無走位 不戰(zhàn)棋 《三國志11》引入全新部隊位置概念系統(tǒng)
部隊怒氣和大絕,戰(zhàn)爭迷霧,戰(zhàn)法聯(lián)攜等等,最近的《三國志11》技術大躍進速度有點快!很多玩家對于大神 退休老碼農(nóng) 制作的 powerkill 還沒有什么完全的認知的時候,我們的大神卻不斷的加快自己的更新腳步,可謂一言不合就更新。而更新出來的內(nèi)容則是一點一點的突破玩家們對于《三國志11》和 MOD 游戲的傳統(tǒng)認知。
powerkill 在面試一個月的時間里相繼為玩家們帶來了部隊怒氣和大絕,戰(zhàn)爭迷霧,戰(zhàn)法聯(lián)攜等等革命性的創(chuàng)新,近日大神再次更新 powerkill 版本,并為游戲添加了“部隊位置”概念和系統(tǒng),此舉在強化位移類戰(zhàn)法帶來的效果同時,也讓玩家們又回到了傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲中,對于排兵布陣和走位的研究之上,讓游戲的內(nèi)容上也大幅增加。
接下來就讓我們看看 退休老碼農(nóng) 帶來的 powerkill 1.12 版本最新內(nèi)容
無走位,不戰(zhàn)棋。san11 空有滿地圖的格子,卻沒有引入部隊位置的概念,動手給做上
1)部隊引入位置概念
所有部隊周邊 6 個格子,分為 4 類,綠色為前部,紅色為后部,鄰接綠色(前部)的兩個為前側翼,鄰接紅色(后部)的兩個為后側翼
部隊在遭受攻擊時,根據(jù)攻擊方所處位置,有不同的傷害系數(shù)
攻擊方在防守方部隊前部,傷害系數(shù) 0.9
攻擊方在防守方部隊前側翼,傷害系數(shù) 1.1
攻擊方在防守方部隊后側翼,傷害系數(shù) 1.3
攻擊方在防守方部隊后部,傷害系數(shù) 1.5
這個設定基本上是戰(zhàn)棋世界的標配吧
1.1)位置的設定

部隊一般模式下的移動,以最終移動到格子為基準,移動路徑上最終格子之前的那個格子為后部,對側則為前部。
部隊進行設置等任務,以設置目標為前部,對側則為后部。
部隊發(fā)起近程進攻時,攻擊完畢后,當前攻擊的目標設為本部隊的前部。
被近程攻擊的部隊,在遭受攻擊后,將攻擊方向的進攻部隊設為本部隊的前部
部隊發(fā)動遠程攻擊不參與位置傷害系數(shù)的判定,按原有邏輯處理。部隊遭受遠程攻擊不改變當前部隊前后部位置。
輔助攻擊不改變攻擊和防守兩方部隊的前后部位置
還有一些具體的自己在游戲里試一下就行了,實在搞不清的,記住盡量在紅色格子和其兩側發(fā)動攻擊就行了
1.2)適配原版的各種位移戰(zhàn)法,以及自帶的聯(lián)攜戰(zhàn)法
1.3)給突破聯(lián)攜的福利
以突破為首擊發(fā)動聯(lián)攜時,如果突破成功,則第二級的槍或者戟是從后部發(fā)動的,向唐太宗致敬
“ 必出其陣后反而擊之,無不潰敗”
1.4)遁走顯然大受益,戟兵的熊手可以把對方的側翼和后方暴露出來,具有戰(zhàn)略意義。
1.5)最后一點重要的,AI 在進行部隊行為的判定時,位置帶來的傷害增減益會納入其中,也就是 AI 也會利用。不過造成傷害的大小只是 AI 判定因素之一,總體而言本項還是利于玩家
2)修復聯(lián)攜騎兵戰(zhàn)法二動,修復珈藍莊嚴的 bug,另外楊再興的大絕設定只是近戰(zhàn)槍戟騎可以發(fā)動,之前忘寫了,技能只禁了攻心。
只在 sire1.29 缺省配置血色下調(diào)試,默認設置跑了 20 年無跳出。
以上就是作者 退休老碼農(nóng) 制作的 powerkill 1.12 版本更新內(nèi)容。