歡迎來到上海:過去的宜山路和未來的游戲城

聊起上海游戲圈,你會想到什么?
這幾天全中國的游戲人,像候鳥一般飛往上海。等待他們的是一年一度的游戲人大Party-China Joy。
在嘉里酒店大堂、在滴滴車上、在花木路街邊,背著雙肩包的中年人談論著游戲玩法融合新方向,出海買量新趨勢,流量平臺催生的新游戲玩法;年輕一點的男生,刷著各大游戲公司海報,仔細翻看廠商CJ展臺上請的Showgirl。
逐夢游戲圈,是這群人遷徙到上海的唯一原因。那么上海灘游戲圈的故事,又該從哪里講起呢?
“1995年,Corinne Le Roy女士走下從法國飛往上海的飛機,從此,這片游戲的蠻荒之地生出了第一個翠綠的萌芽……”
“我們常常用傳奇來形容一件不可思議的事情,但對陳天橋來說,傳奇本身的名字就叫做《傳奇》……”
“有一天,上海交通大學閔行校區(qū)的一間宿舍里,三個年輕人聚在一起。我沒法知道他們那一天說了什么,或許是‘創(chuàng)造世界’這樣的偉大話語,或許是‘從今天開始就算是第一天了’,我只知道,那些男人如今仍站在一起,堅如鋼鐵……”
我想了很多個上海灘游戲圈故事的開頭,但似乎都有些從陳年古董堆里刨物件的浮塵味。想來想去,我還是決定從自己腳下的這片土地介紹起,因為當你用腳“丈量”這片名為上海徐匯宜山路的土地時,你似乎會感覺到,上海游戲圈乃至全中國游戲界的一個個傳奇,僅與你隔著一層流光溢彩的琉璃瓦。
上海是座用琉璃筑起的城市,它璀璨,它奪目,它歡迎一切想要獲得煙花和光的人與事,它也留下所有不甘和遺憾的想與念。

少年會成為什么?
今年年初,我和編輯部的小伙伴一起奔赴宜山路,這個游戲公司匯聚的地方。我們想,在這里能夠更近地感受到行業(yè)里鮮活跳動的氣息。
當我們走出桂林路地鐵站,從4號口上到地面,左手邊不遠就是米哈游、蠻啾、巨人駐扎的楓林科創(chuàng)園;向右穿過馬路,走一段路就能看到網(wǎng)易游戲所在的貝嶺大廈;路對面游族的Logo赫然醒目;再往前便是莉莉絲、育碧等游戲廠商聚集地。
站在流淌不息的人群中時,我們知道,來對地方了。
游戲人為什么選擇來宜山路,二十年前,這個答案大概是騰訊;十年前,或許是莉莉絲;而今天,大多數(shù)人的答案應該是米哈游。
關于米哈游的過去,我相信網(wǎng)絡上已經(jīng)有了很多的故事和報道,那我就聊聊現(xiàn)在吧。
上個周末的米哈游格外熱鬧,有不少全國各地的玩家齊聚上海參加Bilibili World。借此機會,玩家們趁著米哈游周末的開放時間,在米哈游的光啟園工區(qū)門口排起了長隊,頗有些二次元圣地巡禮的味道。

當時我的腦子里突然冒出一個念頭,是不是該給蔡老板起一個“新一代中國二次元教父”的頭銜,后來想想似乎不太合適,因為當時在辦展的某位叔叔可能不太答應。
說實話,現(xiàn)在把米哈游稱作“二次元圣地”并不為過,只不過從門口望去,除了異于其他互聯(lián)網(wǎng)公司的logo和前臺大屏幕上播放的游戲視頻外,似乎并沒有什么特別“二次元”的地方。
比起二次元,米哈游給我的最大感受就是“年輕”,整個公司偏淺色系的色調(diào)透露出一種青春和躍動感,一層大廳里的茶咖售賣的咖啡奶茶和市面上的店并無太多不同,很符合當下年輕人的口味。

有趣的是,無論是B站“米哈游圣地巡禮”的視頻還是我前些天的親身見聞,都有一輛深色跑車從米哈游門前經(jīng)過。想來你刷微博貼吧的時候總能看到些職場調(diào)侃視頻,在那里面,開的車比老板好經(jīng)常被視為“職場大忌”,不過車里坐著的究竟是“米哈游打工人”還是大偉哥(bushi)我們就不得而知了。
我想,這至少為一件眾所周知的事做了個旁證——米哈游已經(jīng)不可同日而語。
之前我一直很好奇,米哈游這幾棟看起來并不算高的樓是怎么塞下如此龐大的員工規(guī)模的。
從地圖上看,米哈游的幾個園區(qū)基本是沿著桂林路地鐵站分布,只有光啟園工區(qū)的門口有最醒目的“miHoYo”Logo,而楓林科創(chuàng)園這邊則分布于各個樓宇之中,你很難直接從明面上看出它們之中是否包含著米哈游的基因。正因如此,我始終覺得米哈游的辦公場地規(guī)模和離我們最近的游族大樓比起來似乎還是有些差距。

后來,我去查了查資料,看了看米哈游的招聘信息,發(fā)現(xiàn)米哈游已經(jīng)在上海其他園區(qū),中國游戲人才聚集的幾大城市以及全球多個主要市場都設立了分部,像米哈游的全球總部就落地了新加坡。
隨著米哈游產(chǎn)品不斷增多和全球化業(yè)務擴大,大偉哥也在2022米哈游年會上表示公司陷入了“大公司病”。但米哈游似乎并沒有開始收縮,反而是進入了新一輪的大規(guī)模擴張。
過往我們對米哈游人員規(guī)模的印象一般是4000-5000人,而前不久有媒體報道米哈游的人數(shù)已經(jīng)接近7000人。
莉莉絲的CEO王信文說:“終于有一天我明白了,如果我覺得自己的管理理念很先進、很時尚,那一定是錯覺。那只是因為公司小而已。如果公司人數(shù)多了,就應該老老實實學習大公司的做法。管理是一門很復雜的科學,沒有足夠經(jīng)驗時就想搞創(chuàng)新,太難了?!?/p>
我想,米哈游正在經(jīng)歷這樣的一次管理變革。
從我對招聘平臺的觀察來看,米哈游新一輪的招聘潮是從《崩壞:星穹鐵道》終測結束后開始的,《崩壞:星穹鐵道》上線后招聘力度進一步擴大,崩鐵項目組是其中的主力。
《崩壞:星穹鐵道》上線前夕,米哈游接受外媒采訪時透露《崩壞:星穹鐵道》項目組大概有500人,這個規(guī)模和《原神》1.0版本時的團隊人數(shù)相近。而《原神》項目直到2.0版本才逐步解決了內(nèi)容供給匱乏的問題,此時《原神》項目組的規(guī)模已經(jīng)進入千人級別。
《崩壞:星穹鐵道》目前也面臨著一樣的難題,作為一款回合制箱庭游戲,其本身并沒有龐大的開放世界內(nèi)容供玩家探索,“長草期”過長成為了玩家流失的主因之一。
此外,雖然《崩鐵》并非是一款開放世界游戲,但有業(yè)內(nèi)人士告訴我,《崩鐵》的初期開發(fā)成本是要高于《原神》的,這其中自然有《原神》爆火后米哈游大幅漲薪的因素,但一定程度上也說明米哈游對這款產(chǎn)品的重視程度。
在今年的BW展會上,崩鐵的展臺占據(jù)了米哈游所在區(qū)域最核心的位置,當你走進屬于米哈游的區(qū)域,最先吸引你的幾乎就是中央龐大的「絕滅大君」幻朧。而僅從我自身的感受來說,《崩鐵》展臺的排隊人數(shù)也要多于《原神》展臺。

站在外面看,米哈游又做出了一個“爆款”,而從內(nèi)部來說,《原神》似乎終于迎來了自己的“對手”。
在一家?guī)浊说墓纠?,項目組之間有競爭并不是罕見的事,盡管米哈游現(xiàn)在并不缺錢,推廣方面毫不吝嗇,但在用戶側,《原神》和《崩鐵》間確實存在著一定甚至可以說“強烈”的競爭關系。
大多數(shù)《原神》玩家應該都知道,從今年年初開始,玩家社區(qū)中出現(xiàn)了很多對《原神》的負面評價。這些負面評價和《原神》過去所遭受的非議不同,而是核心玩家對《原神》游戲探索內(nèi)容、角色和劇情塑造方面的不滿。
《崩鐵》正式上線后,兩款游戲也不可避免地被放在一起比較,有玩家戲稱當初給《原神》提的建議都在《崩鐵》里優(yōu)化了,包括但不限于:遺物定向合成、常駐光錐兌換、隨身合成臺、多層地圖、配隊讀條、大世界放置角色等多個方面。
對此,《原神》項目組也在上個月表示將在4.0版本中加入分層地圖,并于3.8版本優(yōu)化了任務系統(tǒng)。

此外,我自己近期也在游戲內(nèi)和米游社中頻繁收到《原神》的玩家調(diào)研問卷,內(nèi)容包括世界探索、角色塑造、活動玩法體驗意愿等多個方面。
玩家意見、新版本上線、競品后來居上,多重因素讓之前有些“高冷”的《原神》開始做出改變。這樣來看,“賽馬”或許真是“大公司病”的有效治療手段之一吧。
另一個米哈游出現(xiàn)“賽馬”情況的線索是,有從業(yè)人士告訴我《絕區(qū)零》遲遲不二測的原因是因為一測反響太好所以在緊急擴充游戲內(nèi)容。
一方面,玩家對現(xiàn)在的米哈游期待值太高,只要是米哈游推出的產(chǎn)品,已經(jīng)不能和小體量畫等號了,一旦新品出現(xiàn)問題,很有可能影響到其他產(chǎn)品的表現(xiàn);另一方面,《崩鐵》上線后出現(xiàn)了不少內(nèi)容量不足的反饋,這似乎也是《絕區(qū)零》想要在游戲中盡力避免的問題。
按照米哈游如今的擴張速度走下去,或許在蔡浩宇的新產(chǎn)品問世前,米哈游就要邁過萬人的門檻了,這對米哈游來說是個不小的考驗。
到那個時候,少年究竟會成為什么呢?

要做到“更好”
從光啟園向南,穿過宜山路,莉莉絲的兩棟大樓就坐落在這里。不過在見到莉莉絲的標志前,大概大部分人都會被隔壁的微軟吸引目光。

“低調(diào)”,是莉莉絲的標簽之一。
今年是莉莉絲成立的第十個年頭,莉莉絲離開了他們的發(fā)家地新意城,在互聯(lián)網(wǎng)公司扎堆的科技綠洲開辟了一塊新園區(qū)。
雖然同為上海四小龍,莉莉絲和其他三家公司的氣質(zhì)很不相同,其他三家做二次元,莉莉絲則頂著個有些二次元的名字在做卡牌和SLG;其他三家主攻國內(nèi)市場,莉莉絲的主陣地是海外;米哈游、鷹角、疊紙都說要做3A,莉莉絲卻說我們只想做賺錢的游戲。
由于這些氣質(zhì),莉莉絲和玩家走得不是很近,大多數(shù)時候,它并不是主流玩家社區(qū)視野中的游戲公司。
一個公司的氣質(zhì)如何跟他的創(chuàng)始團隊關系很深,就像米哈游三人組都是宅男,所以他們一直在做二次元游戲;張一鳴喜歡做見效快的事情,所以字節(jié)跳動的節(jié)奏總是慢不下來;而王信文,我更愿意把他概括成一個“接地氣”的人。
王信文曾經(jīng)運營過自己的個人公眾號,在其中分享自己的創(chuàng)業(yè)心得、對世界的理解和對人的理解。他的第一篇公眾號文章標題,很樸素,叫《王信文開始寫公眾號了》。

這篇文章很簡單,就像是和朋友聊天一樣,他在里面吐槽iPhoneX不好看,分享給兒子看《汽車總動員》提高兒子品味,聊馮小剛和韓寒怎么給電影“選姑娘”等等。而大偉哥也在下面留下了有些二次元味道的回復“先給我好好堅持寫一個月啊,混蛋!”。

顯然,王信文堅持得比大偉哥預期的要久,他堅持更新了一年,最后以一篇讀者問答給這個公眾號暫時寫下了尾聲,這倒是和他在文章結尾所說的“會盡量更新幾篇”大相徑庭了。
王信文很喜歡提到自己曾經(jīng)在騰訊做策劃的日子,作為移動游戲時代的創(chuàng)業(yè)新星,王信文在騰訊的日子卻過得并不順利,最后因為績效被評了最低等級C離職創(chuàng)業(yè)。至于為什么混得差,王信文解釋道,因為有兩年多的時間里,他平均每天要花六個小時用來打《英雄聯(lián)盟》。
2018年11月3日,王信文在韓國仁川親眼見證了IG奪得冠軍,此時距離《萬國覺醒》上線,過去了不到一個半月。
王信文自己寫道:“打完最后一局比賽的瞬間,我百感交集,淚流滿面。如果不是因為當年沉迷這個游戲,我也許不會被打C,也許也就不會創(chuàng)業(yè),那我現(xiàn)在應該是在哪呢?”
我想,當時的王信文應該還沒有十足的把握去判斷《萬國覺醒》是否會是一個長線爆款產(chǎn)品,但或許內(nèi)心里感謝《英雄聯(lián)盟》的心情又多添了幾分。
在王信文最后的幾篇的更新里,他開始集中地講一些創(chuàng)業(yè)的干貨,或許是覺得在停更前該給讀者留下些他們想看的內(nèi)容,又或者是《萬國覺醒》成功后有了新的見聞、產(chǎn)生了新的感悟。

有一個我印象深刻的觀點,叫做“與其差異化,不如更好”。
莉莉絲是一家以創(chuàng)新起家的公司,早年間的王信文也將《刀塔傳奇》(小冰冰傳奇)的成功歸結于創(chuàng)新,所以在《小冰冰傳奇》成功之后的幾年間,莉莉絲極度重視項目的創(chuàng)新,但最終,并無所獲。
而2019年的王信文這樣解釋創(chuàng)新和需求的關系,“‘創(chuàng)新,是一個從自己的主觀視角出發(fā)的描述。他人需要的,其實不是創(chuàng)新。他人需要的,就是更好’?!?/p>
“更好”代替“創(chuàng)新”成為了王信文的新信條,所以我們也不難發(fā)現(xiàn),莉莉絲的產(chǎn)品更加偏重向迭代而非開拓,《劍與家園》、《劍與遠征》、《萬國覺醒》好,那么就去做第二部,去做《萬龍覺醒》,其目的不是為了顛覆,而是給用戶更舒適的體驗。
這種理念或許也能解釋莉莉絲為什么不做3A,就像《原神》火了大家都去做《原神》,但現(xiàn)在沒有一個能夠成功,最核心的原因就是,你沒有比《原神》更好。
那么,做3A手游,能超越《原神》嗎?做3A主機,能比得過海外深耕幾十年的廠商嗎?當然,會有一批仰望星空的人去追逐、去挑戰(zhàn)、去嘗試,但這不是莉莉絲的路,至少現(xiàn)在不是。
莉莉絲的第十年,這家公司似乎在國內(nèi)市場更活躍了,《戰(zhàn)火勛章》《眾神派對》《遠光84》都拿到了版號,其中還有莉莉絲過去未涉足過的射擊品類。
我還記得年初時,我從莉莉絲的大樓門口經(jīng)過,那里有一塊大屏幕播放著《Farlight84》的視頻,我那一刻在想,莉莉絲真的不做3A嗎?
現(xiàn)在我明白,莉莉絲只是要做得更好。

“十”年磨一劍?
最初我劃定這篇文章所涉及的范圍時,只是以桂林路地鐵站為中心畫了個圈。后來,我又算上了宜山路的這一條街,但在地圖上看了看鷹角的位置,我本想再把范圍擴大到漕河涇,不過想想鷹角今年才從宜山路上搬走,他們的過去依然和這條路息息相關。
其實鷹角之前的園區(qū)和我們幾乎是近在咫尺,很可惜,當我們來到這時,鷹角已經(jīng)轉移了大本營。
我還依稀記得第一次去鷹角時,某些部分的裝修風格確實極具工業(yè)氣息,整體的辦公節(jié)奏看起來并不快,很有想象中小而美游戲公司的模樣。

所以前些天路過鷹角的樓下時,我一瞬間有被下晚班時車輛水泄不通的“盛景”所震驚到,但隨后我看了看隔壁大樓上的“字節(jié)跳動”四個大字,覺得一切都合理了起來。
如今圍繞著鷹角的最大疑問,便是鷹角何時拿出它的第二款作品。鑒于《來自星塵》和《明日方舟:終末地》都只是放出一個PV后就杳無音訊,網(wǎng)絡上對這兩款產(chǎn)品進度是否順利的質(zhì)疑聲也是絡繹不絕。
特別是《來自星塵》,PV放出快接近兩年,還是一款買斷制手游,即便正式上線大概也不能帶來《明日方舟》那樣可觀的流水,畢竟移動用戶的付費習慣和定價接受程度沒法和端游用戶相比。
好消息是,《來自星塵》今年在BW設置了自己的展臺,說明項目依然還在制作中;壞消息是展示的PV和兩年前的并無不同,完全捕捉不到什么新信息點。

和創(chuàng)業(yè)之初的王信文一樣,鷹角是一家很強調(diào)創(chuàng)新的公司,不一樣的是,他們其實并不是站在風口上的人。
2020年,《明日方舟》主策劃樊潤東受邀參加上海游戲精英峰會,當時他說:“在我們進入手游市場的時候,業(yè)界普遍認為已是一片紅海,但我們覺得還是有作為空間的?!?/p>
的確,2013年,移動游戲崛起,彼時的海貓還在云母組和羽中一起做同人游戲;2016年,《陰陽師》上線,宣告國產(chǎn)二次元手游時代的來臨。
彼時的上海游戲圈,米哈游手握次時代動作手游《崩壞3》,散爆第一款商業(yè)手游《少女前線》上線后火爆異常。一年后,《碧藍航線》在國內(nèi)和日本市場上線,成為第一款登頂日本暢銷榜的國產(chǎn)二次元游戲。
但后來的故事我們也知道,《明日方舟》成功了,一個創(chuàng)業(yè)團隊的第一款作品,給二次元游戲帶來了塔防的全新解法,讓末世科幻題材成為二次元游戲的主流,給無數(shù)游戲創(chuàng)業(yè)者帶來了啟示和希望。
如果再早一些,《明日方舟》會不會淹沒在二次元游戲的初代戰(zhàn)爭?如果再晚一些,大偉哥的“王炸”會不會讓《明日方舟》和其他二次元游戲一起遭受一次降維打擊?
但是生活,沒有如果。
海貓曾說,鷹角要堅持前衛(wèi)的點子,因為游戲公司本身是“前衛(wèi)概念的代表主體”。
十年磨一劍或許太長,但至少這柄劍,鷹角要磨得利一點,再利一點。

重新上路
就像我在前面說的,如果你和我們一樣,從桂林路地鐵站下車,沿著宜山路尋找上海游戲產(chǎn)業(yè)的痕跡,那么最先映入眼簾的大概率會是游族大樓的標志。

從地理位置上來說,游族是離我們最近的游戲公司,否則游族裁員時我們也不會從樓下食堂的人數(shù)得出精準的比例判斷。
游族于我的初印象要追溯到十一二年前,我在當時的瀏覽器主頁上點進了一款名為《十年一劍》的頁游,從此,我深深記住了游族的名字。
后來,這個名字再次出現(xiàn)在我的視野里時,卻是游族董事長林奇不幸離世的消息。
林奇的離開給游族帶來了不小的打擊,直到前不久,游族才結束了近三年“無主”的狀態(tài),塵埃落定。
新董事長上任后,游族迎來了第一個動作——《山海鏡花》正式重啟測試。

對游族來說,頁游、頁轉手和流量打法是游族最熟悉的領域,所以我們不難發(fā)現(xiàn),游族的產(chǎn)品線大多集中在卡牌和SLG上。
《山海鏡花》對游族來說是一款怎樣的產(chǎn)品呢?轉型之作?或許談不上,但他們至少離年輕玩家更近了一步。
動蕩三年,掌舵人離開的余震還并不能說完全結束,但總要背上行囊,重新上路。
尾聲
宜山路的故事到這里就結束了嗎?我想沒有,因為故事會結束,但生活不會。
其實這條路上還有形形色色的游戲公司我沒有去探尋過,我還沒有講沐瞳在東南亞所向披靡的故事,還沒有聊羽中、海貓、姚蒙間的愛恨情仇,我還記得我第一次獨立采訪,就是在這條路上,在網(wǎng)易上海。
第一次,向來都是極有意義的。有人說,你接觸的第一款大型游戲往往決定了你喜歡的游戲類型,做游戲也是一樣。
就像米哈游三巨頭從大學校園就開始創(chuàng)業(yè),所以他們愿意相信“技術宅拯救世界”這樣的夢想;莉莉絲的創(chuàng)始人們在騰訊摸爬滾打多年,離職創(chuàng)業(yè),他們追求的是成功,是更好。
作為游戲行業(yè)的記錄者和觀察者,我一直都以很復雜的心情來看待這個行業(yè)的發(fā)展,
有人說:“上海是夢里去過的地方,醒來記不起夢里的人。”
而在這片名為宜山路的土地上,流光和鋼鐵構成名為夢想的叢林,人們聚在這里只為了一件事。
編織夢想。