國外獨立開發(fā)者自述:創(chuàng)業(yè)14年,前兩年根本沒工資
(本文作者Joost van Dongen 是荷蘭獨立工作室Ronimo聯(lián)合創(chuàng)始人,原文發(fā)布于Gamasutra,游戲茶館整理編譯。)
創(chuàng)辦自己的公司讓人興奮,卻也充滿了挑戰(zhàn)。你需要擁有勇氣和技巧,但耐心和毅力更重要。在很多情況下,你要花很長時間才能完成第一款產(chǎn)品,或者談成第一次合作,而這僅僅是邁向財務(wù)穩(wěn)定的一塊墊腳石。

14年前,我和6位朋友共同創(chuàng)辦獨立工作室Ronimo,接下來我將會分享公司在成立后的前五年里的財務(wù)狀況。通過這篇文章,我希望讓大家知道,做獨立游戲是一條既艱險又漫長的道路,實現(xiàn)財務(wù)自由并沒有很多人想象中那么容易。

在烏特勒支藝術(shù)學(xué)院念書的第二年,我的同班同學(xué)法比安·阿克(Fabian Akker)提議和幾個朋友一起創(chuàng)辦公司。當(dāng)時我們已經(jīng)參與過學(xué)校的幾個項目,但都非常失敗,所以我的第一念頭是:“我們沒那本事,還是算了吧。”不過到大三那年,我們需要完成一個大型游戲項目,所以我們就想,如果我們能開發(fā)一款不錯的游戲,也許真的可以考慮創(chuàng)業(yè)。
我們完成了《顏料寶貝》(De Blob),而它成了一款大獲成功的游戲作品。我們將游戲放到網(wǎng)上,不但吸引了來自游戲媒體的關(guān)注,還有幾家發(fā)行商與我們聯(lián)系,試圖購買《顏料寶貝》的版權(quán)。

在《顏料寶貝》獲得成功后,我們決定著手創(chuàng)辦公司。不過,七位聯(lián)合創(chuàng)始人仍然需要花7個月時間完成一個畢業(yè)項目。我們決定把兩者融為一體,將創(chuàng)辦Ronimo作為我們的畢業(yè)項目。經(jīng)過一番努力,我們說服學(xué)校批準(zhǔn)了這個項目,甚至在校園內(nèi)有了自己的辦公室。
當(dāng)時,我們認(rèn)為要想開發(fā)游戲,就必須與一家能夠提供資金支持的發(fā)行商合作,所以我們花了些時間做了個可以向發(fā)行商展示的原型:“雪球地球”(Snowball Earth)。我們打算做一款Wii游戲,并希望畢業(yè)后就能從發(fā)行商那里得到研發(fā)資金。

2007年9月,我們努力向發(fā)行商推銷我們的游戲開發(fā)提案,甚至將畢業(yè)論文丟到一邊,投入全部精力為幾周后的德國萊比錫游戲展做準(zhǔn)備。在萊比錫游戲展上,我們與幾家發(fā)行商進(jìn)行交流,其中有一部分對游戲感興趣,在展會結(jié)束后繼續(xù)與我們保持聯(lián)系。
那段時間,我們向某家大型發(fā)行商的一位高管演示過游戲,卻沒想到他在我們做演示時睡著了……被叫醒后,他試圖向我們推銷他們公司的中間件,對我們的游戲幾乎連看都沒看一眼。
當(dāng)時我們已經(jīng)從大學(xué)畢業(yè),搬進(jìn)了烏得勒支的一間小型辦公室。由于缺少資金,我們接了些外包的活兒,但也沒賺多少錢,基本上只夠支付辦公室租金。
你可能很好奇,既然我們不再是學(xué)生,又沒賺到任何錢,究竟是怎么解決溫飽問題的呢?
2007年9月,我們成功地將《顏料寶貝》的版權(quán)賣給了THQ,得到了一筆可觀的收入,足夠在隨后的一段時間里交房租。不過,在Ronimo的7位聯(lián)合創(chuàng)始人中,有2人并未參與《顏料寶貝》的開發(fā),所以他們沒拿到這筆錢。
有6位聯(lián)合創(chuàng)始人還有一個額外的收入來源:WWIK政府補貼。作為藝術(shù)院校畢業(yè)生,他們每月能拿到大約600歐元的補貼——雖然不到荷蘭官方最低月薪的一半,但至少夠維持生計了。為了節(jié)省開支,Ronimo的三位聯(lián)合創(chuàng)始人找人合租了一套公寓。
就個人而言,我拿不到WWIK補貼,因為我還有積蓄,沒有資格享受這項福利。另外在我26歲前,我一直住在我媽家里,又節(jié)省了一筆生活成本。太感謝她了!
“雪球地球”吸引了幾家發(fā)行商的興趣,其中一家甚至飛到烏得勒支進(jìn)行盡職調(diào)查,從而判斷我們是否真的有能力制作完整的游戲。遺憾的是到最后,沒有任何發(fā)行商與我們簽約,因為“雪球地球”太獨特,而我們又太缺乏經(jīng)驗,很難贏得信任……
在當(dāng)時,我們要求發(fā)行商提供150萬歐元的研發(fā)資金。考慮到我們只是一幫剛剛畢業(yè)的菜鳥,對業(yè)務(wù)和游戲制作流程了解甚少,發(fā)行商確實不放心把這樣一筆錢交到我們手里。
由于缺乏資金,我們?nèi)∠恕把┣虻厍颉表椖俊?/p>
隨著獨立游戲浪潮的崛起,我們拿到了任天堂Wii的開發(fā)套件,決定制作一款量級較小,能夠自主開發(fā)并發(fā)行的游戲,也就是后來的《劍與勇士》(Swords & Soldiers)。
我們估計能在3個月內(nèi)制作《劍與勇士》,但其開發(fā)周期卻達(dá)到了整整一年。那一年我們沒有任何收入,不過雇傭了幾名實習(xí)生。在荷蘭,實習(xí)生的待遇比正式員工低得多,所以我們用200歐元就能雇傭一名學(xué)生像全職員工那樣參與游戲開發(fā)。盡管如此,那些實習(xí)生至少比Ronimo的幾位聯(lián)合創(chuàng)始人收入高!

2009年5月,《劍與勇士》登陸任天堂Wii?!秳εc勇士》發(fā)售后獲得了許多玩家好評,在歐洲、美國WiiWare商店的最高收入排名分別達(dá)到過第1和第3??偟膩砜?,《劍與勇士》在發(fā)售后的第一年賣了3萬份,為我們帶來了14.6萬歐元的收入。
2009年8月,在創(chuàng)辦公司整整兩年半后,我們終于能給自己開工資了:月薪600歐元。雖然待遇不高,但我們覺得向前邁出了一大步!
起初我們沒有意識到將游戲移植到其他平臺的重要性,不過隨著時間推移,索尼為我們提供了一筆資金,讓我們?yōu)椤秳εc勇士》制作一個PS3版本。
為了移植游戲,并繼續(xù)開發(fā)《OMG Space!》(后來被更名為《王牌英雄》),我們需要更多程序員。因此,我們雇傭了兩名程序員,為他們提供了比聯(lián)合創(chuàng)始人收入還高的工資。
2010年9月,《劍與勇士》作為一款可下載游戲登陸PS3,卻未能回本……不過,我們還為《劍與勇士》制作了PC版本,并于同年12月面向Steam商店推出。在Steam商店,《劍與勇士》發(fā)售后第一年收入達(dá)到12萬歐元,第二年也為我們帶來了3.5萬歐元的收入。

在創(chuàng)業(yè)的第四年,由于我們雇傭了員工,給自己的工資也比過去稍高了一些,公司運營成本明顯上升。出于資金方面的需求,我們必須為《王牌英雄》(Awesomenauts)尋找一家發(fā)行商。到2010年底,情況變得非常緊急:如果我們還找不到發(fā)行商,過不了幾個月就完全沒錢了。
幸運的是,我們與DTP簽了一份發(fā)行協(xié)議,對方為我們提供了30萬歐元的研發(fā)預(yù)算。
《王牌英雄》是一款極具野心的游戲,擁有復(fù)雜的多人玩法,并將同時登陸兩個我們此前并不熟悉的平臺(Xbox 360和PS3)。在2011年上半年,我們又招募了2名程序員和一位制作人,讓工作室規(guī)模擴大到了擁有12名全職員工(以及3~4名實習(xí)生)。
作為公司聯(lián)合創(chuàng)始人,我們總算能為自己提供1400歐元的最低月薪了。雖然收入仍然不如我們招募的員工,但這至少讓我們覺得,我們終于在賺錢了。

2012年3月,我們得到了一筆額外收入:《劍與勇士》被Humble安卓捆綁包收錄,這為我們帶來了3.7萬歐元的收入。同年年底,我們又通過這種方式賺了大約1萬歐元。
這些收入對我們來說非常重要,因為在當(dāng)時,《王牌英雄》已經(jīng)數(shù)次跳票,主機版的發(fā)售比原定計劃晚了大約半年。發(fā)行商DTP沒有為我們提供額外的預(yù)算,所以我們不得不用自己的錢來彌補損失。
2012年5月,《王牌英雄》終于登陸Xbox 360和PS3,但我們的發(fā)行商DTP卻在游戲正式發(fā)售前不久破產(chǎn)了……我們一度接近資金鏈斷裂,幸運的是手頭還有最后一張牌:《王牌英雄》的Steam移植版。由于財務(wù)狀況實在太緊張,在一段時間內(nèi),我們甚至斷了自己的工資。不過,我們?nèi)匀粓猿掷^續(xù)為員工發(fā)薪。
2012年8月,《王牌英雄》登陸Steam商店,并取得了遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過主機版的商業(yè)成功。我們得救了!另外,由于發(fā)行商DTP已經(jīng)資不抵債,無力支付《王牌英雄》Steam移植版的研發(fā)費用,所以我們擁有該版本的全部權(quán)利。

在《王牌英雄》發(fā)售后的5年里,我們?yōu)樗_發(fā)了大量額外內(nèi)容,而公司七位聯(lián)合創(chuàng)始人的工資也終于得到了較大幅度的提升,達(dá)到了月薪2300歐元。
據(jù)我所知,絕大多數(shù)游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊都要花幾年時間才能獲得財務(wù)上的成功。我們經(jīng)歷了很多困難,但總算是熬過來了……與我們創(chuàng)辦Ronimo時相比,如今游戲市場的競爭更為激烈,所以創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊獲得成功的機會變得更小了。
那么,本文的中心思想究竟是什么呢?很簡單:要想創(chuàng)辦一家游戲公司,你不但需要擁有技術(shù)、視野和勇氣,還需要毅力,并且愿意在很長一段時間里只拿低微的收入。
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