散櫻亂武大型攻略——新型&雜談

許久不見,我放假了!?。。。?!之后不出意外可以速度填填坑。
今天給大家?guī)淼氖荢5賽季A車的補充,以及通用且普適的一些基礎策略。
那么話不多說,讓我們直接開始。
首先,A車的象征武器是新型。

A車并不像嵐那樣有船新的機制,但是變形牌有4張,騎動和燃燒與O車完全相同。
她替換的卡是:N5(Stunt→Quick Change),S1(Alpha-Edge→BlackBox NEO),S2(Omega-Burst→OMNIS-Blaster)然后我們來看卡:
A1-N5:Quick Change。
的確是很符合快速變形其名的一張卡。效果如你所見,就是直接享受2個自己回合的短暫變形后的效果(3納)。但是使它如此出眾的并不是暫時變形,而是回復1個豆的效果,這個效果撐起了A車流派的靈魂,可以說是不得不帶的一張牌,對,是不得不帶而不是必帶。
常見的變形就是壓NAGA,變了KINNARI和DEVA都有配合收益,而且其中變形時效果最不泛用的也是NAGA。另外看對面洗牌了壓KINNARI貪一刀22也是很不錯的選擇。再就是配合菜刀的時候不玩變形,無腦壓一個ASURA,就是1卡2AP(1AP+1被動畏縮)3/2帶個豆,整體是不虧模的。
因其極廣的泛用性和務必倫比的實用度,這卡不得不帶。詳細的用法在構筑環(huán)節(jié)詳述。
強度:5/5
泛用度:∞

A車的換卡不用于通常的A將,不是2通常1切,她換了1通常2切,而且換的都是不影響本家流派的卡,實在是強度甚高,那么繼續(xù)看。
A1-S1:BlackBox NEO。簡稱新黑盒。
完全碾壓舊黑盒的存在,舊黑盒需要燒盡+全力+2氣。新黑盒拆成2次,雖然每次終端,但是節(jié)奏會舒服很多,最厲害的是這卡反復再起,而A車主打的就是同時擁有多個形態(tài)。
先闡明一下基本概念:燃盡狀態(tài)的造花結晶在引擎里,在那5個豆下面那塊黑色區(qū)域。燃盡狀態(tài)的造花數目為0就是下面區(qū)域沒東西,所以即使你進行了騎動,造花結晶在距上,依然滿足新黑盒的判定條件。并不是一定要你4回到5或者5不回直接拿1個放,3個在引擎里,一個在距上開黑盒回1依然觸發(fā)。另外這卡1氣,所以收虛是不能阻止A車變形的,1氣去虛之后秒被新黑盒拿走。
新黑盒過于強大,以至于雖然A車依然有舊黑盒,但是基本不會帶,機制很沖(一個要燒完,一個要滿油)
然后來說下使用方式。最常見的就是配合QC,3→5,5→3這個循環(huán),一直再起回滿再起回滿。整體節(jié)奏是這樣:開門1AP聚氣,直接喊新黑盒,回1豆5→5直接觸發(fā),1個放上。然后不再起。第二回合Roaring或者裸打TS(虧,最好是Roaring),凈賺2AP(或3),5→3,然后新黑盒觸發(fā)再起。第三回合開QC壓一個可以用的形態(tài),3→4,然后開新黑盒,4→5回滿,觸發(fā),正常變形。變完形之后又觸發(fā)再起。所以從這個循環(huán)中可以看出,只需要3張卡的combo就可以達成每次洗牌變個形態(tài),這效率可比舊黑盒快多了。
至于變形后的A車有多強,看完形態(tài)牌你們就明白了。這卡也是A車的靈魂,不得不帶。
強度:5/5
泛用度:∞

N1-S2:OMNIS-Blaster。
注意它是個X氣的X/X,所以可以0氣開門打0/0給探湊紅。經常情況下是個3氣的超范圍3/3,其實也沒太強,要吃3次變形。目前只看到探有帶,開門湊后,后面變形多了之后再回收嫖,反正是常時效果一直計算的。這卡其實就是換個Omega-Burst(草簡稱也是OB),回滿豆效果在A車這兒太離譜了,肯定不能給。但是強度尚可,可以一用,但是不是套路必須。
強度:3.5/5
泛用度:3/5

然后來看變形卡。A車的變形卡不用于O車,她有4個變形,在保留了NAGA形態(tài)的基礎上,追加3種新形態(tài)。
TF-A1-01:緊那羅形態(tài)。
效果離譜,建議第二個變,前期A車還是應該要賺AP。這卡變出來其實就是個2裝1血之后還有持續(xù)收益的玩意兒。倒是沒啥可多說的,說個使用小技巧,因為是在對面再構成時打,也就是回合開始時,所以確信要變KINNARI的時候,開黑盒終端前先自己走到偶數距。
強度:拉滿
泛用度:你要玩A車這個基本還是要變的,但不要第一個變,A車本家傷害其實一般,這個2/2不疼。

TF-02:NAGA。同車,不贅述,參見車的攻略。不過幸好保留削牌頂,太爽樂。

TF-A1-03:阿修羅形態(tài)。
類似以前的YAKSHA,但是是它的嚴格上位替換。一來刀更疼,二來不耗豆。雖然有著每回合1次的限制,不過這是理應的,不然1AP一刀3/2,畏縮又不疊加,別家還玩不玩了。變形時的效果倒是更契合A車賺的點,也是很舒適的更改,賺的和1畏縮+對面少抽1是一樣的。說個小結算,阿修羅的變形時棄手牌和牌庫頂同時進行,若原本對手棄牌區(qū)張數是1,則直接1→3,沒有變成2的時點,故沒有集中力可以拿。這個覆蓋的奇數距,所以說A車全距離制霸也沒啥毛病,就是得都變。建議第三個變。
強度:也是拉滿,肯定要變的嘛
泛用度:菜刀那兒第一個變,你也不需要別的形態(tài)了。正常打變形金剛流就第三個變,出場率略有下降。

TF-A1-04:緹婆形態(tài)。A車這次的形態(tài)名倒是都是印度神,不知道有什么深意沒有。
純輔助向形態(tài)。2次裝付必有得裝,畢竟2個結晶從新黑盒上丟去虛里了。另外這個形態(tài)靠老黑盒變出來也很不錯,這樣就0→4,相當于Omega了,新黑盒變出來的話必吃不到回2豆效果,因為怎么樣你都得5豆變形。
變了之后的常時效果雖然說不強,但是很舒服,賺不到多少AP是實話,但是能解了阿修羅的畏縮,另外配合探測啊,立論啊,Gamma-Ray啊這種都是賺爆。要我說,這就是個小模塊化,雖然配合比模塊化少,對手回合也只是拿AP而不是直接一次基本動作,但是好在一直生效。所以要第一個變。QC壓的那波壓個NAGA就能達成1AP削2,相當于打了個全距離不可對應的立論,不香嗎?
強度:4/5 跟其他比是有點遜色
泛用度:拉滿


A車是S5環(huán)境下的新霸主,和嵐差不多一個強度的存在,還有倆究極t0組合。
提供3套范例構筑,都是mazo教的,這人太牛逼樂。
首先書新型,看了新型的卡最能想到的配合,就是削牌流,我也不打你,我就跟你拖,我削你牌你肯定拖不過我。

新黑盒+TS+QC+Roaring構成了3553循環(huán)。是每輪洗牌變形的基礎,變形順序建議是:DEVA→NAGA→KINNARI→ASURA。書那邊就完全是削牌和惡心。立論蓋2,反論能康就康,主要康還是TS康,引用能用血賺,不能用也不虧。詭辯么穩(wěn)定2血唄。這套基本神算,鬼謀看情況拿唄。有得厲害的嫖就拿,反正NAGA削了去棄牌。OB是留著打ASURA的3/2和3/3二連的,如果感覺對面太菜刀,詭辯換壯語,OB換判證也可以接受,但是我覺得沒氣。畢竟3次變形需要6氣呢,能帶完全論破已經很勉強了。另外這把有暴打錄屏,可以去我主頁看。
然后是探新型,究極t0組合,強到沒邊。太契合了。

這套卡位緊到連模塊化都帶不進去。雖然也不需要就是了,DEVA形態(tài)給的集中力夠多了。這套一個牛逼在于OB開門湊紅,分析探測都可以舒適使用,而且不要氣,之后回收還是個挺疼的刀。然后新黑盒反復再起,雖然終端那回合的再起不能觸發(fā)魔能,不過正常再起的那輪可以,另外藍紫也由這個提供。整局大概觸發(fā)4次,還是很值當的。然后5335組件不提了。加速回收打33跟32之后,分析可以翻1蓋讓對面棄牌+1拿1集中。探測可以削1,如果能嫖就更好了,雖然沒有多的紅一定嫖不了攻擊。有個小結算說一下:如果對面棄牌1,你打探測1→2,拿1集中,若是你還能嫖,對面棄牌到你的使用中2→1,用完再還回去1→2,又拿1集中。所以能嫖的情況下盡量先用完集中,萬一真的翻了個能嫖的呢,對吧。變形順序建議:DEVA→KINNARI→ASURA→NAGA。你別看它一個攻擊都沒有,傷害那是真的離譜。
然后嵐新型,平砍流的典范,不求變多少,刀疼就行。

巨標致的構筑。兩邊的必帶帶滿就組好了,調整空間是唯一的疾風步,不過講道理也沒啥可換的呀?你又不太好燒豆。主雷打0-4的2/2。祭天開了之后是洗牌22,嵐之力給32,暴風21拉22,ASURA打32,我就問誰扛得住。刷槽其實也很快,畢竟你新黑盒要用6次不是嗎?還有個知慧可以回QC或者TS,節(jié)奏那是真的舒服。離譜強,你直接出探嵐新型,誒3ban1牛逼組合就成了。
新型目前仍有待開發(fā),潛力真的十足,不過有趣與否就見仁見智了,反正挺惡心的,我是不想打新型。
那么新型的攻略就到這里,下面我們來談談本游戲的一些普適策略。

我想了想,其實雜談才是最有干貨的,應該最先寫,而不是寫單個女神分析和范例構筑。
但是我感覺這個一碼其實沒個幾w字說不明白,反正先寫著,說不定會有雜談(2)呢對不對。
基本中的基本:前進和后退。
啊這時候你可能要說:前進和后退有啥好講的呀,錯了,這里面其實大有學問。
先明確一點:散櫻亂武是格斗游戲,它需要立回。不然為什么會有rangelock套牌的存在呢?
我們把所有用攻擊作為輸出手段的女神分為三類:近距離、中距離、遠距離。以4-5距為分界線。
近距離:刀、古刀、開傘、爪、忍、錘、鏡、兜。
中距離:薙全家、扇全家、書、忍(中距流)、閉傘、毒、橇、旗、嵐。
遠距離:銃、棹、鐮。
難以分類:車、炎、絆。(視組合而定)
特殊:絡全家(這人不靠攻擊打傷害)
????????攻擊牌必須在適正距離內才能打出并結算傷害和效果,如果距離不合相當于直接就被封死了輸出手段。普適的策略是,近距離將無腦前進;中距離卡達人間合,靠1張優(yōu)質后退卡或者離脫拉回自己舒適距離,前進基本還是要做的;遠距離出門快攻打一套,然后依賴優(yōu)質后退手段,基本動作叫后退也是常態(tài)。
????????然后我們顯而易見的可以看出,前進嚴格優(yōu)于后退。裝是抗傷害的資本和聚氣的來源。遠程將的確在規(guī)則上是劣勢于近戰(zhàn)將和中距將的,那么它們的優(yōu)勢在哪?一是速攻,銃在你進5之前打掉你3血是輕輕松松,棹也有相當優(yōu)質的超模炮火,鐮就靠一刀-/2的圓月。二就是只有遠程才配rangelock,唯有特殊的泥濘可以卡一個貼臉rangelock。
????????rangelock成立的條件是什么?那就是裝的上限。裝的上限是5,假如我卡10,你滿裝,會發(fā)生什么?顯而易見的,你需要2AP喊聚氣前進才能挪動1距離,而我只需要1AP喊后退就能輕松拉回原距離。緋彌香如果配上有直接打血的人,銃書、銃鐮、銃笛這些,我不打你的裝,逮到我舒適我距我就摸你血,然后你要巨量的AP才能前進,這就是賺的點。我讓你攻擊打不出自然就沒有輸出。和格斗游戲龜縮板邊發(fā)波有點像,但是這個波擋不住,就很頂。
????????然后現在除了爪的疾風步,和錘的大重力,沒有別的優(yōu)質手段來直接大量拉近距。而相反的,后退手段卻有脫兔、后跳、雪渡、沖音晶、真紅領域、逆風水雷球、影之翅、遁術等等等等,因為中距將還是蠻依賴虛回距的,這樣至少不用虧自己裝。在雙方對打先掉裝的前提下,前進仍然優(yōu)于后退。
????????所以我們不難得出一個普適通用的選將策略:挑倆攻擊距離相近的打常規(guī)beatdown,基本不會有差池。隨便舉幾個例子:刀傘、忍錘、薙扇、毒橇、銃鐮、銃棹,對吧,大概聽到這個組合就能想到怎么組,反正不會弱。另外近中、中遠依賴特定combo也相當的強,但是近遠組合就必須挑一個主軸了。(典型就是刀銃:可以氣焰輔助打遠程43速射43麥林32兇彈,也可以帶后跳回燃簡單buff刀的攻擊,刀銃并不弱倒是,不過也沒多強)
????????另外,離脫嚴格好于后退,只有裝少的細音為求八相退4喊后退比較常見。
2.將我選好了,卡組怎么辦?
????????對于沒有特定combo和配合,靠兩柱女神攻擊距離配來打架的常規(guī)beatdown。卡組構成記住一個公式:5紅1黃1藍(范例:后跳/氣焰萬丈/射擊/麥林/速射/斬/完全爆破)切札的選擇應契合自己主卡組的思路,氣的消費應在9左右為宜。再起的王牌需要重復納入計算。(范例,接上:真紅領域/真紅兇彈/浦波瀾)一共2*3+3+0=9氣。因為就10血,所以你的聚氣其實就是預留被一刀秒了的余地。你總不能就靠1血9氣打架。
????????特定combo配合的話則需要你多打來記住并建立游戲理解了,談普適策略的板塊就不多提。
3.全力的使用時機?
????????如果你確信下回合要打全力,請清空集中保留1手牌過。全力之前會抽2+1集中。如果你不想虧東西,那么留1手沒集中。打完全力是2手1集中,任何都不溢出。另外,全力攻擊能不能打出完全依賴對手給不給你面子,畢竟除了忍者再構成,沒有人能在打全力之前調整距離。(嵐之力1風不行哦,別問為什么)相對的,如果你的對手開始清集中留1手了,就是他要打全力的信號了,如果你確信他將要使用的是全力攻擊,不妨拉到距離之外(鏡之惡魔/底力/熊介一般就這么防,當然一般全力攻擊都比較廣域,全爆/詭辯/對戰(zhàn)感謝炮都難通過這個方式防)
4.攻防的基本
????????回到規(guī)則,散櫻亂武承受傷害的原則是:由受到攻擊的玩家選擇由裝還是命來承受這次傷害,當裝不足以承受牌面記述的對裝傷害時,只能由命承受。而裝的上限是5,這就引出了一個概念:打穿。如果對面滿裝,你手里的傷害打滿一共是2/1,3/2,3/1,你覺得你一共能打到對面多少血?你應該怎么安排攻擊順序才能確保被對應的損失最???
????????首先回答第1問,對面如果沒對應,但是打得沒毛病的情況下,只能透到1血。防法是21裝吃,31血吃,32裝吃。但是假設對面31裝吃了,那么32就只能血吃,21同樣裝吃。兩個都是5裝打滿,但是血傷卻有差別,這就是防得好與壞的差距。
????????那么作為攻方應該怎么安排攻擊順序?這個情況很復雜,其實三言兩語很難說請。但是毫無疑問的是,先打3/1。3/1這個攻擊模型存在于大多數攻擊牌上,是最常見的攻擊模型。然后3/1裝吃的都是憨批,沒有特例。我們來算一筆賬:3/1打過去裝吃,打的人消耗1手,挨打的人虧3AP(3裝付回原點),打的人凈賺2AP。3/1打過去血吃,打的人消耗1手,挨打的人損1血,但是命1到氣(憑空多1氣需要裝付聚氣一共2AP),那么挨打的人是一共賺3AP,但是虧1次洗牌機會。散櫻亂武的勝利條件是敵命歸零,所以即使你知道3/1打過去對面血吃了你虧,你還是要打,畢竟這是勝利手段。3/1裝吃還有什么問題?就是剛才第一問提到的順序問題,3/1裝吃了只剩2裝,后續(xù)的傷害你怎么辦?
????????然后就能介紹打穿這個概念了。打穿是指對手的剩余裝無法承受你的傷害,后續(xù)的傷害都能打到血上。由此可以對輸出有一個大概認識。散櫻亂武抽1打1是很蠢的一件事,不管什么將,蓄出2集中4手牌的那回合打傷害是基本中的基本。不難看出,如果你是個中距將,對面是近距離將,你抽1打1,對面永遠喊前進,那么結果必然是你的傷害沒有一個打得穿,而賺的AP也會因為前進是距到裝,你想要退回來還要額外花AP和裝。所以留一套打,因為裝的上限只有5且不能加只能減(橇有話要講),所以不管是誰留了4卡的情況下基本一定能打穿。切札的話在有氣的情況下也是你的手牌,在算傷害的時候務必把切札的傷害也代入計算。(比如面對7氣搖波,沒對應的情況下哪怕柄擊你也不敢吃2裝,因為這樣月影落44就是4血了)
????????講完了攻,那么來講講防。首先任何卡不管什么時候都價值1裝,裝付是只要是裝還有空位就可以做的。當對面快要攢出4手2集中的時候,不管怎樣都要拉裝,最好還能輔助以卡距離。這樣可以盡量降低你被打穿的戰(zhàn)損。信我,算錯斬殺的下場很慘。尤其是對面的對應不確定的時候,貿然進攻必然是死路一條。因為散櫻的黃金法則就是損血去氣攢大,你以為你打中對面你賺了,但是其實沒打死對面的傷害都是在幫對面聚氣從而增大對手掏出厲害的殺器打死你的機會,這也是為什么我一再強調搖波問就3血7氣出門。因為對手打你是幫你觸發(fā)技能還幫你聚氣,何樂而不為呢?
????????另外被對應真的是一件很傷的事情。被對應且打消了無論怎樣就是虧1卡,不管是直接打消還是跳距躲了。打出對應的那邊總歸是正常享受了對應的效果,并且打消了你的攻擊。有的攻擊倒是不一定打消,但是很容易賺到東西,比如沖音晶,就是凈賺2AP的模型。(減1裝傷+對面后退1)
攻防這一塊其實能說的還有很多,今天就先講到這里吧。
雜談這塊也還有能多能講的,姑且留到下回分解。
感謝看到這里的你。
預告:下回更新萬眾期待的刀,我先更電子版四柱吧。
栗子
2019-12-13