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【強(qiáng)度向】原神游戲角色分析模板

2022-05-05 16:26 作者:122122119  | 我要投稿

前言

隨著游戲進(jìn)程的不斷推進(jìn),目前游戲內(nèi)已經(jīng)實(shí)裝了多名角色(包含了不同定位以及特色機(jī)制),并以此為基礎(chǔ)誕生了不同的隊(duì)伍搭配體系。在目前已知的環(huán)境體系下,如何正確看待一名新角色,成為困擾諸多玩家的問(wèn)題之一(誰(shuí)也不想付出培養(yǎng)方向錯(cuò)誤的成本)。

當(dāng)然各個(gè)平臺(tái),關(guān)于上述問(wèn)題的討論視頻比比皆是,可以隨意獲得關(guān)于新角色的基本信息討論。但上述被動(dòng)接受信息傳播的過(guò)程未免過(guò)于機(jī)械死板,例如不同的玩家群體在同一個(gè)視頻中只能獲得關(guān)于新角色的不同側(cè)寫(來(lái)源于當(dāng)前視頻作者的固有認(rèn)知),為此難免會(huì)產(chǎn)生某些不利于客觀認(rèn)知的情緒化影響,以至于形成某些刻板固有印象。并且如果影響個(gè)人對(duì)角色的認(rèn)知邏輯,則更是一件得不償失的事情。

因此本文提供了一種統(tǒng)一認(rèn)知角色基本輪廓的邏輯框架,不同于個(gè)人片面的基本信息理解過(guò)程,本文將以一種動(dòng)態(tài)發(fā)展的視角去審視一名角色的過(guò)去、現(xiàn)在以及未來(lái),對(duì)角色的基本輪廓以及生命周期有較為全面的認(rèn)知,便于將對(duì)應(yīng)角色投影在目前乃至以后的環(huán)境體系中。

基本框架介紹

框架中包含兩個(gè)關(guān)鍵詞:角色的基本輪生命周期。

首先是生命周期的概念,一個(gè)角色從最初的設(shè)計(jì)思路到最后的實(shí)機(jī)應(yīng)用,包含以下階段:【階段一】,版本上線前;【階段二】,正式上線到該版本結(jié)束;【階段三】,版本結(jié)束/新版本開啟重復(fù)階段二。之后在明確了角色的生命周期后,每個(gè)階段需要各自需要收集對(duì)應(yīng)的信息,建立一個(gè)角色的基本輪廓,并明確輪廓的適用范圍。

  • 階段一】,隨著一個(gè)角色的正式上線,該名角色的過(guò)去種種信息也隨之定格,包含了制作組關(guān)于角色的設(shè)計(jì)理念、戰(zhàn)略意圖甚至是部分期望。從中可以歸納總結(jié)出關(guān)于角色最基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)模型以及模型中“各部件”的自由度情況(即明確角色的優(yōu)劣勢(shì)應(yīng)用場(chǎng)景和限制條件)。這樣才能得到上文討論的角色的基本輪廓。

  • 階段二】,隨著版本的正式推進(jìn),在明確角色基本輪廓的同時(shí),需要在當(dāng)前版本下將上述角色輪廓【投影】到個(gè)個(gè)隊(duì)伍上(新老隊(duì)伍均可),并以環(huán)境適配度作為標(biāo)準(zhǔn)判斷角色的就業(yè)前景。

  • 階段三】,隨著游戲進(jìn)程的不斷推進(jìn),版本號(hào)的不斷增加,需要玩家以發(fā)展的動(dòng)態(tài)視角看待角色的生命周期變化。所以上述【投影】過(guò)程需要常態(tài)化進(jìn)行,表現(xiàn)為一個(gè)角色長(zhǎng)遠(yuǎn)的戰(zhàn)略價(jià)值。

*由于游戲未能實(shí)裝測(cè)試服機(jī)制,過(guò)去的各種信息內(nèi)容未能得到及時(shí)的匯總、分類、歸檔,關(guān)于這部分的建模-分析過(guò)程暫且不表。

因此本角色認(rèn)知框架從【階段二】開始,即從版本正式上線拿到角色的那一刻宣告角色的生命周期正式開始。根據(jù)上述認(rèn)知框架下建立的角色分析流程包括以下幾個(gè)部分:角色定位明晰過(guò)程、基本模型分析、技能機(jī)制分析、環(huán)境體系影響以及最后的角色綜述過(guò)程。其中前三者為基本輪廓獲取過(guò)程,后兩者為【投影】過(guò)程。

角色定位

每個(gè)版本拿到一個(gè)新角色,首先需要明確角色的定位,這一步其實(shí)已經(jīng)對(duì)角色的使用場(chǎng)景作出了初步的分流限制。本文中的內(nèi)容討論均是建立在明確角色定位的基礎(chǔ)上。而角色的定位圍繞以下三個(gè)問(wèn)題展開:

  • Q1:角色的隊(duì)伍定位?(輸出/輔助);

  • Q2:角色的駐場(chǎng)時(shí)間需求?(前臺(tái)駐場(chǎng)/后臺(tái)脫手);

  • Q3:角色的切換頻率要求?(高頻/低頻)。

這三個(gè)問(wèn)題將共同決定新角色在隊(duì)伍中分配的位置,當(dāng)然對(duì)于部分機(jī)制特殊的角色需要根據(jù)實(shí)際情況做出調(diào)整。注意這里是隊(duì)伍功能劃分上的定位(1234位),不是指角色鍵位設(shè)置。

至于這三個(gè)問(wèn)題的選取原因如下:

  • 首先由于目前游戲內(nèi)不同定位角色間的養(yǎng)成成本差異巨大(抽取、培養(yǎng)成本),特別是輸出與輔助角色;其次是輸出和輔在模型搭建和角色總評(píng)階段具有不同評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)(輸出角色基本模型要求更高)。該問(wèn)題用來(lái)確定角色從屬于隊(duì)伍的1/2號(hào)、還是3/4號(hào)位置;

  • 駐場(chǎng)時(shí)間需求方面,一般駐場(chǎng)時(shí)間有正收益的會(huì)被劃分為駐場(chǎng)角色,無(wú)收益或收益較小的會(huì)被劃分為后臺(tái)角色(至于是不是脫手根據(jù)技能機(jī)制決定)。按照目前游戲設(shè)計(jì)角色的原則,新角色一般或多或少都會(huì)有一定的駐場(chǎng)收益(只是駐場(chǎng)時(shí)間多少的差異),因此該部分嚴(yán)格區(qū)分1、2號(hào)位(主、副C)的意義不是很大;

  • 切換頻率方面,一般體現(xiàn)在輔助角色上(輸出位也有類似問(wèn)題),角色切換頻率高占用輸出位的時(shí)間越長(zhǎng),并且同時(shí)考慮切換鍵位的問(wèn)題。主要是用來(lái)劃分3、4號(hào)位。

當(dāng)然部分角色的定位問(wèn)題需要結(jié)合具體的角色機(jī)制、技能特性才能作出回應(yīng),因此框架過(guò)渡到以下技能機(jī)制分析部分。

技能機(jī)制分析

技能機(jī)制應(yīng)該是一個(gè)角色印入眼簾最吸睛的部分,該部分直接決定了上文提到了角色定位。下圖展示剖析一名角色所需的關(guān)鍵指標(biāo)以及分析流程。這些指標(biāo)不僅可以指出該名角色的特性,明晰該名角色的定位,同時(shí)為角色基本模型的搭建以及之后的隊(duì)伍適配過(guò)程打下基礎(chǔ)。

目前游戲中實(shí)裝的角色目前僅包含兩個(gè)主動(dòng)技能:元素戰(zhàn)技(e技能)和元素爆發(fā)(q技能),少部分角色包含的沖刺被動(dòng)。除此之外的手段包含鼠標(biāo)-點(diǎn)按以及鼠標(biāo)-長(zhǎng)按的平A和重?fù)?/strong>(部分角色的平A/重?fù)粜枰曌骷寄芸创?/p>

分析流程如下:

1)技能效果定性分析。現(xiàn)階段游戲內(nèi)實(shí)裝的角色技能的效果主要分為四個(gè)大方向:傷害/生存/循環(huán)/功能性。由于游戲中特性的原因,每個(gè)角色/隊(duì)伍攜帶的技能不多,所以每個(gè)技能在設(shè)計(jì)原則上不會(huì)在四個(gè)方向上厚此薄彼。因此需要根據(jù)各機(jī)制在四個(gè)方向上投入占比,決定技能的主要效果或者說(shuō)主要收益層面。

  • 傷害層面,絕大部分主動(dòng)技能或多或少都帶有傷害,包括平A和重?fù)?/strong>(被動(dòng)則沒有)。

  • 生存層面,包括以下增益效果:護(hù)盾/生命回復(fù)/抗性(防御)提升/抗打斷能力提升/傷害減免/移速提升/體力消耗減免(返還)/復(fù)活/降攻。

  • 循環(huán)層面,主要包括減CD能量回復(fù)、元素微粒/晶球產(chǎn)率。

  • 功能性層面,主要包含buff效果(針對(duì)己方)和debuff效果(針對(duì)敵方),包括特殊的聚怪以及控制效果。

上述方向劃分依據(jù)為最終角色的定位劃分以及技能主要應(yīng)用場(chǎng)景。需要注意的是,經(jīng)過(guò)不同版本的多次迭代,部分角色的技能主要的收益方向會(huì)發(fā)生改變(例如溫蒂的q技能完成了從開服早期的傷害功能性的轉(zhuǎn)化)。因此需要?jiǎng)討B(tài)觀測(cè)一些角色的技能特性,不同方向上的收益隨時(shí)間變化可能保持遞增或遞減的曲線。

2)效果參數(shù)化定量分析。上述的效果分析過(guò)程為定性分析,以下將通過(guò)各種評(píng)價(jià)參數(shù)對(duì)各個(gè)技能的效果作定量分析,進(jìn)一步明確各技能的使用效果。上文提到根據(jù)角色定位的不同,輸出和輔助角色的技能機(jī)制擁有兩套不同的評(píng)價(jià)體系,輸出(傷害)層面是一套,輔助層面(生存/循環(huán)/功能性)為另一套。

  • 輸出層面,最重要的是毀傷效率(即在單位時(shí)間內(nèi)造成的傷害總量,dps);其次是命中率問(wèn)題,由于游戲暫時(shí)沒有實(shí)裝【閃避怪】,因此對(duì)各主動(dòng)技能問(wèn)題不大,問(wèn)題更多是集中在平A等非鎖定彈道類傷害機(jī)制(這里討論的是主要是命中判定的問(wèn)題)。以上兩者共同決定了角色的輸出效率。最后是生效范圍問(wèn)題,主要包含攻擊面劃分、移動(dòng)路徑等。以上生效范圍+輸出效率共同組成了該名輸出角色的有效輸出面(詳情參見該篇文章)。

  • 輔助層面則更加靈活,主要是技能覆蓋率,包含持續(xù)時(shí)間和間隔冷卻CD影響;以及技能的生效范圍,包括空間上生效范圍的限制以及buff對(duì)象的限制(數(shù)量、生效角色)。最后就是buff的最終收益分析(詳情參見該篇文章)。

3)*元素附著頻率分析。元素附著頻率對(duì)于部分角色(//)非常重要,在分析技能機(jī)制的同時(shí)可對(duì)角色的元素附著機(jī)制進(jìn)行分析。根據(jù)附著頻率可分為高頻和低頻:

  • 低頻不必過(guò)多介紹,大部分單段式傷害即為低頻元素附著,但根據(jù)單次技能元素附著量的差異,不同技能之間的銜接也因此產(chǎn)生差異。附著頻率受技能CD和能量影響;

  • 高頻元素附著主要包含附魔/元素轉(zhuǎn)化普攻、高頻傷害技能,一般為弱元素附著。元素附著頻率主要受計(jì)時(shí)/計(jì)數(shù)器影響,其中計(jì)數(shù)器部分可以通過(guò)增加攻擊頻率提升(前者攻速、后者傷害頻率)。

熟悉角色的元素附著頻率,更便于明確后期配隊(duì)時(shí)的成員需求。

4)技能契合度分析。一名新出的角色大概率伴隨著特殊的技能或機(jī)制,因此即使在上述的機(jī)制分析過(guò)程中出現(xiàn)不令人滿意的情況,對(duì)也可認(rèn)為是為了新機(jī)制所作出的數(shù)值妥協(xié)。因此對(duì)該技能需要作出契合度分析,包含三個(gè)方面:角色自身的技能內(nèi)循環(huán)與當(dāng)前版本的契合度(隊(duì)伍外循環(huán))以及該機(jī)制的未來(lái)可期程度。

  • 自身技能內(nèi)循環(huán)不必多說(shuō),傷害層面e、q技能間有沒有連攜機(jī)制(增傷/循環(huán)/buff),各技能釋放順序、頻率(需要綜合考慮e、q技能各自的冷卻CD、充能回藍(lán)情況),自身小系統(tǒng)內(nèi)能否做到體系自洽。

  • 當(dāng)前版本的契合度,主要考慮隊(duì)伍技能外循環(huán)。一個(gè)隊(duì)伍八個(gè)主動(dòng)釋放技能,部分技能需要多次釋放。如何規(guī)劃技能釋放的頻率、安排技能釋放順序表、輸出循環(huán)軸角色片區(qū)劃分,各技能之間是否沖突,是否占用主要輸出角色輸出空間等(詳情參見該篇文章)。

  • 未來(lái)可期程度,需要結(jié)合未來(lái)多個(gè)版本的更迭觀察該名角色的機(jī)制能否在未來(lái)版本具有更好的發(fā)揮空間。

以上便完成了對(duì)新角色的整個(gè)的技能機(jī)制分析,目前僅包含主動(dòng)釋放技能,部分角色的主要模式為特殊的平A或重?fù)?,這樣的機(jī)制需要結(jié)合具體的角色,這里不多做論述。

在分析技能機(jī)制的過(guò)程中,得到兩個(gè)副產(chǎn)物一是上文提到的【技能釋放順序表】;二是對(duì)于輸出向角色,得到關(guān)于角色【輸出模式的分析,根據(jù)上述技能釋放順序表中的各組分的傷害占比(平A/重?fù)?、元素?zhàn)技、元素爆發(fā))以確定角色的主要輸出手段,并明確角色的輸出方式對(duì)資源占用情況(這里主要指在輸出循環(huán)軸上的出現(xiàn)的頻率和占據(jù)的時(shí)間)。至此應(yīng)該可以回應(yīng)在角色定位中需要回應(yīng)的三個(gè)問(wèn)題,并徹底明確角色自身的定位。

基本模型分析

進(jìn)入【階段二】最后階段的角色基本模型分析階段,以三個(gè)問(wèn)題開展本階段的工作:

  • 首先角色基本模型分析過(guò)程是什么?(定義)

  • 其次為什么需要進(jìn)行上述模型分析過(guò)程?(目的)

  • 最后該如何進(jìn)行上述模型分析過(guò)程?(方法)

我們一個(gè)一個(gè)來(lái)看,眾所周知每個(gè)角色在游戲承擔(dān)不同的生態(tài)位(跟角色定位相關(guān)),不同角色在同一生態(tài)位上具有不同的表現(xiàn),這份差異性除了版本適應(yīng)性的問(wèn)題,另外很大程度受角色自身的“出廠配置”即角色基本模型影響。因此分析角色的基本模型,不僅可以了解版本上線前角色的設(shè)計(jì)思路和側(cè)重點(diǎn),并且可以依靠分析模型判別角色的使用上限和限制條件

角色的基本模型包含兩個(gè)層面:數(shù)值機(jī)制。機(jī)制層面,即為上文所提到的首次在游戲內(nèi)出現(xiàn)新的傷害/輔助機(jī)制。兩者共同承擔(dān)角色的基本模型,并通過(guò)兩者之間的互相平衡減少新機(jī)制對(duì)游戲的影響。其中新機(jī)制過(guò)于超前導(dǎo)致數(shù)值層面降低的情況,即為“虧?!?;而新角色在具有新機(jī)制還能保持不錯(cuò)的數(shù)值時(shí),即體現(xiàn)為“超?!爆F(xiàn)象。機(jī)制由于無(wú)法作出定量甚至是定性的分析,只能遇到具體實(shí)例作具體分析。而數(shù)值模型可以通過(guò)以下過(guò)程進(jìn)行。

數(shù)值模型分析的主要思路為:屬性點(diǎn)作為構(gòu)建角色先天模型的主要構(gòu)件,以屬性點(diǎn)分配方向具體分配數(shù)值作為分析對(duì)象,以目前游戲內(nèi)實(shí)裝的增益區(qū)間為效果對(duì)象,根據(jù)“水桶理論”定性分析收益以及采用“歸一化模板”定量分各屬性點(diǎn)在各增益區(qū)間內(nèi)的投入占比。最后從“模型平衡和補(bǔ)償機(jī)制”的角度,綜合分析新出的角色基本模型。

1)在此之前首先需要明確【屬性點(diǎn)】的概念。目前所有角色在實(shí)裝時(shí)都分配有以下資源(如圖),為了方便敘述以屬性點(diǎn)代稱。如下圖所示,基本上每個(gè)子項(xiàng)都可以算作1點(diǎn)屬性點(diǎn)。其中元素屬性、基礎(chǔ)收益面板、武器類型、武器主詞條數(shù)值都屬于固定收益,不參與模型分配過(guò)程。剔除上述,待分配點(diǎn)數(shù)總計(jì)13點(diǎn)(部分角色包括天賦三,因此屬性點(diǎn)總數(shù)會(huì)達(dá)到額外的14點(diǎn))。自然初始屬性點(diǎn)越多的角色先天占據(jù)一定的優(yōu)勢(shì)。

另外,部分屬性點(diǎn)資源同時(shí)在多個(gè)區(qū)間有投入(例如胡桃六命,鎖血+滿爆),在此情況下依據(jù)目前游戲的環(huán)境壓力需求,點(diǎn)數(shù)計(jì)算投入的區(qū)間優(yōu)先級(jí)為:增傷>功能性>循環(huán)>生存。每個(gè)點(diǎn)數(shù)按最高收益區(qū)間計(jì)算,每個(gè)點(diǎn)數(shù)只計(jì)數(shù)一次。(與此同時(shí)隨著版本環(huán)境更迭,各屬性點(diǎn)判定權(quán)重需要重新評(píng)估)

2)了解了屬性點(diǎn)的概念后,根據(jù)分析思路需要對(duì)屬性點(diǎn)分配的方向、分配的數(shù)值以及收益效果進(jìn)行分析,并根據(jù)最終呈現(xiàn)的效果查漏補(bǔ)缺。

  • 分配方向方面,根據(jù)之前在機(jī)制分析階段明確角色定位,明確屬性點(diǎn)需要分配的主要方向:增傷/生存/循環(huán)/功能性,并根據(jù)不同的增益效果劃分為以上子項(xiàng)。將屬性點(diǎn)資源描述,將點(diǎn)數(shù)劃分到對(duì)應(yīng)的收益區(qū)間中,得到屬性點(diǎn)投入的總趨勢(shì)并作出初步的收益分析。

  • *明確了方向后,需要對(duì)每點(diǎn)屬性點(diǎn)包含的具體數(shù)值進(jìn)行收益分析(主要針對(duì)增傷收益)。分析手法即為上圖提到的,以圣遺物各部件加成屬性、數(shù)值為歸一化模板定量分析各屬性點(diǎn)的增傷收益(至于其它分配方向由于生存/循環(huán)本身收益與循環(huán)時(shí)間軸密切相關(guān),功能性則無(wú)法實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一定量分析,所以這里只討論增傷區(qū)間)。目前游戲內(nèi)大部分實(shí)裝的角色在分配屬性點(diǎn)數(shù)具體一定的傾向性(集中資源向某一區(qū)間投入,其余僅作添頭),與角色自身定位密切相關(guān),但不是嚴(yán)格對(duì)應(yīng)(輸出→增傷、輔助→生存)存在互補(bǔ)關(guān)系。經(jīng)過(guò)上述具體數(shù)值分析后,可獲得增傷區(qū)間收益。歸一化標(biāo)準(zhǔn)如下:

由于技能傷害倍率和元素反應(yīng)倍率增幅的角色過(guò)少,所以無(wú)法作定量分析,只能結(jié)合特定角色作具體收益分析,希望之后出個(gè)通用固定數(shù)值的倍率拐作參考。

經(jīng)過(guò)歸一化處理后得到如下雷達(dá)圖,并根據(jù)收益增幅以及邊際收益增幅確定增傷區(qū)間分配的效果。其它區(qū)間分支可作類似處理。

  • 最終該名角色的基本模型(增傷生存/攻擊頻率/循環(huán)/功能性)如下:

角色模型概念圖

最后一名新角色的數(shù)值模型被拆分成了上述形式,如果按上述模型去套用所有角色會(huì)自然發(fā)現(xiàn):部分角色自身的屬性點(diǎn)資源落不到上述模型內(nèi),將其稱之為無(wú)效的屬性點(diǎn)分配(早期的角色設(shè)計(jì)中會(huì)出現(xiàn)類似問(wèn)題)。機(jī)制部分也可以落入相同模型大方向(只是無(wú)法作定量分析),甚至未來(lái)可能為上述六邊形注入新的發(fā)展枝杈。

由此我們完成一個(gè)角色的基本模型框架的搭建過(guò)程,之后需要對(duì)模型進(jìn)行初步評(píng)價(jià)。目前游戲內(nèi)不存在完美符合上述模型的角色(屬性點(diǎn)資源是有限的),因此經(jīng)過(guò)上述過(guò)程剝離的角色必然不是六邊形戰(zhàn)士。所以需要結(jié)合角色自身的定位,判斷該名角色屬性點(diǎn)分配方向是否有問(wèn)題(例如輸出角色→增傷>循環(huán)>生存,輔助角色→功能性>生存>循環(huán))。另外,從上述劃分過(guò)程可以看出游戲中不存在完全上位的角色,因此任意兩個(gè)角色間的上述模型框架都不同。

至于與上述框架對(duì)比缺失的部分,即為角色的短處或局限;同樣模型上的長(zhǎng)處(枝杈延展越長(zhǎng)、分布越密集的部分)即為角色的優(yōu)勢(shì)或應(yīng)用場(chǎng)景。至此該名角色的基本輪廓角色定位+基本模型+技能機(jī)制)已經(jīng)全部規(guī)劃完畢。

環(huán)境體系影響

在文章一開始中我們將角色的配隊(duì)比作【投影】過(guò)程,一名新角色登場(chǎng)其具有的模型,在版本環(huán)境的映襯下投射到不同的隊(duì)伍,反作用于不同的環(huán)境。具體關(guān)系如下:

  1. 新出角色本身是否具有足以影響環(huán)境的獨(dú)特機(jī)制?

  2. 當(dāng)前環(huán)境能夠?yàn)榻巧峁┦裁礃拥摹鞍姹炯t利”,例如匹配度較高的裝備、角色;

  3. 當(dāng)前版本中已經(jīng)成熟的隊(duì)伍,是否會(huì)限制新角色的發(fā)展;

  4. 新出角色是否會(huì)帶來(lái)全新的配隊(duì)模式,或者為老隊(duì)伍提供新的角色選擇;

  5. 強(qiáng)勢(shì)的隊(duì)伍表現(xiàn)是否使得現(xiàn)有的配對(duì)模式更偏向于固化,以至于逼迫環(huán)境改變;

  6. 當(dāng)前版本環(huán)境下,何種配隊(duì)模式更適應(yīng)版本。

在明白上述基本原則后,為了能夠更加形象的說(shuō)明【投影】過(guò)程,在此提出【隊(duì)伍模型的概念。隊(duì)伍模型建立在角色模型之上,在上文的介紹中每個(gè)角色具有各自的優(yōu)劣勢(shì),在【模型概念圖】上表現(xiàn)為枝杈的分布和延展趨勢(shì)。此外,游戲中沒有完美的六邊形戰(zhàn)士角色,但是可以通過(guò)不同角色組合,達(dá)成隊(duì)伍整體表現(xiàn)六邊形的效果。

輸出輔助1+1

由此看出,隨著隊(duì)伍人員的填充,整體隊(duì)伍模型在變得完善的同時(shí),越來(lái)越趨近于六邊形。這就是直觀情況下,隊(duì)伍搭建的過(guò)程。而【投影】過(guò)程即為角色根據(jù)自身模型去適配隊(duì)伍模型“缺口”的過(guò)程。在此過(guò)程會(huì)出現(xiàn)以下問(wèn)題,與【角色-隊(duì)伍-環(huán)境】的關(guān)系一一對(duì)應(yīng):

  • 角色能否匹配到適宜對(duì)象,去填補(bǔ)角色模型大方向上的空缺;并在分支方向上提供合適的增益;

  • 新出的角色與既成隊(duì)伍的匹配情況,能否完美適配,是否需要削足適履,浪費(fèi)角色本身的資源;

  • 若無(wú)既成隊(duì)伍適配,環(huán)境中現(xiàn)有的資源能否支撐起新的建隊(duì)模式;若支持建隊(duì),隊(duì)伍完成度怎么樣;

  • 若新角色的通用適配度很高,與老隊(duì)伍和新隊(duì)伍都有不錯(cuò)的表現(xiàn),具有壓制力表現(xiàn)。需要思考是否會(huì)反作用于環(huán)境;

  • 最后版本內(nèi)隊(duì)伍搭配固化,根本沒有新角色的入場(chǎng)空間。

在明確了上述新角色與環(huán)境、隊(duì)伍之間的關(guān)系,并了解建隊(duì)機(jī)制后,正式開始建隊(duì)流程。詳情參見這篇文章。

下圖為建隊(duì)模式的基本框架:

PS:從過(guò)往的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,目前角色入隊(duì)主要的難點(diǎn)有兩個(gè):一是找不到合適的隊(duì)伍進(jìn),即使進(jìn)了也是削足適履浪費(fèi)一部分資源(即在隊(duì)伍模型圖中兩名角色重疊的部分),與預(yù)想的結(jié)果大相徑庭;二是需要新建隊(duì)的角色,由于環(huán)境中的組件太少,不能及時(shí)形成戰(zhàn)斗力。以上兩點(diǎn)導(dǎo)致,除非特別強(qiáng)或者百搭的角色,否則新角色的表現(xiàn)不如老角色。隊(duì)伍體系的更迭還是得依賴版本環(huán)境的變化。

角色總評(píng)過(guò)程

在了解了新角色的定位、技能機(jī)制、基本模型以及環(huán)境影響后,總歸需要對(duì)角色作出一個(gè)較為主觀的評(píng)價(jià),評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)因人而異。這是我個(gè)人的標(biāo)準(zhǔn):

其中不少內(nèi)容已經(jīng)在之前的討論中提過(guò),依托角色的本身的定位,圍繞角色特殊的技能機(jī)制(以【詞條】的形式呈現(xiàn)),關(guān)注角色本身的優(yōu)勢(shì)以及短板,明確使用范圍,規(guī)劃使用流程,并對(duì)其效果作出評(píng)價(jià)。當(dāng)然不能只盯著一個(gè)版本的發(fā)揮,還得以發(fā)展的視角去觀察角色未來(lái)的表現(xiàn)。至此一名角色的【強(qiáng)度向】分析過(guò)程全部完畢。

后記

這篇超長(zhǎng)的角色分析過(guò)程終于寫完了,包含了許多分析角色各方各面的思路以及小工具。一直想寫這樣一個(gè)東西去規(guī)劃現(xiàn)在的強(qiáng)度討論氛圍,嚴(yán)格意義沒有誰(shuí)是真正愿意當(dāng)強(qiáng)度黨(有錢誰(shuí)不想當(dāng)角色黨)。既然沒有嚴(yán)格意義上追求強(qiáng)度的人(游戲內(nèi)部沒有PVP),現(xiàn)在討論氛圍中,強(qiáng)度討論=踩一捧一=無(wú)意義的情感宣泄。為了強(qiáng)度黨這樣十分小眾的群體能及時(shí)回到正軌——以客觀中立的思維去看待每個(gè)角色的強(qiáng)度,乃至于背后的設(shè)計(jì)意義。所以寫了這篇文章統(tǒng)一敘述的口徑,方便在同一個(gè)對(duì)話頻道上交流;同時(shí)也是為了之后的新出角色分析能有個(gè)可復(fù)用的模板。至此感謝您的觀看,下期再見!

【強(qiáng)度向】原神游戲角色分析模板的評(píng)論 (共 條)

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