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三維軟件中7種有效的建模技巧

2023-11-14 16:36 作者:渲云渲染平臺  | 我要投稿


使用三維軟件時,最常見的就會是三維建模與渲染軟件,對于一些新手伙伴我的個使用三維建模軟件時,可能操作問題是較多的。


因此,渲云小編整理了一些關于三維建模技巧的操作。

建模技巧是以3ds Max的角度來出發(fā)的。但是,今天提到的內(nèi)容對于任何其他建模應用程序都同樣有效,例如Maya, Cinema 4D或Blender。


1、參考

偉大的藝術家總是使用參考,因為正是因為這樣,他們才能看到特定的表面是如何發(fā)光的,關節(jié)是如何運動的,或者物體在不同比例下的行為是如何相關的。

記住,當你想要建模角色、交通工具、家具或建筑時,創(chuàng)建一個文件夾并收集圖像、照片、圖表或視頻。

成功的關鍵在于比較。


2、有效的方法


在開始建模之前,需要花幾分鐘的時間來思考實現(xiàn)目標的最有效的方法。

根據(jù)要執(zhí)行的操作,通常可以使用以下一種建模方法:

a.基于樣條的建模

b.基于邊緣的建模(在3ds中擠壓邊緣b.基于邊緣的建模(擠壓邊緣[在3ds Max中Shift+拖動])

c.基于“基本體”或幾長體幾何(改變現(xiàn)有形狀)的建模

d.程序建模(使用修改面板中的修改器)

e. NURBS建模(非均勻有理b樣條曲線)

f.雕刻(雕刻在ZBrush, Mudbox,或類似的軟件)


按順序從圓形表面、邊緣和爬升頂點生成體積。



從圓柱體建模,細分并轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,然后使用“軟選擇”工具縮放頂點。



3、四邊形

總是嘗試在四邊形的基礎上建立模型。


四邊形或四邊形多邊形是保持幾何形狀整潔和適應性的最佳盟友。


與三角形和n梯度(上面有四個邊的三角形和多邊形)不同,四邊形允許自由修改對象的幾何形狀,允許應用位移,平滑算法(Turbosmooth, meshsmooth或類似)和UVW展開而不會出現(xiàn)錯誤。


雖然這對建筑建模并不重要,但對角色和車輛建模至關重要。


盡量避免T頂點(頂點連接成一個“T”形),因為它們通常會產(chǎn)生tris和n-gram,并注意超過四條邊的特殊收斂情況(如下圖二所示)。


4、節(jié)省幾何形狀


不斷提高總是更好的。


每當需要對復雜曲面進行建模時,都需要從基礎開始,例如具有16個面的圓柱體。嘗試使用允許生成四邊形的細分值:4,8,12,16,24,32


當需要軟化時,在應用平滑算法之前,使用快速循環(huán)快速循環(huán)(或Maya中的邊緣循環(huán))為邊緣提供更多細節(jié)。


5、軟化邊緣

在現(xiàn)實世界中,沒有什么是100%敏銳的,即使在分子水平上也是如此。


當需要建模時,我們將嘗試使用平滑算法,如Turbosmooth或Meshsmooth或簡單地使用倒角。


這樣做有以下優(yōu)點:渲染時,你會在這些邊緣上發(fā)光和反射,這樣會增加圖像的真實性。


6、焊接頂點

就像在3ds Max中使用焊接工具或在Maya中使用合并頂點工具來確保幾何頂點是必要的,沒有冗余,沒有重疊頂點。

當從其他應用程序?qū)霂缀螆D形時,請再次檢查。


在3ds Max中使用xView工具。要激活它,請按“X”鍵,然后鍵入“xview”并按Enter鍵。單擊屏幕上顯示的綠色文本,并選擇“重疊頂點”選項。重復的頂點將顯示在屏幕上。(或者,點擊3dmax主菜單:Views ->Xview ->重疊頂點)


如果您計劃打印3D模型,這一點尤為重要。


7、檢查法線


如果多次顯示紋理有問題,可能是因為模型的某些面被反轉(zhuǎn)了。

為了確保多邊形有正確的方向,你應該選中“法線”(在3ds Max中,使用“修改>多邊形>多邊形編輯>翻轉(zhuǎn)”選項卡中的“翻轉(zhuǎn)”選項來糾正)。

“法線”定義了多邊形相對于后方的正面。

在物體的3D表面世界中,它們只有一個方向,因為它們通常用于構建體積網(wǎng)格(內(nèi)部不可見);記住,任何東西都有厚的東西,即使像一張紙一樣薄。

法線的功能是告訴程序渲染同一多邊形的哪一面,以避免不必要的計算。

盡管如此,仍然可以告訴應用程序渲染雙面,但這通常是由渲染引擎完成的。

V-Ray中有2SidedMtl,通常用于從沒有厚度的平面模擬窗簾。


后期對于三維建模渲染問題,也可留言小編,對于渲染項目較多的情況下,也可以使用專業(yè)的渲染平臺,可以快速渲染,避免更多的渲染問題。


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