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Keelan Maclear 創(chuàng)建一個(gè)古代遺跡藏身處

2022-04-01 13:55 作者:CGStaion  | 我要投稿

Keelan Maclear 分享了他在 Monsters Hideout 項(xiàng)目背后的工作流程,展示了如何僅使用 Quixel 和現(xiàn)成資源創(chuàng)建環(huán)境,并展示了虛幻引擎中的照明設(shè)置。

Keelan Maclear?目前正在荷蘭布雷達(dá)應(yīng)用科學(xué)大學(xué) (BUAS) 學(xué)習(xí)游戲藝術(shù)三年級(jí)。主要關(guān)注硬表面道具/車(chē)輛藝術(shù),也喜歡做環(huán)境藝術(shù)。在去 BUAS 之前,在阿姆斯特丹媒體學(xué)院學(xué)習(xí),并在位于德國(guó)不來(lái)梅的 KING Art Games 實(shí)習(xí)。這是一個(gè)了不起的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),在那里獲得了很多經(jīng)驗(yàn)。在實(shí)習(xí)期間,開(kāi)始為 Iron Harvest 制作一些機(jī)甲,負(fù)責(zé)整體設(shè)計(jì)和游戲內(nèi)模型。在下圖中,您可以看到 Keelan Maclear 工作過(guò)的機(jī)甲示例。

對(duì)于 Keelan Maclear 的個(gè)人項(xiàng)目,喜歡將車(chē)輛、環(huán)境和道具合二為一。將本應(yīng)靜止的東西放在輪子上總是一個(gè)非常有趣的挑戰(zhàn),無(wú)論是機(jī)械上還是概念上。例如,在坦克履帶上創(chuàng)建了一家餃子館。

Keelan Maclear 的學(xué)校組織了一個(gè) Quixel 環(huán)境挑戰(zhàn),任務(wù)很簡(jiǎn)單:我們必須只使用 Quixel 和現(xiàn)成的資源來(lái)創(chuàng)建一個(gè)環(huán)境,這樣我們就可以在構(gòu)圖、講故事和燈光上花費(fèi)我們的精力,而不必花費(fèi)大量時(shí)間 在實(shí)際資產(chǎn)上。我們唯一的創(chuàng)意限制是它必須是某種藏身處。這是 Keelan Maclear 第一次使用 UE5,所以這是一個(gè)熟悉引擎的絕佳機(jī)會(huì)。我們有一周的時(shí)間來(lái)完成環(huán)境。

與往常一樣,首先在互聯(lián)網(wǎng)上收集參考資料和靈感。Keelan Maclear 一直在玩《戰(zhàn)神》,所以我受到啟發(fā)朝著那個(gè)方向前進(jìn),一個(gè)以建筑為焦點(diǎn)的大型宏大場(chǎng)景。Keelan Maclear 很喜歡在巖壁上嵌入一扇巨大的門(mén),讓它看起來(lái)像是一個(gè)宏偉王國(guó)的入口。

您可以在下面看到一些直接激發(fā)構(gòu)圖靈感的圖像。

由于我們只被允許使用 Quixel 庫(kù)中的資源,因此 Keelan Maclear 首先徹底掃描庫(kù)以查找與自己的參考和靈感相匹配的掃描。

對(duì)于巖石,想要大而粗糙、細(xì)節(jié)豐富的懸崖面,這樣就可以輕松地將它們?nèi)诤显谝黄?,?chuàng)造出獨(dú)特的變化。

對(duì)于建筑,Keelan Maclear 想要一些看起來(lái)很古老并且由巖石雕刻而成的東西,這樣它就可以很好地融入巖石表面。

一旦選擇了的掃描模型,Keelan Maclear 開(kāi)始將它們與不同的旋轉(zhuǎn)和比例混合在一起,以創(chuàng)建新的巖層和形狀。

對(duì)于從門(mén)外出來(lái)的樹(shù)根,Keelan Maclear 也做了同樣的事情,我找到了一個(gè)很好的詳細(xì)死樹(shù)枝,復(fù)制它,然后開(kāi)始以不同的比例和旋轉(zhuǎn)將它們混合在一起,以快速獲得很好的詳細(xì)根形狀。

一旦對(duì)主要的巖石和樹(shù)根感到滿意,就開(kāi)始使用更多的掃描將它們混合到地面上。Keelan Maclear 選擇了較小的根和巖石并將它們混合在一起。

Keelan Maclear 的一般做法是:越靠近開(kāi)闊的空間,掃描的規(guī)模就會(huì)越小。例如,為了將巨大的根部與長(zhǎng)滿苔蘚的巖石地面混合,使用較小的根部掃描與較大的巖石混合,將兩者混合在一起。

當(dāng)使用來(lái)自不同包的掃描時(shí),您有時(shí)會(huì)看到紋理的亮度和色調(diào)存在重大差異。為了解決這個(gè)問(wèn)題并使它們很好地融合在一起,Keelan Maclear 使用資產(chǎn)材質(zhì)中的反照率控件來(lái)匹配彼此的值。

這些生物是由 Keelan Maclear 的一位同學(xué)大衛(wèi)·范·迪克制作的。所以,對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,請(qǐng)他簡(jiǎn)要介紹一下他對(duì)這些生物的處理過(guò)程。

以下是他的回應(yīng):

在創(chuàng)建這個(gè)生物時(shí),我開(kāi)始尋找一個(gè)看起來(lái)有趣且具有挑戰(zhàn)性的概念。之后,我收集了該生物所有部分的參考資料。

當(dāng)有了一個(gè)概念和參考后,就可以開(kāi)始在 ZBrush 中創(chuàng)建一個(gè)blockout。從 ZShpere 開(kāi)始,開(kāi)始雕刻基體。在這個(gè)階段,主要關(guān)注規(guī)模和輪廓,并沒(méi)有過(guò)多關(guān)注解剖精度。

一旦有了粗略的輪廓,就開(kāi)始著手添加適當(dāng)?shù)慕馄式Y(jié)構(gòu),通過(guò)建立骨骼標(biāo)志和覆蓋著脂肪和組織層的肌肉來(lái)做到這一點(diǎn)。

在對(duì)形狀、肌肉分布和脂肪感到滿意后,開(kāi)始進(jìn)行細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。仔細(xì)查看了真實(shí)世界的皮膚和鱗片參考,以確保細(xì)節(jié)具有現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)。

我最常用的畫(huà)筆大多是標(biāo)準(zhǔn)畫(huà)筆,如 ClayBuildup、DamStandard 和 Move 畫(huà)筆。我還下載了一個(gè)模仿折疊皮膚的畫(huà)筆。除此之外,我使用了一些凱門(mén)鱷的 Alphas 作為輔助。

當(dāng)網(wǎng)格不再有太大變化時(shí),我可以在 Maya 中重新拓?fù)洳⒕W(wǎng)格重新導(dǎo)入 ZBrush。新的干凈的重新拓?fù)渚W(wǎng)格將被投影到高多邊形雕刻網(wǎng)格上以保持形狀。

最后的步驟是將低多邊形網(wǎng)格導(dǎo)入 Substance 3D Painter 并將高多邊形烘焙到低多邊形上。完成后,我用許多不同的層對(duì)模型進(jìn)行紋理處理。

石門(mén)其實(shí)很簡(jiǎn)單。這是一個(gè)尋找混合在一起的一些石頭掃描的過(guò)程。

在使用門(mén)時(shí)遇到的問(wèn)題之一是紋理的亮度和顏色不匹配。為了解決這個(gè)問(wèn)題,使用了之前提到的反照率控制技術(shù)。最后,用一些草蓋住了大門(mén)。

對(duì)于照明,首先建立了天空和主光源。使用定向光作為主要光源,突出場(chǎng)景的焦點(diǎn)并創(chuàng)建充當(dāng)鏡頭框架的陰影。

然后添加了天空氣氛和一些體積云,確保讓云投下陰影,從而使外觀更加逼真。

還添加了一個(gè)指數(shù)高度霧來(lái)增加場(chǎng)景的深度和真實(shí)感,確保啟用體積霧。這使得霧適應(yīng)場(chǎng)景中的定向光。

為了檢查場(chǎng)景中是否有任何部分需要更多的光線或?qū)Ρ榷龋?jīng)常通過(guò)查看黑白場(chǎng)景來(lái)檢查這些值。

使用 D 聚光燈和點(diǎn)光源使場(chǎng)景中看起來(lái)太暗的主體更加清晰。目標(biāo)是在必要時(shí)強(qiáng)調(diào)它們的輪廓并照亮細(xì)節(jié)。

設(shè)置好天空和燈光后,調(diào)整了后期處理設(shè)置。

從顏色分級(jí)開(kāi)始,增加了白平衡中的溫度以使太陽(yáng)對(duì)場(chǎng)景產(chǎn)生更真實(shí)的影響,之后,增加了全局設(shè)置中的飽和度和對(duì)比度,并調(diào)整了膠片設(shè)置以增加一些深度 鏡頭的價(jià)值。

最后,啟用了暈影效果,將焦點(diǎn)帶到了場(chǎng)景的中心,并添加了一些顆粒抖動(dòng)。

這些是燈光和后處理的具體設(shè)置:


為了創(chuàng)建最終渲染,捕獲了一個(gè)高分辨率屏幕截圖,在此之前,始終確保將屏幕百分比設(shè)置為 200%,并將所有引擎可擴(kuò)展性設(shè)置設(shè)置為電影。

完成后期處理后,在天空中放了一些鳥(niǎo)來(lái)作為比例尺的參考,并添加了從 UE Marketplace 獲得的鹿。

最后,在 Photoshop 中添加了電影條并稍微銳化了圖像。

創(chuàng)建環(huán)境時(shí)的主要技巧是您希望充分利用資產(chǎn)。

關(guān)于使用現(xiàn)成資產(chǎn),我能給出的最大建議是使用它們的設(shè)置。只需更改紋理的比例、旋轉(zhuǎn)或顏色,您就可以使相同的資產(chǎn)看起來(lái)完全獨(dú)特。不要害怕瘋狂地重復(fù)使用資產(chǎn)!

通過(guò)這種方式,您可以更深入地利用您的資產(chǎn)。一根小樹(shù)枝可以變成一棵巨大的枯樹(shù),一塊巖石可以變成一個(gè)巨大的詳細(xì)懸崖面。沒(méi)有限制。

此外,不要害怕使用大量資產(chǎn),UE5 Nanite 和 Lumen 讓您在創(chuàng)建環(huán)境時(shí)不必?fù)?dān)心多邊形或光照烘焙。發(fā)瘋,添加盡可能多的細(xì)節(jié)。



Keelan Maclear 創(chuàng)建一個(gè)古代遺跡藏身處的評(píng)論 (共 條)

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