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《最終幻想16》游玩報(bào)告:充滿了最終幻想要素,卻毫無最終幻想味道。

2023-06-27 13:00 作者:瀧談琥閱ShadowMoon  | 我要投稿



評(píng)分

8?/ 10(當(dāng)成普通游戲評(píng)價(jià))

5.9?/ 10(當(dāng)成最終幻想評(píng)價(jià))


?

+優(yōu)秀的劇情演出

+爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)

+不宏大卻細(xì)致的劇情結(jié)構(gòu)

+故事核心與主旨的貫徹力度非常強(qiáng)

±偏形式主義的角色培養(yǎng) ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

±破壞了歷代對(duì)怪物的設(shè)定 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

±個(gè)別角色的行為會(huì)影響玩家對(duì)劇情的理解

-按鍵過多而且不讓自定義,可選方案過于簡(jiǎn)陋。 ??

--雖然充滿了最終幻想的要素,但完全不最終幻想。

省流:

一款沒有最終幻想味的《最終幻想》正統(tǒng)續(xù)作,對(duì)于RPG系統(tǒng)的深度閹割可以看出本作確實(shí)想和JRPG這幾個(gè)字幕劃清界限,大刀闊斧的改動(dòng)對(duì)于系列愛好者也許是一種傷害。

但如果拋棄最終幻想續(xù)作這層身份,單拎出來是一款還算優(yōu)秀的作品,威猛帥氣的召喚獸形象應(yīng)該能夠吸引到不少人去了解曾經(jīng)的最終幻想系列作品吧。

個(gè)人進(jìn)度:一周目通關(guān)、全惡名擊殺、全裝備獲得、全支線完成、全召喚獸挑戰(zhàn)完成,白金獎(jiǎng)杯只差二周目最終幻想難度通關(guān)的獎(jiǎng)杯和技能學(xué)習(xí)相關(guān)的獎(jiǎng)杯。

正文:

作為一款最終幻想冠名序列的正式作品,它成功地把最終幻想從JRPG帶到了ARPG的領(lǐng)域,可以看出吉田直樹對(duì)于JRPG這個(gè)詞匯的害怕與擔(dān)憂,但跨界作戰(zhàn)并不容易,想要在快節(jié)奏的ARPG領(lǐng)域中感受濃厚且豐富的劇情是不容易的。

所幸,這次《最終幻想16》在這件事上,給出了一個(gè)還算可以的答卷,玩家在主線的體驗(yàn)中,并不會(huì)感覺到播片與戰(zhàn)斗的割裂,這一來是制作組大費(fèi)心思制作的全實(shí)時(shí)演算帶來的體驗(yàn),二來就是監(jiān)督對(duì)于節(jié)奏感的掌控,這種相得益彰使得玩家在回憶某段游戲流程時(shí),都無法把劇情演出和戰(zhàn)斗單獨(dú)分割開來。

其次就是世界和劇情的搭建并非完全對(duì)立,整個(gè)世界有自成一脈的規(guī)則在運(yùn)作,主角雖然貴為天選之人,在后期反派目的明確前,都不會(huì)給人一種天命所屬的感覺,整個(gè)劇情將主要角色的情感引導(dǎo)做得非常細(xì)膩。

不說整體的動(dòng)機(jī)與邏輯,單說每個(gè)人希望獲得的東西和他們?yōu)榱诉@個(gè)東西而催生的行動(dòng),就已經(jīng)把每個(gè)角色的弧線描繪出來了,再從這個(gè)核心點(diǎn)出發(fā)去看每個(gè)行為的動(dòng)機(jī)與邏輯,就不難明白整個(gè)故事的核心立意。

只不過因?yàn)槿帐焦适吕飩鹘y(tǒng)的那種電波對(duì)話和中二橋段一點(diǎn)都沒少,很容易導(dǎo)致玩家對(duì)角色的理解產(chǎn)生偏差,這樣的問題貫徹了整個(gè)游戲,所以希望各位玩家玩游戲之余,能夠抽空去看看薇薇安老師的人物關(guān)系譜,對(duì)于日式矯情不感冒的各位玩家,能夠在這里更清晰明確每個(gè)角色的表達(dá)。

任何一部作品,單獨(dú)能夠把這些事做得到位,已經(jīng)可以拿下一個(gè)不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。

但,這是最終幻想,這個(gè)系列的作品,即便是公眾認(rèn)知中比較差的《最終幻想15》其實(shí)都能把這些事做好,所以把一件理應(yīng)做得好的事情做到位,并不值得拿出來炫耀,倒不如說如果做不好反而是一種不知為何轉(zhuǎn)向ARPG的敗筆。

后面就要批判幾點(diǎn),不知道是有意為之還是無心之失的問題了。

首先就是整個(gè)游戲的支線任務(wù)部分,我都懶得把這玩意丟上去扣分,吉田老師是《最終幻想14》開發(fā)上頭了才想出來這么多繁瑣的支線嗎?

在一條較大的主線故事完成后,地圖刷新支線任務(wù)理論上應(yīng)該給玩家一種放松的感覺,但在這部作品里面看到右上角支線任務(wù)刷新的提示就會(huì)令人焦慮,除了個(gè)別存在故事線連接的支線外,大部分都是純粹的跑腿和清點(diǎn)采集,這是JRPG的通病,但該作既然打算擺脫JRPG卻沒把這種陋習(xí)去掉或者優(yōu)化,屬實(shí)是沒JRPG的命得了JRPG的病。

并且在后期更甚者會(huì)在剛完成一個(gè)進(jìn)攻清點(diǎn)的主線,支線會(huì)再讓玩家重新跑一遍同樣的路,再在差不多的位置進(jìn)行清點(diǎn),可謂是多次發(fā)揮了這個(gè)地圖的作用。

其次就是支線任務(wù)的交付,應(yīng)該是為了省事所以做成了類似的動(dòng)作交付,這個(gè)過程玩家如果要跳過需要跳過兩次,跳過動(dòng)畫之后還要給你報(bào)告任務(wù)完成跳一遍獎(jiǎng)勵(lì),節(jié)奏十分拖沓令人犯困。

其次就是角色養(yǎng)成的部分,玩家前期就可以很清晰整個(gè)游戲的裝備迭代邏輯:戰(zhàn)勝劇情Boss>掉落稀有道具>打造全新武器>替換之前的武器。

如果遇到長(zhǎng)期沒Boss戰(zhàn)的情況,商店也會(huì)刷新出適合玩家使用的下一個(gè)階段的武器,并且每個(gè)武器只有數(shù)值的差異,讓許多被經(jīng)典RPG數(shù)值堆疊傷害過的玩家,可以很直觀地感受到裝備的變化。

這既是一個(gè)優(yōu)點(diǎn),但也是一個(gè)缺點(diǎn),本身這部就只有主角一名“劍士”需要更換裝備,還在裝備上進(jìn)行了大簡(jiǎn)化,武器腰帶護(hù)腕負(fù)責(zé)屬性提升,三項(xiàng)飾品負(fù)責(zé)狀態(tài)提升,使得玩家在攻略過程中幾乎不存在需要挑選裝備的必要,除了三件最終裝備需要?jiǎng)觿?dòng)腦筋尋找素材,竟然完全沒有為裝備苦惱的必要。

當(dāng)然,如果這算作是JRPG轉(zhuǎn)ARPG的一種便利“優(yōu)化”,那么大量的技能飾品就是純粹的搞笑,個(gè)位數(shù)的傷害提升或冷卻減免,似乎制作組在有意地降低穿戴自動(dòng)飾品的玩家和嘗試自己親手搭配裝備的玩家的差異。

最后,就是從上述的“優(yōu)化”中衍生出了本作的最大問題:去掉屬性化。

它可以說直接破壞了最終幻想的許多設(shè)定,你試想下寶可夢(mèng)把屬性刪了純拼種族值,看看大家還玩不玩。不過我們往好的想,對(duì)于完全不認(rèn)識(shí)最終幻想的新玩家,沒有屬性克制純粹裝備比大小,入門的門檻確實(shí)低了很多。

但,我并不是啊,我是沖著這些東西來的玩家??!他相當(dāng)于直接浪費(fèi)了不同屬性各有一只召喚獸的這個(gè)特色,每把用Boss掉落物打造的武器雖然寫著附帶了屬性,但實(shí)際上在主角手里都只不過是形狀各異的燒火棍。

我最開始都試圖為它圓上一個(gè)點(diǎn),放棄這樣的設(shè)定是為了方便序章讓同為火系召喚獸的男主和弟弟戰(zhàn)斗更輕松,但越玩到后面遇到各種各樣屬性的怪物,發(fā)現(xiàn)無法用熟悉的方式應(yīng)對(duì),就顯得很弱智,仿佛自己在玩一個(gè)飯制作品。

這也是我作為一個(gè)最終幻想系列粉絲,只能給這部作品在最終幻想的領(lǐng)域里打5.9分的原因,《最終幻想16》真的是一款充滿了最終幻想要素的作品,但它玩起來卻更像一款有最終幻想要素的外傳作品。

新時(shí)代的最終幻想作品,無論是12、13、15都曾經(jīng)在許多方面對(duì)歷代設(shè)定作出過顛覆式的改動(dòng),但那些改動(dòng)不會(huì)被人覺得膈應(yīng)。

因?yàn)槲覀兛梢詮母暧^的視角去看清楚那些東西原本的模樣,而《最終幻想16》給到我更多的感覺,則是這玩意做得很好,也有很多致敬最終幻想系列的地方,但它真的很不最終幻想。

不過可以嘗試拋開一切粉絲/遺老濾鏡,我們不向前輩致敬,也不為那些挖坑不填的老東西埋單,這部作品單獨(dú)拎出來其實(shí)已經(jīng)做到足夠優(yōu)秀。

精致卻不算太復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),完全實(shí)時(shí)演算依然不輸頂級(jí)CG的豪華過場(chǎng),一波三折依然不顯繁瑣沉悶的劇情設(shè)置……這一切配置都足夠令這部作品擁有一個(gè)絕佳的評(píng)價(jià)。

幀數(shù)不足,畫面動(dòng)態(tài)模糊,技能光污染,部分場(chǎng)景昏暗,其實(shí)都可以說是一些硬性條件的問題,我并不是對(duì)這些肉眼可見的問題避而不談,而是它們確實(shí)沒給我?guī)砣魏斡绊憽?/p>

我知道有許多人是游戲畫面不夠4K120幀就完全玩不了,輕則會(huì)吐重則會(huì)死,所以這個(gè)評(píng)判只能說因人而異。

不過這個(gè)游戲的鍵位是真的逆天,本身需要用到的按鍵相當(dāng)?shù)亩啵J(rèn)鍵位居然敢把三角和正方兩個(gè)按鍵設(shè)定成長(zhǎng)按蓄力,并且除了長(zhǎng)按之外還有在準(zhǔn)確實(shí)際交互按觸發(fā)取消的動(dòng)作,整個(gè)右手的操作交互亂成一坨。

好消息是左手也沒好到哪里去,在需要使用三種道具的情況下還要兼顧走位和控制狼,那只狼還要在特定時(shí)機(jī)進(jìn)行快速反應(yīng),而現(xiàn)存的三套可切換的操作方案,只能把這些原本就混亂的邏輯,變得更混亂。

我在游玩了近20個(gè)小時(shí)之后,為了更好地使用魔法和劍術(shù),把方案A換成了方案C,這樣魔法和劍術(shù)分別可以用左右手去操作,然后再用了近40個(gè)小時(shí)去適應(yīng)和轉(zhuǎn)變。

直至最終Boss時(shí)我都還能因?yàn)楦鞣N原因按錯(cuò)鍵,雖然在習(xí)慣了之后整個(gè)戰(zhàn)斗的感受和流暢度有非常明顯的提升,但這個(gè)過程簡(jiǎn)直是一場(chǎng)災(zāi)難。

再說兩句

這部作品在我的個(gè)人感覺里,它與其說是《最終幻想》其實(shí)更像《戰(zhàn)神》,并且純粹理解戰(zhàn)斗邏輯之后,給到了我有很強(qiáng)烈的感觸,那種介乎于《戰(zhàn)神4》和《戰(zhàn)神5》之間的感覺。

我們可以看出,SE其實(shí)想把整個(gè)最終幻想系列進(jìn)行一種轉(zhuǎn)變,畢竟新時(shí)代的幾部最終幻想作品的表現(xiàn),不說質(zhì)量平平,也只算差強(qiáng)人意,之前還出了《15》這種天崩開局、中期拉胯、結(jié)尾閹割的幺蛾子,讓整個(gè)系列的正統(tǒng)作品都充滿了死氣。

這次《最終幻想16》的市場(chǎng)反饋我不太看好,先是《15》造成的余波還在,其次就是玩家的口碑,至少目前我也無法給到很高,就好像別人問我,這部作品值不值得買的時(shí)候我可能會(huì)投不推薦一票。

或許從這部入坑的玩家應(yīng)該能對(duì)最終幻想這個(gè)IP有點(diǎn)印象吧?例如召喚獸之類的東西,它到底能吸引多少玩家,我也不是很清楚。

在這種情況下,之后還有沒有什么額外的作品,甚至說還能不能在近幾年內(nèi)看到《最終幻想》的后續(xù)作品,估計(jì)都是個(gè)未知數(shù)。

我不能算是一個(gè)完全的最終幻想粉絲,雖然我?guī)缀跬孢^每一部正作和外傳,但我入坑的時(shí)間其實(shí)比較晚(8入坑),并且我對(duì)于游戲是存在個(gè)人偏見和愛好的(最喜歡6、8、12),所以我無法代表任何熱愛著最終幻想這部作品的玩家和群體。

但我非常認(rèn)同一句話:最好的最終幻想,永遠(yuǎn)是第一部接觸的最終幻想。

在接觸許多長(zhǎng)系列作品時(shí),你都要保持著這種愛好與認(rèn)同,尤其是最終幻想這種每一部都沒有關(guān)系的長(zhǎng)線作品更是如此。這樣才能在你想要往深去挖掘這個(gè)系列的時(shí)候,有一個(gè)可以用來衡量作品的標(biāo)尺,它究竟好不好很多時(shí)候是相對(duì)于自己而非他人。

我在《16》里感覺不夠最終幻想也只是對(duì)我而言,而我本身也是在《15》正式宣布放棄后續(xù)更新之后,重新回味已有的東西,才逐漸理解它的許多設(shè)計(jì)和理念。

《16》在現(xiàn)在的我眼中也僅僅是不夠味而已,而并不是一款不夠優(yōu)秀的作品。正如本作結(jié)局揭示的那樣,之前15部正作于本作,或許就像最后那個(gè)連魔法都淪為了傳說的世界,希望SE最后能夠找出一個(gè)讓大家都能有尊嚴(yán)地活著的結(jié)局吧。

最后,如果這篇文章讓你感覺,是一個(gè)遺老在抱怨,在否定創(chuàng)新,那么我向你道歉,對(duì)不起!

反正我對(duì)它所有的反感可以集中成一個(gè)問題:

你可以忍受用12個(gè)中火焰【爆彈怪】的血條清空,看著它掉到地上化作一抹光嗎?


能接受,那么FF16就還是個(gè)好游戲。

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