qiáng)的,為啥還要進(jìn)軍電子游戲行業(yè)?
哪怕是進(jìn)入游戲行業(yè),當(dāng)年街機(jī)游戲做的那么好了,為啥還要硬著頭皮進(jìn)入不被看好的,被稱作閹割街機(jī)游戲的家用機(jī)行業(yè)呢?