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對(duì)于3D效果圖渲染時(shí),材質(zhì)和貼圖丟失該怎么處理?

2022-06-27 15:31 作者:渲云渲染平臺(tái)  | 我要投稿


在3D Max渲染完成后,我們會(huì)突然發(fā)現(xiàn)一個(gè)模型的貼圖不見了,完全沒有材質(zhì)。造成這種現(xiàn)象的原因是什么?

遇到材質(zhì)丟失這類問題,該如何找回呢?


渲云小編提醒一句,要解決這些問題,我們首先要搞清楚在3D max中經(jīng)常說的紋理、貼圖、材質(zhì)是什么。


1、3D Max中常用的紋理、貼圖、材質(zhì)到底是什么呢?


這里存在一種邏輯層次關(guān)系:材質(zhì)包含貼圖,而貼圖包含紋理。

紋理是最基本的數(shù)據(jù)輸入單元。還有一個(gè)程序紋理。


貼圖實(shí)際上還有另一個(gè)意思,即“映射”。它的功能是通過UV坐標(biāo)將紋理映射到3D物體表面。除了紋理,貼圖還包含很多信息,比如UV坐標(biāo),地圖輸入輸出控制,等等。


一般來說,在3D Max中,材質(zhì)是一個(gè)數(shù)據(jù)集,它的主要功能是為渲染器提供數(shù)據(jù)和光照算法。貼圖是數(shù)據(jù)的一部分。貼圖可以根據(jù)不同的用途分為不同的類型。在映射粘貼到模型表面之后,顯示的外觀稱為模型的紋理。


這三者中,材料是基礎(chǔ),主要用來表達(dá)物體與光之間的相互作用(反射、折射等)。它通常是各種貼圖以及物體和光之間相互作用的集合。

對(duì)象的細(xì)節(jié)通過紋理和貼圖來呈現(xiàn)。例如,對(duì)于酒瓶,選擇一種反光材料,各種貼圖會(huì)顯示細(xì)節(jié)。

2、3D Max渲染材質(zhì)問題,如何解決?


渲染時(shí),我們有時(shí)會(huì)遇到材質(zhì)問題導(dǎo)致的渲染問題。例如渲染結(jié)果中的某個(gè)地方?jīng)]有渲染,材質(zhì)丟失。或者有時(shí)候渲染非常慢,渲染會(huì)卡住。


這些都與我們材質(zhì)貼圖的使用有關(guān)。我們需要解決我們遇到的問題,以獲得正常和更快的渲染結(jié)果。


1. 渲染材質(zhì)丟失

例如,在上面的例子中,圖1中的墻壁和圖2中的天花板都沒有了。一般來說,渲染材料的丟失意味著一個(gè)局部貼圖的丟失,而其他地方的渲染結(jié)果是完整的。

解決方案:

(1)一是原始素材圖未歸檔。源文件丟失。沒有辦法解決這個(gè)問題。你只能重新調(diào)整新的材質(zhì)貼圖。

(2)其次,對(duì)原始素材圖進(jìn)行歸檔保存,源文件存在。您只需要修改它的路徑就可以解決問題。


具體來說,對(duì)于第二種,我們可以保存場(chǎng)景并存檔,重新分配貼圖,檢查貼圖是否有特殊的名稱,并在重新渲染后查看。


①打開或合并3DMAX中要使用的模型,在右側(cè)修改面板中點(diǎn)擊頂部的錘擊工具,然后點(diǎn)擊配置按鈕設(shè)置,在彈出的對(duì)話框列表中選擇“位圖/光度學(xué)路徑”拖動(dòng)到右側(cè)使用,點(diǎn)擊確定

②然后雙擊啟用位圖/光度學(xué)路徑,在存檔模型文件夾中找到貼圖位置。


③然后選擇第一張貼圖,按住shift鍵,然后選擇最后一張貼圖,即選擇所有貼圖,點(diǎn)擊圖像中箭頭2的位置,在箭頭3中選擇計(jì)算機(jī)的映射位置。找到位置后,單擊箭頭4完成路徑分配。


最后,點(diǎn)擊Set path檢索缺失的材質(zhì)貼圖。

2. 為什么3D Max貼圖不能全部顯示?


例如,物體的坐標(biāo)軸是錯(cuò)誤的,UVW沒有給貼圖。然后,地圖沒有按下顯示貼圖按鈕。此外,當(dāng)修改一個(gè)對(duì)象時(shí),它仍然停留在次要對(duì)象選擇的級(jí)別。有必要檢查編輯網(wǎng)格或編輯多邊形是否已修改。


解決方案:


先打開材質(zhì)編輯器,然后按住鼠標(biāo)左鍵在選項(xiàng)中的倒數(shù)第四個(gè)“視口中顯示明暗處理材質(zhì)”。

此時(shí)出現(xiàn)卷閘欄,可以選擇第二個(gè)“在視口顯示真實(shí)材質(zhì)”


3.材料顏色溢出


色彩溢出是一種真實(shí)的物理現(xiàn)象。所有的對(duì)象都是顏色溢出,但是在3DMAX中,尤其是在Vray渲染器中,顏色溢出比現(xiàn)實(shí)中嚴(yán)重得多。

解決方案:


為了保證效果圖的渲染效果,可以使用包裹器或者代理材質(zhì)來解決這個(gè)問題。

1 .包裝的原理是在原有的基礎(chǔ)材質(zhì)上增加一些特性。比如要解決顏色溢出的問題,顏色溢出基本上是由GI產(chǎn)生的。每個(gè)對(duì)象的默認(rèn)GI值是1.0。您可以減少生成的GI值以減少顏色溢出。例如,如果你把它減少到0.6,那么顏色溢出只有原來的60%。


2. 代理材料的原理是在原有的基礎(chǔ)材料上做一些改變。在色彩溢出方面,是對(duì)GI的強(qiáng)度和顏色做一些調(diào)整。例如,如果您可以將紅色沙發(fā)代理為白色,那么沙發(fā)仍然是紅色的,但顏色溢出是白色的。


兩種方法都可以。不同的是,一個(gè)是調(diào)整,另一個(gè)是改變。根據(jù)需求來使用。


材質(zhì)和貼圖問題,小編這里還有一種建議方法,就是借助CG MAGIC。是一款3ds Max3d設(shè)計(jì)免費(fèi)插件,CG MAGIC身懷百余項(xiàng)優(yōu)化功能。


其中可以在操作中,對(duì)于素材管理——模型,材質(zhì),貼圖,HDR,IES通通管理,網(wǎng)絡(luò)素材一鍵搜索。可以方便管理。


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