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生化危機怪物發(fā)展史:從蹣跚而行的活尸到魔幻怪獸的轉(zhuǎn)變歷程

2021-08-26 18:17 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

本文系作者:謝灰燼

在各類游戲中,除了游戲本身的玩法劇情外,游戲的怪物設(shè)計也經(jīng)常是玩家玩家們津津樂道的話題,而說起游戲中有名的怪物,生化危機系列肯定榜上有名,不管是游戲中的小怪還是BOSS,生化危機的怪物總是能走出和其他喪尸游戲不一樣的風(fēng)格。盡管最近幾部的喪尸設(shè)定上已經(jīng)越來越魔幻了,不過在剛開始,游戲中的喪尸設(shè)計還是非常傳統(tǒng)的,那么,生化系列的怪物是怎么一步步開始“不做喪尸”的呢?

1.《生化危機1》:科幻喪尸于日式恐怖的完美結(jié)合

1996年,當(dāng)時喪尸文化正在電影,小說行業(yè)中蓬勃發(fā)展,就在這個節(jié)點,《生化危機1》發(fā)售了。憑借著巧妙的攝像機視角以及在當(dāng)時算得上先進的3D技術(shù),讓這款游戲一躍成為了喪尸類游戲的龍頭,在怪物設(shè)計上,1代的喪尸風(fēng)格還是比較保守的,沿用了喬治·A·羅梅羅所開創(chuàng)的喪尸設(shè)定,即:“喪尸是人類科技的產(chǎn)物”,其形象一直延續(xù)到今天都仍然有許多游戲在使用。

不過1代一個BOSS麗莎卻有著濃厚的日式恐怖風(fēng)格,麗莎原本是游戲中洋館設(shè)計師的女兒,父親因為知曉洋館的秘密被安布雷拉滅口,自己也被綁架到洋館做生化實驗,在實驗過程中麗莎的心智逐漸被病毒扭曲,并在極度思念母親的心理下開始攻擊其他人員并剝下他們的臉皮,剝臉皮的行為頗像是日本怪談中的“白臉婆”,麗莎的背景故事更是和日本的各種靈異傳說一個模子刻出來的。這種科幻設(shè)定加靈異模板的怪物形象一下子就給玩家留下了深刻的印象,僅次于回眸一笑哥。

2.生化危機2、3:保守的設(shè)計加少量的創(chuàng)新

生化危機1的成功給這個帶來了相當(dāng)大的名氣,續(xù)作的開發(fā)也成了順理成章的事情,生化危機2和3的小怪跟1代相差并不大,仍然是屬于較為傳統(tǒng)的“科技活死人”,但是在續(xù)作中加入了不會被打倒的“暴君”和“追蹤者”這樣的怪物,其緊追不舍的特性再加上無敵機制使得玩家在游戲流程中面臨的壓迫感急劇提升同時,2代的怪物在造型上和1代相比更加的獵奇,不管是大腦暴露在外的舔食者還是受到G病毒感染的威廉等形象都十分經(jīng)典,尤其是G威廉的多段變身設(shè)定更是引起了許多怪物愛好者的探討,而這些在當(dāng)時相當(dāng)新穎的設(shè)計也在之后的續(xù)作中頻繁登場。

3.生化危機4、5、6:不會交流的喪尸不是好異形

相信很多生化老玩家都知道,在生化危機4剛開始進行開發(fā)的時候,由于這代的風(fēng)格和前面幾作差異太過巨大,從而導(dǎo)致4代被大規(guī)模推翻重做的趣聞,而被推翻的那個版本中,盡管有很多非?!俺匀弧钡脑O(shè)定在被廢棄,但4代卻仍然是和前面3作差異最大的一部續(xù)作。其中最讓人感到離譜的,莫過于能交流,還能使用武器的喪尸了,這在當(dāng)時對于已經(jīng)有些厭倦了傳統(tǒng)喪尸的玩家來說可謂是相當(dāng)驚艷,而游戲中頻繁爆蟲的小怪和初期壓迫感拉滿的電鋸哥也帶來了一種“異形”+“電鋸驚魂”的獨特恐怖感。

從怪物的戰(zhàn)斗方式上來看,為了保證戰(zhàn)斗過程中有比較豐富的體驗,5、6代的大部分小怪幾乎都沿用了4代的設(shè)計,也就是能交流,能使用近戰(zhàn)甚至是熱武器的特性,而boss的設(shè)計上則是沿用的2代3代的設(shè)計,即:多段變身和在游戲流程中頻繁對玩家進行騷擾,卡普空應(yīng)該也是明白同一盤菜吃多了會膩的道理,在boss的造型上下的功夫是一次比一次足,從4代的傻的樂到6代的變形金剛,場面可以說是一次比一次大,6代更是變成了一部標(biāo)準的好萊塢式電影,而也正因為此,這個系列開始慢慢被一些老玩家吐槽已經(jīng)完全變?yōu)榱藙幼魃鋼粲螒颉?br>

3.生化危機7、8:“主題鬼屋”式的boos設(shè)計

也許是卡普空意識到了生化危機6中qte和馬虎湊合的關(guān)卡已經(jīng)開始脫離生化危機的核心玩法,從七代開始,地圖敘事風(fēng)格又開始回到了1代和4代的基調(diào),但在怪物上,7代和8代的怪物設(shè)計顯然是要比之前的更加大膽且風(fēng)格迥異,例如七代盧卡斯和岳母的房屋地圖,盧卡斯的房屋中遍布機關(guān)陷阱,岳母所在的植物園中則是充滿了令人惡心的昆蟲,這一點在8代中表現(xiàn)得更加淋漓盡致,與生化危機1更加貼近的蒂米特雷斯庫城堡,以及擁有和暴君相同機制的夫人顯然是在還原老生化的風(fēng)格;而到了唐娜的人偶屋畫風(fēng)一轉(zhuǎn)變成了《逃生》,到了魚人莫羅的地盤又變成了頗具“克式”掉san風(fēng)格的跑酷。7代和8代給人的感覺其實更像是一個游樂場,各個boos的專屬地圖則是游樂場中的主題鬼屋。不管是什么樣的玩家,幾乎都能在游戲中找到一個自己中意的怪物類型。

或許也正是因為這樣,盡管在怪物的設(shè)計上,7、8的設(shè)計是歷代最偏離喪尸主題的兩部續(xù)作,但是卻仍然能得到眾多好評的原因,畢竟玩游戲最重要的還是體驗,而設(shè)定,總是能慢慢原起來的。

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